Herstellungsattribut
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Wir wollten eine der im Dezember hinzugefügten neuen Ergänzungen hervorheben, das Attributsystem. Obwohl das Attributsystem in unseren Änderungshinweisen und in den Foren kurz erwähnt wurde, war es eine ziemlich große Änderung im Herstellungsprozess. Das Aufregende daran ist, dass das Attributsystem die Anpassung der Ausrüstung Ihres Charakters weiter beeinflusst. Bevor wir mit dem System beginnen, ist es möglicherweise wichtig, einen kurzen Überblick darüber zu erhalten, wie unser System für diejenigen funktioniert, die es nicht kennen.

Wie viele von Ihnen wissen, hat The Repopulation keine Stufen. Stattdessen bieten wir über 70 unabhängige Fähigkeiten an. Für Trade Skills bieten wir eine Mischung aus Ressourcensammlung und Handwerkskunst, die ineinander greifen. Darüber hinaus beinhalten einige Fertigungslinien Sammlungsfähigkeiten. Zu den handwerklichen Fähigkeiten gehören auch Fertigkeiten für die Herstellung von Armaturen, die Steckdosen, Vorbauten, Boostern, Fallen, Robotik, Fahrzeugen und vielem mehr sind.

Ohne Level haben wir keine künstlichen Einschränkungen für das Basteln durch andere Aspekte des Spiels (z. B. wenn Sie Level 30 benötigen, um etwas zu basteln, auch wenn Ihre Crafting-Fähigkeiten hoch genug sind). Natürlich können Sie das Größte und Beste nicht früh erstellen. Sie müssen Ihre Fähigkeiten im Laufe der Zeit verbessern. Wenn Sie sich als Crafter in The Repopulation einen Namen machen wollen, können Sie dies ohne andere Barrieren tun, die Sie einschränken.

Wir haben eine ziemlich unterschiedliche Konfiguration für unsere Ausrüstung mit sogenannten "Schalen" und "Beschlägen". Die Rüstung, Handfeuerwaffen, Gewehre und Schwerter sind einfach grundlegende Hüllen mit grundlegenden Werten. Alle Waffen haben Basiswerte und verschiedene Verwendungszwecke wie automatische Waffen eignen sich am besten gegen leicht gepanzerte Feinde, wo Scharfschützengewehre und schwere Aufprallwaffen den stärksten Schaden gegen stark gepanzerte Feinde anrichten. Es können jedoch mehrere visuelle Darstellungen dieses Gewehrs oder des Rüstungsteils vorhanden sein, die die gleichen Kernwerte haben. Auf diese Weise können Sie Ihre Ausrüstung anhand eines bestimmten Aussehens auswählen und dann die Rüstung an Ihren Spielstil anpassen.

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Jedes Gerät enthält eine bestimmte Anzahl von Modifikationsschlitzen, die wir als Beschläge bezeichnen. Diese Modifikationsschlitze ähneln einem Sockelsystem, bei dem Sie bestimmte Arten von Formstücken in einem Artikel basierend auf ihren wichtigsten Attributtypen platzieren können. Die Fittings haben ein Buchstabenetikett („A“, „C“, „E“). Je nach Etikett werden sie durch ihren Attributtyp Widerstandsfähigkeit, Genauigkeit, Energieregeneration und andere mit einer Schale verbundene Werte modifiziert. Auf diese Weise können Sie die Basisschale Ihrer Rüstung beliebig verändern, ohne sich aufgrund ihrer Werte für bestimmte Waffen oder Rüstungen entscheiden zu müssen.

Nun, da wir diesen kleinen Umweg genommen haben, können wir uns die neue Änderung, das Attributsystem, ansehen. Unser Crafting-System enthielt bereits ein flexibles Rezeptkomponentensystem, bei dem unterschiedliche Teile in das Rezept einfließen, was zu unterschiedlichen Ergebnissen führt. Wir haben auch ein Qualitäts- / Qualitätssystem, um die Ergebnisse von Anfängern und erfahrenen Handwerkern zu unterscheiden. Wir wollten dem System ein bisschen mehr Flexibilität verleihen, indem wir einige der mit den Beschlägen verbundenen Werte besser steuern. Um diese Hürde zu überwinden, haben wir das Attributsystem eingeführt.

Jede Ressource im Spiel, die für Ausrüstungen verwendet wird, verfügt über primäre Statistiken, die in gewisser Weise direkt mit dieser Ressource verknüpft sind, z. B. physischer Widerstand, Genauigkeit usw. Diese Ressourcenattribute werden nicht zufällig zugewiesen. Jedes Material hat mehrere Attribute, die den 3-Kategorien zugeordnet sind: Primär, Sekundär, Tertiär. Primärattribute haben die höchsten Werte (typischerweise 7-10), wobei Sekundär in der Mitte (4-6) und das Tertiärfeld unten (1-3) liegt. Diese Werte sind statisch, so dass ein Stück Calibrite immer die gleichen Attribute aufweist, es kann jedoch ein zufälliger Wert für die Bewertung der Klasse vorhanden sein, der die Seltenheit und den signifikanten Wert des Materials beeinflusst (wobei Klasse A die beste ist).

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Der nächste Schritt im Prozess ist das Veredeln des Materials. Die wichtigste Eigenschaft von Calibrite-Erzen ist Physikalischer Widerstand. Es gibt kein anderes Erz, das einen so hohen Bonus auf Körperresistenz bieten kann wie Calibrite. Als Teil des Herstellungsprozesses erfordert die Verfeinerung, dass der Spieler das geerntete Erz nimmt und einen veredelten Metallstab herstellt. Basierend auf den Agenten, die die Spieler im Rezept verwenden, können sie auswählen, welche Attribute das Endprodukt haben soll. Mit mehr als zehn verfügbaren Attributen für jedes Erz müssen die Spieler entscheiden, welche für sie am wichtigsten sind, wenn sie das veredelte Metall herstellen. Das Verfeinerungssystem verwendet nicht nur reine Erze, sondern ermöglicht auch Kombinationen von Erzen und Mineralien, um Legierungen herzustellen, die ihre eigenen einzigartigen Eigenschaften haben. Die verfeinerten Ergebnisse werden dann von einem anderen Handwerker in einem anderen Rezept (oder wenn Sie über die erforderlichen Kenntnisse verfügen) verwendet, um eine Anpassung mit den verfeinerten Materialien zu erstellen.

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Wie dort beschrieben, gibt es bei Briefen eine Briefklassifizierung für Beschriftungen wie "A" oder "C" oder "E". Diese bestehen in der Regel aus primären, sekundären und tertiären Werten, ähnlich wie die Materialien wie Calibrite. Die Armaturen der Klasse A bestehen hauptsächlich aus den wichtigsten Kampfmerkmalen, die sich mit der Schadenszunahme und -minderung bei den verschiedenen Schadensarten (physische Schäden, Energie, Feuer usw.) befassen und sekundäre und tertiäre Werte aufweisen, deren Wert geringer ist. Fittings der Klasse C befassen sich mit Erholungs- / Retentionsstatistiken für Gesundheit, Energie, Momentum und Ausdauer und können einige sekundäre und tertiäre Werte enthalten, die in Formstücken der Klasse A verfügbar sind. Im gesamten Spektrum können Spieler verschiedene Werte hinzufügen und detaillierte Entscheidungen über die Anpassung treffen. Das System ist jedoch darauf ausgelegt, zu verhindern, dass Personen den gesamten Schaden stapeln und eine übermäßig unausgewogene Waffe oder ein Rüstungsteil erstellen, da jedes Anpassen ein Limit für jedes Attribut hat kann aus dem raffinierten Metall, das für die Herstellung verwendet wurde, darauf platziert werden. Der gefertigte Beschlag nimmt die Attribute auf, die das raffinierte Metall und sein Grad an ihn übertragen, um die Werte auszuspucken. Wenn der Fitting in einer Waffe oder einem Rüstungsteil eines Charakters eingesetzt ist, werden diese Werte zum Charakter hinzugefügt oder von der Waffe oder Rüstung verwendet, wenn sie verwendet werden.

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Eines unserer Ziele ist es, ein ziemlich komplexes Handwerkssystem zu schaffen. Unsere Wirtschaft und unser Ökosystem orientieren sich an der Idee, dass es keine mittelschweren bis hochpreisigen Anpassungen geben wird, was eine von Spielern getragene Welt ermöglicht. Wir sind der Meinung, dass dies eine vielfältige Handwerkerfahrung bieten wird, die sowohl einen schnellen Lernprozess als auch die Komplexität der Verfeinerung und Herstellung gefragter Endprodukte mit einem hohen Maß an Anpassungsfähigkeit bietet, das Spieler aller Hintergründe zufrieden stellen wird.

Wir hoffen, dass Ihnen dieses tiefe Eintauchen in das Attributsystem des Handwerks gefallen hat. Wir freuen uns darauf, in den kommenden Monaten mehr davon zu machen, und bald können Sie sich die Hände schmutzig machen, wenn Sie es selbst erleben.