Kampf
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Das Kampfsystem für die Wiederbevölkerung zu entwerfen, war eine unserer schwierigeren Aufgaben. Wir wollten einen schnelllebigen Kampf schaffen und gleichzeitig die strategischen Elemente ergänzen. Die jüngsten Kennzahlen deuteten auch darauf hin, dass viele Spieler des MMORPG-Kampfes der Mühle überdrüssig wurden, während die andere Hälfte den Action Bar-Kampf als positiv empfand. Wir wollten Teamwork fördern, indem wir Spieler für die Koordination ihrer Angriffe belohnen. Wir hatten auch die Frage, dass einige Spieler den Nahkampf bevorzugen und dass dies in einem Science-Fiction-Setting möglich ist.


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Fähigkeiten orientierter Kampf

Während wir den Spielern erlauben, viele Kampflinien zu beherrschen, können sie jeweils nur einen Kampfbaum voll ausnutzen. Dies liegt daran, dass die meisten Kampffähigkeiten an einen bestimmten Waffentyp gebunden sind. Es gibt Ausnahmen, aber die Waffe der Wahl bestimmt zum größten Teil die Kampfrolle, die Sie spielen. Wenn Sie mehrere Bäume beherrschen, haben Sie die Möglichkeit, zusätzliche Rollen effektiv zu spielen, jedoch nicht alle gleichzeitig. Der Waffenwechsel während des Kampfes wird mit einer Strafe verbunden, um die Spieler zu ermutigen, in definierten Rollen zu agieren.



Jeder Skilltyp erfüllt einen bestimmten Zweck. Hier ist eine grundlegende Übersicht:

  • Das Attentat ist ein auf Stealth und Position bezogener Baum, der bei richtiger Vorbereitung massive Anfangsschäden hervorhebt, die Spieler jedoch anfällig macht, wenn sie nicht überraschen. Dies ist Ihre traditionelle Art des Schurkenschadens.
  • Aerosolwaffen oder Flammenwerfer werden für Kegeleffekte mit niedriger bis mittlerer Reichweite verwendet. Sie verursachen normalerweise den größten Teil ihres Schadens im Laufe der Zeit und nicht nur im Anfangsschaden. Sie können auch zur Abgabe von Nerven oder anderen Gassorten verwendet werden.
  • Automatikgewehre sind Waffen mit kurzer Reichweite und einer schnellen Feuerrate. Sie eignen sich zur Kontrolle der Zuschauermenge (Suppressing Fire), verfügen über einige Weitbereichsschadenoptionen und eignen sich am besten für leicht gepanzerte Gegner.
  • Äxte sind auf Nahkampfangriffspunkte spezialisiert und die effektivste Waffe gegen mittlere Rüstung.
  • Granaten sind Area-of-Effect-Waffen mittlerer Reichweite. Sie können für eine Vielzahl verschiedener Effekte wie Betäubung, Rauch, Brandstiftung oder Fragmentierung ausgerüstet werden.
  • Werfer sind Belagerungswaffen, die eine sehr große Reichweite und eine geringe Feuerrate haben. Sie können auch für Flächenschaden eingesetzt werden, sind aber aufgrund ihrer langsamen Schussgeschwindigkeit in erster Linie eine Waffe, die gegen Fahrzeuge oder Gebäude eingesetzt werden kann.
  • Stumpfe Waffen sind Nahkampfwaffen, die sich auf überwältigende Angriffe spezialisieren, die die Verteidigung des Gegners durchbrechen oder betäuben können. Stumpfe Waffen sind die besten Nahkampfwaffen gegen schwere Rüstung.
  • Martial Attacken sind Hand-zu-Hand-Kampftypen und einige von ihnen können mit anderen Nahkampfwaffen auf kurze Distanz ausgeführt werden. Einer der Hauptvorteile von Kampffähigkeiten ist, dass sie viele verschiedene Arten von Spezialeffekten erzielen und Öffnungen eröffnen können.
  • Handfeuerwaffen sind mittelgroße Waffen mit einer mittleren Feuerrate. Sie sind die einzige Fernkampfwaffe, die mit zwei Waffen benutzt werden kann. Handfeuerwaffen bieten eine gute Durchdringung gegen leichte und mittlere Rüstungen.
  • Gewehre sind Langstreckenwaffen mit mäßiger Feuergeschwindigkeit. Sie sind präziser als Handfeuerwaffen und sind die beste Waffe gegen schwere Rüstungen, wenn sie eine Schusswaffe verwenden.
  • Schrotflinten sind Fernkampfwaffen, die auf kurze Distanz wirken, jedoch mehrere Ziele beschädigen können. Schrotflinten eignen sich sehr gut, um Flächenschaden zu verursachen, sind jedoch nicht so effektiv gegen einen einzelnen Feind.
  • Klingenwaffen sind Nahkampfwaffen, die ein gutes Gleichgewicht zwischen Angriff und Verteidigung bieten. Sie sind eine allgemeine Allzweckwaffe.

Aktionsmodus

Wir verfügen über 2-Kampfmodi in den Wiederauffüllung, RPG-Modus und Aktionsmodus.
Der RPG-Modus ähnelt dem von herkömmlichen MMOs. Sie wählen die Fähigkeiten aus, die für Ihr aktuelles Ziel verwendet werden sollen, indem Sie in der Aktionsleiste auf die Funktionsschaltflächen klicken.

Im Aktionsmodus können Sie in einem Stil spielen, der einem Ego-Shooter ähnelt. Sie zielen und schießen, anstatt Fähigkeiten aus einer Aktionsleiste auszuwählen. Der Aktionsmodus ermöglicht auch das Stapeln von Befehlen, bei dem Sie mit der Maus / Maus klicken können, um bestimmte Fähigkeiten auszuführen und mit der nächsten fortzufahren, falls die erste nicht verfügbar ist. Der Aktionsmodus wird normalerweise in der ersten Person ausgeführt, kann aber auch in einer 3rd-Person ausgeführt werden.

Beide Modi funktionieren im Hintergrund ziemlich ähnlich und bieten in diesem Bereich keinen großen Vorteil. Eine erhöhte Mobilität und ein besseres Targeting können für PvPer von Vorteil sein, die versuchen, jemanden zu flanken, aber es ist kein echtes FPS-ähnliches System, bei dem Projektilkollisionen vom Server verarbeitet werden. Das Targeting wird clientseitig durchgeführt. Wenn ein Ziel während des Aktionsmodus gefunden wird, wird es gesendet und verarbeitet. Wenn nicht, wird die Aktion ignoriert oder eine alternative Aktion festgelegt, die sinnvoll ist. Das Ziel ist es, alternative Spielstile für diejenigen bereitzustellen, die etwas anderes als ihre Kampfmethode haben wollen, während sie versuchen, einem System gegenüber dem anderen keinen extremen Vorteil zu verschaffen.

Gesundheit und Rüstungsdurchdringung

In den meisten MMORPGs beginnen die Spieler mit einem Basislevel für die Gesundheit, und diese Zahl steigt mit jedem Level, das sie erreichen. Es wird auch von einer Statistik wie der Verfassung gewichtet. Eines der Probleme, denen Sie mit diesem System begegnen, ist jedoch, dass ein Level 1-Zeichen nur 50-Trefferpunkte aufweist, während ein Level 50 möglicherweise 5000 hat. Dies zusätzlich zu mehr Fähigkeiten, besseren Rüstungen und mehr beliebten Kampftischen. Die Kluft zwischen einem neuen Spieler und einem Veteran ist groß.
Wir behandeln die Dinge in The Repopulation sehr unterschiedlich. Health ist eine ziemlich stationäre Zahl, die bei 1000 beginnt. Obwohl es durch Ausrüstung erhöht werden kann, haben die meisten Spieler einen ähnlichen Gesundheitszustand. Was sie unterscheidet, ist das Maß an Schutz, Beschädigung und Panzerungsdurchdringung ihrer Ausrüstung.

Entfernungsgenauigkeit

Fernkampfwaffen haben eine Genauigkeitsbasis sowie eine Basisreichweite. Automatiken sind weniger genau und die Reichweiten unterscheiden sich je nach Typ. Schrotflinten haben eine geringe Reichweite und sind etwas genau, Gewehre sind hinsichtlich Reichweite und Genauigkeit ziemlich solide und Handfeuerwaffen haben eine relativ geringe Reichweite, aber ordentliche Genauigkeit. Sie sind am genauesten, wenn Sie sich innerhalb der maximalen Reichweite Ihrer Waffe befinden. Wenn der Bereich über diesen Punkt hinaus ansteigt, verliert man die Genauigkeit. Bewegung verringert auch Ihre Genauigkeit. Sie erhalten eine Schätzung Ihrer Genauigkeit von der Ziel-HUD, wenn diese von voll rot (nahe 100% genau) zu voll grau (0% genau) wechselt, wenn sich die Maus über einem gültigen Ziel befindet.

Gezielte Schüsse

Fähigkeiten können auf bestimmte Gliedmaßen gerichtet sein. Der Zielort wird von der verwendeten Fähigkeit bestimmt.

  • Die meisten Angriffstypen richten sich gegen den Körper, der höchste Genauigkeit und einen moderaten Schaden bietet.
  • Kopfschüsse sind am wenigsten genau, sind aber im Allgemeinen sehr schädlich oder verwirrend.
  • Beinschüsse können ein Bein verletzen, was zu einer langsameren Bewegung führt. Mehrere Beinschläge können ein Bein brechen, wodurch eine vollständige Bewegung verhindert wird.
  • Schüsse mit dem Arm können die Genauigkeit verringern oder einen Spieler völlig unwirksam machen, wenn Sie beide Arme deaktivieren.

Wenn ein Spieler Arm- oder Beinverletzungen erleidet, ist er auch anfälliger für andere Arten von Angriffen.

Ketten und Öffnungen

Eines unserer Ziele war es, Anreize und Belohnungen für koordinierte Angriffe bereitzustellen. Dies erreichen wir durch unser Openings-System. Derzeit gibt es über 80 verschiedene Arten von Eröffnungen, die im Kampf auftreten können. Diese ähneln den Debuffs in anderen Spielen, nur dass nicht alle ein Negativ haben. Sie machen Sie stattdessen anfälliger für eine Kette oder einen anderen Effekt.

Zum Beispiel haben viele Fähigkeiten die Chance, einen Spieler aus dem Gleichgewicht zu bringen. Wenn Sie sich nicht im Gleichgewicht befinden, sind Sie anfällig dafür, von Fähigkeiten zurückgeworfen zu werden, die sonst möglicherweise nicht in der Lage sind. Für einige dieser Eröffnungen gibt es auch Zähler, z. B. die Funktion Regain Balance, mit der Sie Ihr Gleichgewicht wieder herstellen und die Sicherheitsanfälligkeit schließen können. Einige andere Fähigkeiten zielen auf offene Wunden ab und verursachen schwere Blutungen. Durch die Koordination ihrer Angriffe können die Spieler ihre Effektivität steigern.

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Rüstung und Kampf

Wir bieten drei Arten von Rüstungen an, aus denen ein Spieler wählen kann:

  • Licht
  • Mittel
  • Stark

Alle 3-Rüstungstypen bieten einen gewissen Schutz. Schwere Rüstungen sind jedoch im Allgemeinen die effektivsten. Bestimmte Waffen haben unterschiedliche effektive Raten gegenüber allen 3-Rüstungstypen. Schnellere Waffen wie Kampfmesser, Automaten und Handfeuerwaffen sind sehr effektiv gegen leichte Rüstungen, aber weniger gegen schwere Rüstungen. Langsamere Waffen wie Scharfschützengewehre, Breitschwerter und Polaxen sind gegen schwere Rüstung am effektivsten. Mittlere Panzerung ist ein guter Mittelweg und bietet guten Schutz vor allem außer den Achsen.

Schwerere Rüstungen verbrauchen auch mehr Energie als ihre leichteren Gegenstücke.

Energieschilder

Energieabschirmungen bieten einen wirksamen Schutz vor Fernangriffen. Diese Schilde müssen jedoch mit einem Energietank betrieben werden. Energieabschirmungen absorbieren einige oder alle ankommenden Schäden. Aber jedes Mal, wenn es Schaden absorbiert, verliert es seine Energiereserven. Wenn es leer ist, ist kein Schutz mehr gegeben.

Es gibt auch energiebasierte Waffen, die die gleichen Energiereserven mit Energieschilden teilen.

Stellungen

Es gibt drei Positionen in der Wiederbevölkerung, und jede hat ihre eigenen Vorteile und Strafen.

  • Stehen ist die Grundhaltung und wird meistens verwendet.
  • Hockend reduziert die Bewegung und Nahkampfeffektivität drastisch, verbessert jedoch die Entfernungsgenauigkeit und die Distanzverteidigung. Es macht dich jedoch anfälliger für Nahkampfschaden.
  • Liegen liegend bietet die gleichen Boni und Strafen wie das Hocken, jedoch in größerem Umfang.

Cover

Abdeckungsbereiche sind auf der ganzen Welt verstreut und bieten Spielern bei ihrer Verwendung einen defensiven Bonus. Wenn Sie einfach in einen Deckungsbereich wechseln, erhalten Sie automatisch einen defensiven Bonus. Wenn Sie Ihre Position so anpassen, dass sie hinter der Deckung kauert, erhalten Sie einen zusätzlichen Bonus.

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Ausstattung

Beschläge sind ein wichtiger Aspekt unseres Ausrüstungssystems. Waffen und Rüstungen sollten als Muscheln betrachtet werden. Sie liefern das optische Erscheinungsbild und den Grundtyp für dieses Gerät. Mit Beschlägen können Sie diese Schalen anpassen und werden häufig verwendet. Sie ermöglichen es einem Spieler, eine Waffe für eine bestimmte Situation anzupassen (beispielsweise einen Roboter oder einen Gegner mit schwerer Rüstung), Spezialeffekte hinzuzufügen oder einfach nur eine Standardausgabe aller gängigen Waffen zu schaffen. Durch diese Kombinationen kann eine Waffe tausende verschiedene Möglichkeiten haben. Die meisten Beschläge können entfernt und in einer Auktion verkauft werden. Einige werden jedoch beim Entfernen zerstört und andere werden nach einer bestimmten Verwendung verbraucht.

Die meisten Waffen und Rüstungen haben 5-Fitting-Slots. Jeder Steckplatz hat einen auswählbaren Sockeltyp, der vom Player individuell angepasst werden kann. Es gibt ein System zum Prüfen und Auswuchten, um zu verhindern, dass die Spieler zu viele gleiche Beschlagstypen stapeln und das System aus dem Gleichgewicht bringen. Jede Ausrüstung ist mit einer bestimmten Rüstungs- oder Waffenfertigkeit verbunden und erfordert eine bestimmte Fertigkeitsstufe.

Armaturen werden auch durch die Verwendung verfallen und fallen schließlich in der Güteklasse ab. Weitere Informationen zu Fittings finden Sie im Abschnitt Fittings auf der Website.

Schwung

Wenn Spieler Erfolg haben oder positive Aktionen ausführen, bauen sie langsam Momentum auf. Diese Dynamik kann auch verloren gehen, wenn ihnen negative Dinge passieren oder wenn sie von Rivalen entmutigt werden. Spieler können ihr gesamtes Momentum oder einen Teil davon ausüben, indem sie heroische Aktionen ausführen, die oftmals den Kampf um die Wende bringen. Dies sind spezielle Hochleistungsfähigkeiten, die nur bei ausreichendem Momentum verfügbar sind. Je mächtiger die Fähigkeit ist, desto mehr Momentum wird sie verbrauchen oder benötigen.

Dies ermöglicht einige strategische Entscheidungen. Sparen Sie sich für eine extrem starke Fähigkeit? Oder verwenden Sie mehrere leistungsschwächere in derselben Zeit? Das Momentum wird langsam abgelassen, wenn es nicht im Kampf ist.

Artenbeherrschung

Die Spieler erlangen im Laufe ihrer Karriere eine Meisterschaft über jede Art. Dies wird durch das Töten von Monstern einer bestimmten Art oder durch das Zerlegen ihrer Leichen erhöht. Diese Meisterschaftslevel gewähren Ihnen einen kleinen Bonus im Kampf gegen jede Art sowie die Ernte von höherwertigen Bestandteilen aus ihren Leichen.

Artenfähigkeiten

Jede unserer NPC-Arten hat ihre eigenen Spezialfähigkeiten. Unser Ziel ist es, dass sich jede NPC-Spezies einzigartig fühlt und ihre eigenen Strategien verfolgt. Dies war bei Stift- und Papierspielen üblich, bei MMOs war dies jedoch selten der Fall. In D & D, wenn Sie einen Troll bekämpften, mussten Sie Feuer verwenden, sonst würden sie sich für immer regenerieren. Gelees und Formen würden Ihre Waffen oder Rüstungen angreifen. Viele Arten von Monstern hatten einzigartige Fähigkeiten, an die man sich anpassen musste und die den Kampf gegen diese Arten zu einem anderen Erlebnis machten. Unser Ziel ist es, ein ähnliches Gefühl in unserer PvE-Umgebung zu schaffen.

Boss-Fähigkeiten

Überfälle sind ein großer Teil von MMOs. Es ist eine große Sache, wenn Sie zum ersten Mal einen bestimmten Boss besiegen. Strategien müssen entwickelt werden. Es ist eine lohnende Leistung. Im Laufe der Zeit werden die Strategien jedoch im Internet veröffentlicht, und die Begegnungen werden unangefochten. Um dies zu verhindern, haben wir ein generiertes System für Spezialfähigkeiten für unsere Vorgesetzten eingesetzt. Anstatt die statischen 2- oder 3-Fähigkeiten für jeden Laich zu nutzen, wählen unsere Bosse 2- oder 3-Fähigkeiten aus einem viel größeren Pool. Diese Fähigkeiten ändern sich bei jedem Laich. Dadurch werden die Spieler gezwungen zu reagieren und ihre Strategien im Handumdrehen zu formulieren.

Fahrzeuge

Fahrzeuge werden sowohl im Transportwesen als auch im Kampf eine Rolle spielen. Unsere Pläne für Fahrzeuge ermöglichen, dass ein Fahrzeug von mehreren Spielern besetzt wird, von denen jeder eine bestimmte Rolle erfüllt, wo dies möglich ist. Einige Beispielrollen basierend auf dem Fahrzeugtyp lauten wie folgt:

  • Fahrer - Steuert das Fahrzeug.
  • Schütze - Ein optionaler Steckplatz für Fahrzeuge mit Gewehren, die die Geschütze steuern, während der Fahrer sich auf das Führen des Fahrzeugs konzentriert.
  • Cannoneer - Ein optionaler Steckplatz für Fahrzeuge mit Kanonen, die die Kanone steuern würden, während der Fahrer sich auf das Führen des Fahrzeugs konzentriert.
  • Fluggäste - Die Zeitnischen für Fluggäste haben keine Kontrolle über irgendetwas, könnten sich aber von innen umsehen.

Bestimmte Fahrzeuge eignen sich am besten für den Umgang mit angreifenden Spielern. Andere verfügen über Belagerungsfähigkeiten, die sie gegen Stadtstrukturen einsetzen. Fahrzeuge können in ähnlicher Weise wie Spielerausrüstung aufgerüstet werden und verfügen auch über Upgrade-Slots.

Todesstrafe

Wir glauben daran, dass es eine Art Todesstrafe gibt. MMOs scheinen sich in eine von zwei Richtungen zu bewegen, eine sehr leichte Todesstrafe, die einen geringfügigen Ärger darstellt, oder eine bedeutende Strafe wie volle Beute oder sogar den Tod. Wir möchten keine bedeutende Strafe wie den Verlust von allem, was Sie haben, haben, aber wir möchten ein bisschen Biss in den Tod legen, damit es sowohl im PvE als auch im PvP unappetitlich wird. Der Tod hat unter den normalen Regeln die folgenden Konsequenzen.

  • Getriebe ist beschädigt und muss repariert werden. Der Schaden wie normaler Schaden kann zu Qualitätsminderungen führen.
  • Sie leiden an einer Lernbehinderung, die Ihre Skill-Up-Chancen für die nächsten 10-Minuten um 10% verringert.
  • Eine kurze "Klon-Krankheit" wird angewendet, wodurch die Kampfkraft für 25 Sekunden um 90% verringert wird
  • Sie können für 30 Sekunden nicht angreifen oder angegriffen werden.

Auf normalen Servern wird kein PvP-Raute durchgeführt. Wir planen, irgendwann einen so genannten "Hardcore" -Server zu veröffentlichen, der das Leichen von Leichen aus PvP ermöglicht.

PvP

Wie bereits erwähnt, planen wir die Unterstützung von zwei Regelsätzen in The Repopulation. Die in der Wiederbevölkerung gesetzte normale Regel fördert das PvP, erzwingt es jedoch nicht. Der Hardcore-Server konzentriert sich auf einen Free For All-Stil. Die meisten Erläuterungen in diesem Abschnitt konzentrieren wir uns auf den normalen Regelsatz.

Alle Spieler beginnen ihr Abenteuer als inaktives Mitglied des OWON- oder FPR-Militärs. Inaktiv zu sein bedeutet, dass sie nicht in der Lage sind, andere Spieler in Schutzgebieten anzugreifen oder angegriffen zu werden. Sie werden angegriffen und können gegnerische Spieler angreifen, wenn sie in umkämpfte Gebiete eindringen. Spieler können sich jederzeit für das aktive Militär entscheiden. Aktives Militär kann andere aktive Militärmitglieder überall auf der Welt angreifen oder angegriffen werden. Sie können jedoch kein inaktives Militär in den Schutzgebieten angreifen. Wachen helfen freundliche Spieler in geschützten und ungeschützten Bereichen.

Eine häufig gestellte Frage von Spielern ist, was geschützt wird und was nicht. Bereiche in der Nähe Ihrer Startorte sind vollständig geschützt. OWON- und FPR-Zivilisationen liegen weit voneinander entfernt. Die mittleren Bereiche zwischen den beiden sind mit Ausnahme der Städte der Rogue Nation weitgehend ungeschützt. Sie können das gesamte Spektrum der Stufen und Schwierigkeitsgrade sowohl in geschützten als auch in ungeschützten Regionen finden. Wenn ein Spieler PvP vollständig vermeiden möchte, kann er dies tun. Nachdem dies gesagt wurde, möchten wir die Spieler dazu ermutigen, an den PvP-Aspekten des Spiels teilzunehmen. Es gibt nur eine geringe Strafe dafür und es kann eine lohnende Erfahrung sein.

Nationen können Städte bauen und Städte können belagert und erobert werden. Es ist eine offene Welterfahrung mit Zielen, die durch Engagements geschaffen werden. Spieler werden automatisch für ihre Teilnahme belohnt. Sie gewinnen einen militärischen Rang durch Ihre Teilnahme, die neue Belohnungen und Fähigkeiten eröffnen kann.