مأموریت ها
enarZH-CNfrdeiwhiitjakofaplptrusressvukvicy
پانل زبان را باز کنید
ثبت نام

نمای کلی ماموریت

Repopulation از مخلوطی از مأموریت های تولید شده و ایستا استفاده می کند. سه نوع اساسی وجود دارد:

ماموریت های استاتیک

ماموریت های استاتیک در اکثر مراکز در دسترس هستند. اینها معمولا مونتاژ جناح یا مأموریت جمع آوری هستند. اما همچنین شامل برخی از مأموریت های مقدماتی مانند گشت زنی از منطقه برای معرفی بازیکنان به محل. به طور کلی ما ماموریت های طولانی استاتیک را نداریم. این افراد از طریق مأموریت های تولیدی کار می کنند که می توانند به منطقه محلی طراحی شوند.

بعضی از نمونه های مأموریت های استاتیک بر روی خطرات محلی یا جناح های رقیب، و یا ارائه NPC های محلی با منابع برای مغازه های خود را در برابر خدمات ارائه شده است.

ماموریت های یک بار

اگرچه ماموریت های یکبار دیگر می تواند بیش از یک بار تکمیل شود، نام آنها از این واقعیت است که آنها تنها برای اولین بار برای تکمیل آنها در دسترس هستند. این ها ماموریت های تصادفی و نادر هستند که NPC ها در مکان های تصادفی مشخص شده در سراسر منطقه ایجاد می شوند. آنها به طور کلی جای خود را برای جایزه دادن بازیکنان برای اکتشاف در نظر گرفته اند. هنگامی که یک بازیکن ماموریت خود را انجام می دهد، NPC ها از بین می روند.

بعضی از نمونه های ماموریت های یک بار، NPC های مرگبار در بیابان ها را پیدا می کنند که نیاز به مراقبت از یک مسیحیت دارند تا زمانی که آنها مجددا کپی شوند یا ناپدید می شوند و یا مجروح شده اند و یا نیازمند مراقبت های پزشکی هستند.

مأموریت های تولید شده

عمده مأموریت ها مأموریت ها هستند. اگر یک بازیکن به عنوان "به دنبال کار" پرچم (یک گزینه) NPC ها آنها را با پیشنهادات شغلی دنبال خواهد کرد. پیشنهادات معمولا از NPC ها در ناحیه محلی می آیند و به مجموعه مهارت های بازیکن اختصاص می یابد. پیشنهادات شغلی در قالب یک ایمیل از NPC که وضعیت فعلی آنها را شرح می دهد، آمده است. بازیکنان می توانند پیشنهاد شغل را قبول کنند یا آن را رد کنند.

سیستم مأموریت تولید شده در مفهوم قالب ها و نقش ها کار می کند. مأموریت ها از قالب هایی ایجاد می شود که می توانند معیارهای مختلفی را مشخص کنند. هر یک از NPC های ما تنظیمات مختلفی دارند که آنها را واجد شرایط و یا غیرمجاز برای نوع ماموریت خاص تولید می کند. این شامل ترکیبی از ویژگی های استاتیک و تغییر است. برای مثال، حرفه و شخصیت آنها ویژگی های استاتیک است. در حالی که حالت و معضلاتشان متمایز هستند. ویژگی های متداول را می توان توسط خود یا سایر بازیکنان انجام داد. برای مثال، اگر شما یک NPC با یک شخصیت جسورانه متقابل دارید، ممکن است انتقام بگیرد. هر دلیلی علت دارد و دلیل آن می تواند یک بازیکن یا NPC باشد.

NPC های تولید شده (یا ماموریت های ایستا) همچنین می توانند به بازیکنان واکنش نشان دهند. اگر شما به یک NPC به یک روش عمده کمک کردید، ممکن است در مورد شما به سایر بازیکنان یا NPC ها با آنها صحبت کنید. اگر شما چیزی را به خصوص برای یک NPC مضرانه انجام دادید، آنها می توانند شما را طوری فراموش کنند که شما را رانده و یا خیانت خود را به دیگر بازیکنان پخش کنند. این اقدامات همه جانبه مشتری هستند و توسط مشخصه های جهش NPC تعیین می شود.

بر خلاف سیستم های مأموریت تولید گذشته، سیستم ما کاملا برجسته شده است. همه چیزهایی که شما در مسابقات استاتیک در بازی های مورد علاقه خود عادت کرده اید در مأموریت های تولید شده ما نشان داده شده است. زنجیره های ماموریتی تولید شده اند و ماموریت های حماسی گام هایی را ایجاد کرده اند. از آنجا که NPC های مورد نیاز برای هر ماموریت می توانند معیارهای نوع NPC مورد نیاز را بر اساس شخصیت، خلق، نوع موجودیت و غیره محدود کنند، همچنین تضمین می کند که NPC ها همیشه در داستان ماموریت قرار می گیرند. اگر یک ماموریت نیاز به یک Merchant حریص باشد، آنگاه NPC مورد نظر را انتخاب خواهد کرد. ما امیدواریم که این، همراه با گزینش تصادفی NPC، به بازیکنان کمک کند تا انواع شخصیت های NPC را شناسایی کنند و آنها را بیش از یک برش مقوا کنند.

نتیجه گیری های شاخه

مأموریت ها می توانند پیامدهای متفاوتی داشته باشند. هر گاه با یک NPC صحبت می کنید در هر مرحله معین با آنها از طریق یک سیستم حباب چت تعامل می کنید. اغلب گزینه های متعددی برای پاسخ به آنها وجود دارد و این گزینه ها یا عدم موفقیت / تکمیل یک گام مشخص می تواند راه رسیدن به ماموریت را نیز تغییر دهد. بسیاری از قالب های ماموریت ما نتایج چندگانه با مجموعه های مختلف پاداش بر اساس مأموریت انجام می دهند.

این شاخه ها همچنین می توانند توسط چک های مهارت تعیین شوند. به عنوان مثال، اغلب یک پاسخ طبیعی و ایمن وجود دارد، اما یک پاسخ اضافی ممکن است از یک بررسی مهارت استفاده کند. چک کردن مهارت در پرانتز بعد از گزینه نمایش داده می شود. مثالهایی از این استفاده از ارعاب برای غلبه بر یک NPC، دیپلماسی است تا سعی کنید تا راه خود را به وضعیت بهتر برسانید، یا با استفاده از مهارت هکینگ برای تلاش برای ورود به یک سیستم امنیتی. پس از آن یک چک در برابر این مهارت خاص صورت می گیرد و مأموریت می تواند راه های مختلفی را بر اساس موفقیت شما یا شکست انجام دهد. اغلب موارد عدم انجام این چک ها می تواند ماموریت شما را منفی داشته باشد، بنابراین در معرض خطر قرار می گیرد.

پاداش

پاداش ماموریت می تواند به صورت ایستا یا تولید شده باشد و پاداش ها بر اساس اینکه آیا پرچم های خاص پنهان تکمیل می شوند تعیین می شود. علاوه بر پاداش های معمولی، اعتبار و جناح، ما همچنین دارای دو نوع پاداش ویژه هستیم که اینجا را پوشش می دهم.

اولین نفری است که پاداش مهارت های یادگیری است. از آنجایی که ما مبتنی بر مهارت هستیم، ما نمی خواستیم وضعیتی ایجاد کنیم که در آن بازیکنان برای زمان انجام مأموریت مجازات شوند. بنابراین ما با ارائه مهارت های مدرک یادآوری، با آن مخالفت می کنیم. پاداش های داده ای را می توان تولید کرد و به شما امکان افزایش مهارت های فوری را به نوع خاصی از مهارت می دهد. به عنوان مثال، Data Combat Skill Data به شما این امکان را می دهد که مهارت خود را در هر یک از خطوط مهارت Combat افزایش دهید.

شاید بزرگترین دلیل برای تکمیل ماموریت ها، توانایی کسب توانایی های جدید است. اکثر قالب های ماموریت یک فرصت برای پاداش یک بازیکن با یک کارت قابلیت از یکی از توانایی های قابل یادگیری خود را دارند. قبل از آن ذکر شده است که ما یک بازی مبتنی بر مهارت است، اما ما در هر مهارت نیز دارای سطوح مختلف هستیم. در هر یک از این سطوح توانایی های جدیدی برای شما وجود دارد، اما شما این توانایی ها را به طور خودکار دریافت نمی کنید. آنها باید یاد بگیرند. مأموریت ها ساده ترین روش یادگیری این توانایی ها را ارائه می دهند. هنگامی که یک کارت توانایی اعطا می شود، برای توانایی تصادفی که برای شما واجد شرایط است، خواهد بود و بر اساس مشکل مأموریت است.