Combate
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Diseñar el sistema de combate para la repoblación fue una de nuestras tareas más difíciles. Queríamos crear un combate rápido, al mismo tiempo que agregábamos elementos estratégicos. Las métricas recientes también sugirieron que muchos jugadores se estaban cansando de tu combate MMORPG, mientras que la otra mitad consideraba el combate orientado a la barra de acción como positivo. Queríamos fomentar el trabajo en equipo recompensando a los jugadores por coordinar sus ataques. También tuvimos el problema de que algunos jugadores preferían el combate cuerpo a cuerpo y la necesidad de hacerlo viable en un entorno de ciencia ficción.


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Habilidades orientadas al combate

Si bien permitimos que los jugadores dominen muchas líneas de combate, solo podrán aprovechar al máximo un árbol de combate a la vez. Esto se debe a que la mayoría de las habilidades de combate están vinculadas a un determinado tipo de arma. Hay excepciones, pero en su mayor parte su arma de elección determinará el papel de combate que está jugando. El dominio de varios árboles le dará la opción de desempeñar roles adicionales de manera efectiva, pero no todos al mismo tiempo. Cambiar de arma durante el combate vendrá con una penalización, para alentar a los jugadores a actuar en roles definidos.



Cada tipo de habilidad tiene un propósito particular. Aquí está una descripción básica:

  • El asesinato es un árbol relacionado con el sigilo y la posición que enfatiza el daño inicial masivo si se prepara correctamente, pero que deja a los jugadores vulnerables cuando no tienen el elemento sorpresa. Este es tu tipo de daño Rogue tradicional.
  • Las armas de aerosol o lanzallamas se utilizan para efectos de fuego de cono de alcance medio-bajo. Por lo general, hacen la mayor parte de su daño con el tiempo, en lugar del daño inicial, y también pueden usarse para suministrar nervios u otros tipos de gas.
  • Los fusiles automáticos son armas de corto alcance con una velocidad de disparo rápida. Son útiles para el control de multitudes (Supresión del fuego), cuentan con algunas opciones de daño de área amplia y son mejores contra enemigos con armadura ligera.
  • Las hachas se especializan en ataques de área de efecto de alcance cuerpo a cuerpo y son el arma más efectiva contra la armadura media.
  • Las granadas son armas de área de efecto de alcance medio. Pueden equiparse para una variedad de efectos diferentes, como aturdir, fumar, incendiarse o fragmentarse.
  • Los lanzadores son armas de asedio que tienen un alcance muy largo y una baja tasa de fuego. También pueden usarse para dañar el Área de Efecto, pero sus velocidades de disparo lentas los convierten principalmente en un arma para ser usada contra Vehículos o Estructuras.
  • Las armas contundentes son armas cuerpo a cuerpo de fuerza bruta que se especializan en ataques abrumadores que pueden romper las defensas del oponente o aturdirlas. Las armas contundentes son las mejores armas cuerpo a cuerpo contra una armadura pesada.
  • Los ataques marciales son de combate cuerpo a cuerpo y algunos de ellos se pueden realizar con otras armas cuerpo a cuerpo a corta distancia. Uno de los principales beneficios de las habilidades marciales es que pueden lograr muchos tipos diferentes de efectos especiales y crear aperturas.
  • Las pistolas son armas de medio alcance con una tasa de fuego moderada. Son el único arma a distancia que puede ser empuñada doble. Las pistolas proporcionan una penetración decente contra la armadura ligera y media.
  • Los fusiles son armas de largo alcance con una tasa de fuego moderada. Son más precisos que las pistolas y son el arma de elección contra las armaduras pesadas cuando se usa un arma de fuego.
  • Las escopetas son armas a distancia que funcionan a corta distancia pero pueden dañar múltiples objetivos. Las escopetas son muy buenas para infligir daño de área de efecto, pero no son tan efectivas contra un solo enemigo.
  • Las armas afiladas son armas cuerpo a cuerpo que proporcionan un buen equilibrio entre ataque y defensa. Son un arma cuerpo a cuerpo de uso general.

Modo de acción

Tenemos modos de combate distintos de 2 en la repoblación, el modo RPG y el modo de acción.
El modo RPG es similar a lo que has visto en los MMO tradicionales. Selecciona las habilidades para usar en tu objetivo actual haciendo clic en los botones de habilidades de la barra de acción.

El modo de acción te permite jugar en un estilo más similar a un Shooter en primera persona. Apuntas y disparas en lugar de seleccionar habilidades desde una barra de acción. El Modo de acción también permite habilidades de apilamiento de comandos donde puede asignar clics del mouse / botón para realizar ciertas habilidades y pasar a la siguiente, si la primera no está disponible. El modo de acción normalmente se realiza en primera persona, pero también puede hacerse en persona 3rd.

Ambos modos funcionan bastante similares entre bambalinas y no proporcionan mucha ventaja en esa área. El aumento de la movilidad y la selección de objetivos puede ser ventajoso para los PvPers que intentan flanquear a alguien, pero no es un verdadero sistema tipo FPS donde el servidor procesa las colisiones de proyectiles. La orientación se realiza en el lado del cliente y, si se encuentra un objetivo durante el modo de acción, se envía y procesa; de lo contrario, se ignora la acción o se decide una acción alternativa que tenga sentido. El objetivo es proporcionar estilos de juego alternativos para aquellos que desean algo diferente a su enfoque de combate mientras tratan de evitar dar una ventaja extrema a un sistema sobre el otro.

Penetración de salud y armadura

En la mayoría de los MMORPG, los jugadores comienzan con un nivel básico de salud, y ese número aumenta cada vez que ganan un nivel. También es ponderado por una estadística, como la Constitución. Sin embargo, uno de los problemas con los que se topa con este sistema es que un carácter 1 de nivel solo tiene puntos de impacto 50, donde un nivel 50 podría tener 5000. Esto además de más habilidades, mejor armadura y más mesas de combate favoritas. La brecha entre un nuevo jugador y un veterano es enorme.
Manejamos las cosas de manera muy diferente en la Repoblación. La salud es un número bastante estacionario que comienza en 1000. Si bien puede aumentarse con el equipo, la mayoría de los jugadores tendrán una cantidad similar de salud. Lo que los diferencia es el nivel de protección, el daño y la penetración de la armadura que proporciona su equipo.

Precisión a distancia

Las armas a distancia tienen una base de precisión, junto con un rango de base. La automatización es menos precisa y los rangos varían según el tipo. Las escopetas tienen un alcance corto y son un tanto precisas, los fusiles son bastante sólidos en cuanto a alcance y precisión, y las pistolas tienen un alcance relativamente bajo pero una precisión decente. Serás más preciso cuando estés dentro de la mitad del alcance máximo de tu arma. A medida que el rango aumenta más allá de ese punto, perderá precisión. El movimiento también disminuirá su precisión. Obtendrá una estimación de su precisión desde el HUD objetivo a medida que cambia de rojo completo (cerca de 100 con una precisión de%) a gris completo (0 con una precisión de%) cuando el mouse está sobre un objetivo válido.

Disparos dirigidos

Las habilidades pueden ser dirigidas a ciertos miembros. La ubicación de destino está determinada por la habilidad que se está utilizando.

  • La mayoría de los tipos de ataque están dirigidos al Cuerpo, que proporciona la mejor precisión y el daño moderado.
  • Los disparos a la cabeza son los menos precisos, pero generalmente son muy dañinos o desorientadores.
  • Los disparos en la pierna pueden lesionar una pierna y provocar un movimiento más lento. Múltiples disparos en la pierna pueden romper una pierna, lo que impide el movimiento por completo.
  • Los disparos de brazo pueden reducir la precisión o hacer que un jugador sea completamente ineficaz si logras desactivar ambos brazos.

Cuando un jugador sufre lesiones en el brazo o la pierna, también es más vulnerable a otros tipos de ataques.

Cadenas y aperturas

Uno de nuestros objetivos era proporcionar incentivos y recompensas por ataques coordinados. Logramos esto a través de nuestro sistema de aperturas. Actualmente hay más de 80 diferentes tipos de aperturas que pueden ocurrir en combate. Estos son similares a los debuffs en otros juegos, excepto que no todos tienen un negativo por sí mismos. En cambio, te hacen más vulnerable a una cadena u otro tipo de efecto.

Por ejemplo, muchas habilidades tienen la posibilidad de golpear a un jugador fuera de balance. Mientras estés fuera de balance, eres vulnerable a ser derribado hacia atrás o derribado por habilidades que de otra forma no podrían hacerlo. También hay contadores para algunas de estas aperturas, como la habilidad Recuperar saldo, que le permite recuperar su saldo y cerrar la vulnerabilidad. Algunas otras habilidades apuntan a heridas abiertas, causando sangrado severo. Al coordinar sus ataques, el jugador puede aumentar su efectividad.

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Armadura y combate

Ofrecemos tres tipos de armaduras para que un jugador elija:

  • Light
  • Medio
  • Pesado

Todos los tipos de armaduras 3 brindan cierta protección, pero la armadura pesada generalmente es la más efectiva. Ciertas armas tienen diferentes tasas efectivas contra todos los tipos de armaduras 3. Las armas más rápidas, como los cuchillos de combate, las máquinas automáticas y las pistolas, son muy efectivas contra las armaduras ligeras, pero no tanto contra las armaduras pesadas. Las armas más lentas, como los rifles de francotirador, las espadas y los poleaxes, son más efectivas contra las armaduras pesadas. La armadura mediana es un buen punto medio y proporciona una protección decente para todo menos los ejes.

Las armaduras más pesadas también consumirán más energía que sus contrapartes más ligeras.

Escudos energéticos

Los Escudos de energía proporcionan un escudo eficaz contra los ataques a distancia. Sin embargo, estos escudos deben ser alimentados con un tanque de energía. Los escudos de energía absorberán parte o todo el daño recibido. Pero cada vez que absorbe el daño, perderá reservas de energía. Una vez que está vacío no se proporciona ninguna protección.

También hay armas basadas en energía, que comparten las mismas reservas de energía con escudos de energía.

Posturas

Hay tres posturas en La Repoblación y cada una tiene sus propios beneficios y sanciones.

  • Estar de pie es la postura básica y es lo que usarás la mayoría de las veces.
  • Agacharse reduce drásticamente la efectividad del movimiento y cuerpo a cuerpo, pero mejora la precisión del rango y la defensa a distancia. Sin embargo, te hace más vulnerable al daño cuerpo a cuerpo.
  • Estar tendido proporciona los mismos bonos y multas que en agacharse, pero en mayor medida.

Cobertura

Las áreas de cobertura están dispersas por todo el mundo y proporcionan a los jugadores bonos defensivos cuando se usan. Simplemente mudarse a un área cubierta le dará automáticamente un bono defensivo. Si ajusta su posición para agacharse detrás de la cubierta, recibirá un bono adicional.

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Guarniciones

Los accesorios son un aspecto importante de nuestro sistema de equipos. Las armas y armaduras deben considerarse conchas. Proporcionan la apariencia visual y el tipo básico para ese equipo. Los accesorios le permiten personalizar esas carcasas y se utilizan ampliamente. Permiten que un jugador personalice un arma para una determinada situación (por ejemplo, en comparación con un robot o un enemigo con armadura pesada), agregue efectos especiales o simplemente cree un problema estándar de todo tipo de armas. A través de estas combinaciones, un arma puede tener miles de posibilidades diferentes. La mayoría de los accesorios se pueden quitar y vender en una subasta. Sin embargo, algunos se destruirán con la eliminación y otros se consumirán después de una cierta cantidad de uso.

La mayoría de las armas y armaduras tienen ranuras de accesorios 5. Cada ranura de ajuste tiene un tipo de zócalo seleccionable, que puede ser personalizado por el jugador. Existe un sistema de controles y balances para evitar que los jugadores apilen demasiados tipos de accesorios y desequilibren el sistema. Cada accesorio está ligado a una determinada habilidad de armadura o arma, y ​​requerirá un cierto nivel de habilidad para ser utilizado.

Los accesorios también se deteriorarán con el uso y eventualmente caerán en el grado. Para obtener más información sobre accesorios, consulte la sección Accesorios del sitio web.

Momentum

A medida que los jugadores tienen éxito o realizan acciones positivas, lentamente desarrollan Momentum. Ese Momento también puede perderse cuando les suceden cosas negativas, o cuando se desaniman por jugadores rivales. Los jugadores pueden gastar todo o una parte de su Momento realizando acciones heroicas que a menudo pueden cambiar el rumbo de una batalla. Estas son habilidades especiales de alto rendimiento que solo están disponibles con suficiente Momentum. Cuanto más poderosa sea la habilidad, más Impulso consumirá o requerirá.

Esto permite tomar algunas decisiones estratégicas. ¿Ahorras para una habilidad extremadamente poderosa? ¿O usar varios menos poderosos en la misma cantidad de tiempo? El impulso se drena lentamente mientras no está en combate.

Dominio de las especies

Los jugadores obtienen niveles de dominio sobre cada especie a lo largo de sus carreras. Esto se incrementa matando monstruos de cierta especie, o diseccionando sus cadáveres. Estos niveles de dominio te otorgan una pequeña bonificación en combate contra cada especie, además de permitirte cosechar componentes de grado superior de sus cadáveres.

Habilidades de la especie

Cada una de nuestras especies NPC tiene sus propios conjuntos de habilidades especiales. Nuestro objetivo es hacer que cada especie NPC se sienta única y tener sus propias estrategias. Esto era algo común en los juegos de lápiz y papel, pero en los MMO rara vez ha sido así. En D&D, cuando luchabas contra un troll, necesitabas usar fuego o se regenerarían para siempre. Gelatinas y moldes corroerían tus armas o armaduras. Muchos tipos de monstruos tenían habilidades únicas a las que te obligaste a adaptarte y que hicieron de la lucha contra esas especies una experiencia diferente. Nuestro objetivo será crear una sensación similar en nuestro entorno PvE.

Habilidades de jefe

Las redadas son una gran parte de los MMO. Es un gran problema la primera vez que derrotas a cierto jefe. Es necesario desarrollar estrategias. Es un logro gratificante. Con el tiempo, las estrategias se publican en Internet y los encuentros se vuelven desafiantes. Para ayudar a prevenir que nos hayamos ido con un sistema de habilidades especiales generado para nuestros jefes. En lugar de tener habilidades estáticas 2 o 3 en cada generación, nuestros jefes elegirán las habilidades 2 o 3 de un grupo mucho más grande. Estas habilidades cambiarán en cada engendro. Esto obligará a los jugadores a reaccionar y formar sus estrategias sobre la marcha.

Vehículos

Los vehículos jugarán un papel tanto en el transporte como en el combate. Nuestros planes para vehículos permiten que un vehículo sea tripulado por varios jugadores, y cada uno cumple un determinado rol, siempre que sea posible. Algunos ejemplos de roles basados ​​en el tipo de vehículo son los siguientes:

  • Conductor: controla el vehículo.
  • Gunner: una ranura opcional para vehículos con pistolas que controlarían las pistolas mientras el conductor se enfoca en conducir el vehículo.
  • Cannoneer: una ranura opcional para vehículos con cañones que controlarían el cañón mientras el conductor se enfoca en conducir el vehículo.
  • Pasajero (s): las máquinas tragamonedas de los pasajeros no tendrían el control de nada, pero podrían mirar alrededor mientras están dentro.

Ciertos vehículos serán los mejores para tratar con jugadores atacantes y otros tendrán capacidades de asedio que los harán efectivos contra las estructuras de la ciudad. Los vehículos se pueden actualizar de manera similar al equipo del jugador y también tendrán ranuras de actualización.

Pena de muerte

Creemos en tener algún tipo real de pena por la muerte. Los MMO parecen ir en una de dos direcciones, una pena de muerte muy leve que es una molestia menor o una pena mayor como el botín completo o incluso la muerte permanente. No queremos tener una penalización mayor como la pérdida de todo lo que tienes, pero queremos poner un poco de mordisco en la muerte para que sea desagradable tanto en PvE como en PvP. La muerte tiene las siguientes consecuencias bajo el conjunto de reglas normales.

  • El engranaje está dañado y debe ser reparado. El daño como el daño normal puede conducir a reducciones de calidad.
  • Sufre una discapacidad de aprendizaje que reduce sus posibilidades de habilidad en 10% durante los próximos minutos de 10.
  • Se aplica una breve "enfermedad de clonación" que reduce tu efectividad de combate en un 25% durante 90 segundos.
  • No puedes atacar o ser atacado por 30 segundos.

No habrá saqueos PvP en servidores regulares. En algún momento planeamos lanzar lo que llamamos un servidor "hardcore", que permitirá el saqueo de cadáveres desde PvP.

PvP

Como se mencionó anteriormente, planeamos admitir dos conjuntos de reglas en The Repopulation. La regla normal establecida en la Repoblación fomenta el PvP pero no lo fuerza. Donde el servidor hardcore se centrará en un estilo más libre para todos. Enfocaremos la mayor parte de la explicación en esta sección en el conjunto de reglas normales.

Todos los jugadores comenzarán su aventura como miembros inactivos de las fuerzas armadas OWON o FPR. Estar inactivo significa que no podrán atacar o ser atacados por otros jugadores en áreas protegidas. Sin embargo, estarán sujetos al ataque y podrán atacar a los jugadores oponentes cuando entren en áreas disputadas. Los jugadores pueden elegir unirse al Active Military en cualquier momento. Active Military puede ser atacado o atacado a otros miembros de Active Military en cualquier parte del mundo. Sin embargo, no pueden atacar a militares inactivos en las áreas protegidas. Los guardias ayudarán a los jugadores amistosos en áreas protegidas y no protegidas.

Una pregunta común de los jugadores es: ¿qué se protegerá y qué no? Las áreas cercanas a las ciudades de inicio están totalmente protegidas. Las civilizaciones OWON y FPR están ubicadas bastante lejos unas de otras. Las áreas intermedias entre los dos están en gran parte desprotegidas, con la excepción de las ciudades de Rogue Nation. Puede encontrar el complemento completo de niveles y niveles de dificultad tanto en las regiones protegidas como en las no protegidas. Si un jugador quisiera evitar completamente el PvP, ellos podrían hacerlo. Dicho esto, queremos animar a los jugadores a participar en los aspectos de PvP del juego. Hay muy poca penalidad por hacerlo, y puede ser una experiencia gratificante.

Las naciones pueden construir ciudades y las ciudades pueden ser sitiadas y conquistadas. Es una experiencia de mundo abierto con objetivos creados a través de compromisos. Los jugadores serán recompensados ​​automáticamente por su participación. Usted gana rango militar a través de su participación, lo que puede abrir nuevas recompensas y habilidades.