Atributo de elaboración
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Queríamos destacar una de las nuevas adiciones agregadas al sistema de elaboración en diciembre, el sistema de atributos. Aunque se mencionó brevemente en nuestras notas de cambio y en los foros, el sistema de atributos fue una modificación bastante importante en el proceso de elaboración. La parte interesante de esto es que el sistema de atributos afecta aún más la personalización del equipo de tu personaje. Antes de comenzar a recorrer el sistema, puede ser importante hacer una revisión rápida de cómo funciona nuestro sistema para aquellos que no estén familiarizados con él.

Como muchos de ustedes saben, la Repoblación no tiene niveles. En su lugar, ofrecemos más de 70 habilidades independientes. Para habilidades de comercio, ofrecemos una combinación de habilidades de recopilación de recursos y elaboración que se entrelazan. Además, algunas líneas de elaboración incluyen habilidades de colección. Las habilidades comerciales también incluyen habilidades para crear accesorios que son como enchufes, vástagos que son como refuerzos, trampas, robótica, vehículos y mucho más.

Sin niveles, no tenemos restricciones artificiales en la elaboración por parte de otros aspectos del juego (como la necesidad de tener el nivel 30 para crear algo, incluso si tu habilidad de creación es lo suficientemente alta). Naturalmente, no puedes crear las cosas más grandes y mejores desde el principio. Tendrás que perfeccionar tus habilidades con el tiempo. Si quiere hacerse un nombre como artesano en The Repopulation, podrá hacerlo sin otras barreras que lo limiten.

Tenemos una configuración bastante distinta para nuestro equipo utilizando lo que llamamos "carcasas" y "accesorios". La armadura, las pistolas, los rifles y las espadas son simplemente conchas básicas que tienen estadísticas básicas. Todas las armas tienen estadísticas básicas y los diferentes usos, como las armas automáticas, son mejores contra los enemigos con armadura ligera donde los rifles de francotirador y las armas de impacto pesadas causan el mayor daño contra los enemigos fuertemente armados. Sin embargo, puede haber múltiples representaciones visuales de este rifle o esa pieza de armadura, que tienen las mismas estadísticas centrales. Esto te permite elegir tu equipo en función de un determinado aspecto y luego puedes personalizar la armadura para que coincida con tu estilo de juego.

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Cada pieza del equipo tiene una cantidad específica de ranuras de modificaciones que llamamos accesorios. Estas ranuras de modificación son similares a un sistema de zócalo en el que puede colocar ciertos tipos de ajustes en un elemento según sus principales tipos de atributos. Los accesorios tienen una etiqueta de letra ("A", "C", "E") y, según la etiqueta, su tipo de atributo los hará modificar la resistencia al daño, la precisión, la regeneración de energía y otras estadísticas asociadas con una concha. Esto te permite modificar el armazón base de tu armadura como mejor te parezca, sin tener que elegir armas o armaduras específicas debido a sus estadísticas.

Ahora que hemos tomado ese pequeño desvío, veamos el nuevo cambio que implementamos, el sistema de atributos. Nuestro sistema de elaboración ya contaba con un sistema flexible de componentes de recetas en el que colocar diferentes partes en la receta produce diferentes resultados. También contamos con un sistema de calidad / grado para diferenciar los resultados de los artesanos principiantes y los artesanos experimentados. Queríamos agregar un poco más de flexibilidad al sistema al permitir un mayor control sobre algunas de las estadísticas asociadas con los accesorios. Para superar ese obstáculo introdujimos el sistema de atributos.

Cada recurso en el juego utilizado para accesorios tiene estadísticas primarias que están directamente asociadas a ese recurso de alguna manera, como resistencia física, precisión, etc. Estos atributos de recursos no se asignan al azar. Cada material tiene múltiples atributos que se asignan en categorías 3: Primaria, Secundaria, Terciaria. Los atributos primarios tienen los valores más altos (normalmente 7-10) con secundarios en el medio (4-6) y terciarios en la parte inferior (1-3). Estos valores son estáticos, por lo que un trozo de calibrite siempre tendrá los mismos atributos, pero puede tener un valor de calificación aleatorio asociado que impacta la rareza y el valor significativo del material (el grado A es el mejor).

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El siguiente paso en el proceso es refinar el material. El atributo principal de los minerales Calibrite es la Resistencia Física, no hay otro mineral que pueda proporcionar una bonificación tan alta a la Resistencia Física como Calibrite. Como parte del proceso de elaboración, el refinamiento requiere que el jugador tome el mineral cosechado y cree una barra de metal refinada. Según los agentes que los jugadores usan en la receta, pueden elegir qué atributos están en el producto final. Con más de diez atributos disponibles en cada mineral, los jugadores deben decidir cuáles son los más importantes para ellos ya que crean el metal refinado. El sistema de refinamiento no solo utiliza minerales puros, sino que también permite combinaciones de minerales y minerales para crear aleaciones que tienen atributos únicos. Los resultados refinados son utilizados por otro artesano (o si tiene la habilidad suficiente) en otra receta para crear un ajuste con los materiales refinados.

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Como se mencionó con el ajuste, hay una clasificación de letras para los ajustes tales como “A” o “C” o “E”. Por lo general, se componen de estadísticas primarias, secundarias y terciarias, al igual que los materiales, como calibrite. Los ajustes primarios de clase "A" consisten en los atributos de combate principales que tratan con el aumento de daños y la mitigación a través de los diferentes tipos de daño (físico, energía, fuego, etc.) y tienen estadísticas secundarias y terciarias que tienen un valor más limitado. Las adaptaciones de clase "C" se ocupan de las estadísticas de estilo de recuperación / retención para la salud, la energía, el impulso y la resistencia, y pueden incluir algunas estadísticas secundarias y terciarias disponibles en las adaptaciones de clase "A". En todo el espectro, los jugadores pueden agregar múltiples estadísticas y realizar elecciones detalladas sobre la personalización, pero el sistema está diseñado para evitar que las personas acumulen daño total en todo y creen un arma o pieza de armadura excesivamente desequilibrada porque cada ajuste tiene un límite de cada atributo que Se puede colocar en él a partir del metal refinado utilizado para crearlo. El accesorio hecho a mano toma los atributos que le pasa el metal refinado y su grado para escupir las estadísticas. Cuando la conexión se coloca en un arma o pieza de armadura equipada para un personaje, esas estadísticas se agregan al personaje o el arma o armadura las usa cuando se usan.

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Uno de nuestros objetivos es crear un sistema de elaboración bastante complejo. Nuestra economía y nuestro ecosistema están diseñados en torno a la idea de que no habrá caídas de adaptación de moderadas a altas, lo que facilitará un mundo completamente impulsado por los jugadores. Creemos que esto proporcionará una experiencia de fabricación diversa, que ofrece tanto un proceso de aprendizaje rápido como la complejidad del refinamiento y la producción de productos finales buscados, junto con un alto nivel de personalización que satisfará a los jugadores de todos los orígenes.

Esperamos que haya disfrutado de esta profunda inmersión en el sistema de atributos de elaboración. Esperamos hacer más de estos en los próximos meses y pronto podrá ensuciarse las manos experimentándolas usted mismo.