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2018 09 pcc cloningbedsActualización de PCC y optimizaciones

La actualización de hoy es para destacar algunos de los trabajos recientes del equipo. La siguiente información es para proporcionar a los desarrolladores un vistazo de lo que hemos estado haciendo recientemente. Esperamos que disfrute y esperamos sus comentarios.

La ubicación de Plymouth Control tiene una larga historia de ediciones desde que se creó originalmente. Nuestra renovación trae el área a la revisión número cuatro. Aquellos que han estado aquí por algún tiempo pueden haberlo conocido como Plymouth Canyon, Plymouth Control Station o, más recientemente, Plymouth Control Center. Si bien el nombre no ha cambiado, las características visuales y la funcionalidad han cambiado con los años. El enfoque de esta revisión fue limpiar el área, aumentar el rendimiento y hacer el trabajo de preparación para que finalmente podamos terminar con la historia en mente.

Es posible que tenga curiosidad por saber cuál es el propósito de este trabajo previo a la renovación en este momento y no más adelante durante la renovación del mundo. Así que vamos a saltar de inmediato.

Sobrecarga de datos!

Nos llamó la atención que el área del Centro de Control de Plymouth tenía varios problemas que podrían dificultar nuestra próxima prueba de parche. Estos datos se están replicando en múltiples áreas que están vinculadas a PCC y pueden causar velocidades de cuadros más bajas, fps bajos en el área y más grandes que enganches normales. Este enganche y la eventual caída de la velocidad de fotogramas se debe a la cantidad de datos que se están cargando y descargando, así como al orden en que lo hacen.

Esos temas fueron los siguientes:

  • Gran cantidad de activos individuales
  • Gran cantidad de texturas individuales utilizadas en los bancos de texturas.
  • Gran cantidad de Sub-materiales utilizados en los Bancos de Materiales.
  • Por encima causó una gran cantidad de empates lado del cliente
  • Anteriormente causó una gran cantidad de tiempo de creación y eliminación de caché.
  • Lo anterior causó que algunos jugadores se agotaran o colapsaran en el escritorio
  • Anteriormente causó un tipo de pérdida de memoria con el tiempo, llenando la CPU y el caché de memoria
  • Los problemas de caché podrían hacer que algunos jugadores se bloqueen para eliminar o agregar parcialmente el almacenamiento en caché

Limpieza en el pasillo cuatro

Al abordar estos problemas, pudimos reducir aún más la enorme cantidad de datos que potencialmente podrían hacer que las cosas se agoten durante nuestra prueba de parche. Estamos trabajando en la limpieza del servidor y del juego en sí. El contenido para esta área no sufrirá por la reducción de datos. En lugar de eso, hemos reducido los datos al tiempo que agregamos más visuales y dejamos espacio adicional para que el contenido futuro se coloque durante la renovación mundial.

2018 09 pcc max01Algunas de las formas en que esto se hace se pueden ver visualmente con los propios activos artísticos. Al reducir la cantidad de objetos reales, podemos mejorar el rendimiento para el área y para el cliente. Entonces, en este caso, en lugar de construir un área con baldosas y revestimientos individuales, podemos construir esto en 3ds Max y exportarlo en trozos o piezas y, con una simple colocación de un activo, podemos dejar caer el resto para que encaje Coloque y reduzca el número de texturas, activos y conteos totales. Esto es lo que hicimos con PCC, mientras agregamos un poco más al mundo. Al hacer esto, nos permite la habitación para agregar más desorden alrededor del área (y el mundo) que ayudará a que se sienta más vivo y vivo.

Como un viejo mentor mío dijo una vez, "Un poli guardado es un poli ganado"Esto se me dijo hace más de 20 años, y aún se aplica a este día. Esto significa que tenemos más espacio para poder agregar un poco más del arte a las características y funcionalidades.

Para darle una mejor idea de cuánto han afectado nuestros cambios al área que enumeramos antes y después de los totales a continuación.

2018 09 20 Pcc Count beforforAntes: 48,251 Recuento total de nodos HB para todos los tipos de activos

  • Nodos HB: 13,551
  • Nodos de mapas de altura: 12
  • Total de activos de arte: 5,121 local.
  • SpeedTree: 979 (incluye áreas circundantes)
  • Detalle dinámico: 10
  • Partículas y emisores: 918.
  • Total de texturas: 1,627 local / 10,121cached (todas las áreas circundantes)
  • Puntos de referencia: 926
  • Disparadores: 24
  • Nodos de la región: 17
  • Errores de Activos: 429

2018 09 20 PCC Count despuésDespués: 6,709 recuento total de nodos HB para todos los tipos de activos

  • Total de Nodos de HB: 6,709
  • Nodos de mapas de altura: 9
  • Activos Artísticos totales: 133 local
  • SpeedTree: 100 estimado (139 áreas circundantes) - agregue el conteo una vez hecho
  • Detalle dinámico: 5
  • Partículas y emisores: 121.
  • Total de texturas: 29 local / 798 en caché (todas las áreas circundantes)
  • Puntos de referencia: 926
  • Disparadores: 24
  • Nodos de la región: 17
  • Errores de activos: 7 (errores de redefinición que quedan de la técnica anterior)


Planeamos hacer una prueba del tipo 2, Normal Push, la próxima semana. A la espera de nuestros hallazgos de esta prueba, es posible que tengamos o no que proceder con un trabajo adicional de renovación previa al mundo en dos áreas adicionales. A continuación puede encontrar un resumen informativo de los diferentes tipos de parches. Como siempre, recomendamos que sus comentarios sean positivos o no.

Tipos de empuje

Como explicamos en actualizaciones anteriores, tenemos tres tipos de impulsos integrados en HeroEngine. Pensamos que entraríamos en un poco más de detalle sobre estos tres tipos ya que algunos todavía tenían preguntas sobre las diferencias. Si aún tiene preguntas, no dude en preguntarlas y haremos todo lo posible para responderlas.

El año pasado trabajamos para hacer la versión de HE que The Repopulation está activada para trabajar con nuestro sistema Full Push actual. En los últimos años, se han producido muchos cambios y actualizaciones en los sistemas HeroEngine en los que La Repoblación no se incluyó desde que la Congelación de Código en 2014 y la Repoblación se cerraron en 2015. Ahora estamos trabajando en el segundo tipo, Normal Push.

Aquí están los tres tipos y lo que hace que cada uno sea diferente.

  1. Empuje completo Esto empuja TODO el contenido y sobrescribe cualquier contenido antiguo. También se puede agregar en el empuje de la base de datos completa también ... esto generalmente se hace si se cambiaron MUCHAS cosas o si necesita impulsar muchos cambios importantes y hacer un borrado completo.
    - Esto tiende a necesitar que los servidores se reduzcan para enviar al servidor y a todas las colocaciones.
    - El tiempo de inactividad del servidor puede ser entre las horas 2 y las horas 12, dependiendo del tamaño / escala y cualquier problema o conflicto encontrado.
    - Bueno para actualizaciones de contenido a gran escala; expansiones, retrabajo, etc
  2. Empuje normal: Este tipo es para actualizaciones más grandes pero no masivas. Se ejecuta una diferencia entre el contenido antiguo y el nuevo, lo que debe cambiar y dónde. También ejecuta depuradores para asegurarse de que no haya conflictos importantes entre el servidor, el cliente y el oyente (servidor dude), sin embargo, esto tiende a excluir cualquier conflicto de juego de scripting)
    - Esto generalmente requiere un reinicio del servidor.
    - Si no se encuentran conflictos, el reinicio tiende a ser entre 15 y 45 minutos, dependiendo de la escala de los cambios y actualizaciones.
    - Bueno para actualizaciones trimestrales o de gran escala.
  3. Live Push: Esto es para impulsar actualizaciones más pequeñas que pueden incluir cambios de arte, algunos cambios de script, cambios menores de sistema, etc.
    - Esto generalmente se hace incluso cuando los servidores están en funcionamiento, y el cliente obtendrá la actualización cuando inicie sesión a continuación.
    - No hay tiempo de inactividad en general, excepto tal vez una rápida respuesta de 5 por minuto.
    - Bueno para actualizaciones mensuales o quincenales que son más pequeñas en la naturaleza.

Pruebas ... y más pruebas

Puertas 2018 09 pccCon la mayor parte del trabajo realizado en el Centro de Control de Plymouth y las áreas circundantes, los ingenieros de HeroEngine realizarán otra ronda de pruebas a finales de esta semana, una vez que obtengan el visto bueno del equipo de desarrollo de Repop. Las áreas circundantes están hechas, incluyendo Ghetti Gorge. Entonces, ¿qué queda para que los desarrolladores hagan?

  • Alise la escultura del terreno para PCC y áreas circundantes
  • Repintar para dar una mejor mezcla entre áreas.
  • Colocar árboles y otra flora.
  • Pruebas de actualizaciones a los nodos (cosecha, disparadores, etc.)
  • Colocar puertas de trabajo

Aunque todavía no tenemos un tiempo estimado de cuándo estará en funcionamiento, el equipo de Repop está trabajando arduamente en varios aspectos del juego y no se ha detenido. Lo que comenzó como una actualización de combate también se está convirtiendo en una fase de limpieza con algo de contenido nuevo para impulsar y probar para la isla y luego la renovación mundial. Seguiremos actualizándolos y una vez que hayamos podido realizar una prueba exitosa sin problemas de tiempo de espera, ¡todos serán los primeros en saberlo!

Disfrutamos conversando abiertamente con nuestra comunidad sobre el desarrollo continuo. Nuestros evaluadores internos de la comunidad han sido de gran ayuda y queremos agradecerles por todos los aportes valiosos y por encontrar problemas como las texturas y ayudar con ideas sobre qué tan jugables son las áreas. Estamos emocionados por cuando podemos llevar esta actualización en vivo a todos.

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