combat
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La conception du système de combat pour le repeuplement était l’une de nos tâches les plus difficiles. Nous voulions créer des combats rapides tout en ajoutant des éléments stratégiques. Des mesures récentes ont également suggéré que de nombreux joueurs commençaient à se lasser de votre course au moulin MMORPG, tandis que l’autre moitié considérait que le combat orienté barre d’action était positif. Nous voulions encourager le travail d'équipe en récompensant les joueurs pour la coordination de leurs attaques. Nous avons également eu le problème de certains joueurs préférant le combat de mêlée et la nécessité de le rendre viable dans un contexte de science-fiction.


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Compétences Orientées Combat

Bien que nous permettions aux joueurs de maîtriser de nombreuses lignes de combat, ils ne pourront profiter pleinement d’un arbre de combat à la fois. En effet, la plupart des capacités de combat sont liées à un certain type d’arme. Il existe des exceptions, mais dans la plupart des cas, votre arme de choix déterminera le rôle que vous jouez au combat. La maîtrise de plusieurs arbres vous donnera la possibilité de jouer des rôles supplémentaires efficacement, mais pas tous en même temps. Changer d'armes au combat entraînera une pénalité pour encourager les joueurs à jouer des rôles définis.



Chaque type de compétence sert un objectif particulier. Voici un aperçu de base:

  • L'assassinat est un arbre associé à la furtivité et à la position qui met l'accent sur les dégâts initiaux massifs s'il est correctement préparé, mais laisse les joueurs vulnérables lorsqu'ils ne possèdent pas l'élément de surprise. C'est votre type de dégâts Rogue traditionnel.
  • Les armes aérosols ou les lance-flammes sont utilisés pour les cônes d’effets de feu de moyenne gamme. Ils causent généralement l'essentiel de leurs dommages au fil du temps, plutôt que lors des dommages initiaux, et peuvent également être utilisés pour délivrer des nerfs ou d'autres types de gaz.
  • Les fusils automatiques sont des armes à courte portée avec une cadence de tir rapide. Elles sont utiles pour le contrôle des foules (suppression du feu), disposent de quelques options de dégâts étendus et conviennent mieux aux ennemis légèrement blindés.
  • Les haches sont spécialisées dans les attaques à portée d’attaque et constituent l’arme la plus efficace contre les blindés moyens.
  • Les grenades sont des armes à zone d'effet à moyenne portée. Elles peuvent être équipées pour une variété d'effets différents tels qu'étourdissement, fumée, incendiaire ou fragmentation.
  • Les lanceurs sont des armes de siège à très longue portée et à faible cadence de tir. Ils peuvent également être utilisés pour les dégâts causés par une zone d’effet, mais leur cadence de tir lente en fait une arme à utiliser principalement contre les véhicules ou les structures.
  • Les armes contondantes sont des armes de mêlée en force brute qui se spécialisent dans des attaques surpuissantes qui peuvent percer les défenses de l'adversaire ou les étourdir. Les armes contondantes sont les meilleures armes de mêlée contre les armures lourdes.
  • Les attaques martiales sont des types de combat au corps à corps et certaines d'entre elles peuvent être exécutées avec d'autres armes de mêlée à courte portée. L'un des principaux avantages des habiletés martiales est qu'elles peuvent accomplir de nombreux types d'effets spéciaux et créer des ouvertures.
  • Les armes de poing sont des armes de moyenne portée à cadence de tir modérée. Ils sont la seule arme à distance pouvant être utilisée à deux mains. Les armes de poing assurent une pénétration décente contre les armures légères et moyennes.
  • Les fusils sont des armes à longue portée avec une cadence de tir modérée. Elles sont plus précises que les armes de poing et sont l’arme de choix contre une armure lourde lorsqu’on utilise une arme à feu.
  • Les fusils de chasse sont des armes à distance qui fonctionnent à courte portée mais peuvent endommager plusieurs cibles. Les fusils sont très efficaces pour infliger des dégâts de zone, mais ils ne sont pas aussi efficaces contre un seul ennemi.
  • Les armes à lames sont des armes de mêlée qui offrent un bon équilibre entre l'offensive et la défense. Ils sont une arme de mêlée polyvalente.

Mode d'action

Nous avons des modes de combat 2 distincts dans Repopulation, Mode RPG et Mode Action.
Le mode RPG est similaire à ce que vous avez vu dans les MMO traditionnels. Vous sélectionnez les capacités à utiliser sur votre cible actuelle en cliquant sur les boutons de capacité de votre barre d’actions.

Le mode Action vous permet de jouer dans un style plus similaire à un tir à la première personne. Vous visez et tirez plutôt que de sélectionner des capacités dans une barre d’action. Le mode Action permet également aux capacités d’empilement de commandes où vous pouvez mapper les clics de souris / boutons pour exécuter certaines capacités et passer au suivant si le premier n’est pas disponible. Le mode Action est généralement effectué à la première personne, mais peut également l'être à l'aide de 3rd.

Les deux modes fonctionnent assez en arrière-plan et ne fournissent pas un avantage considérable dans ce domaine. Une mobilité et un ciblage accrus pourraient être avantageux pour les utilisateurs PvP qui tentent de flanquer quelqu'un, mais ce n'est pas un véritable système FPS, comme le système, où les collisions de projectiles sont en cours de traitement par le serveur. Le ciblage est effectué côté client et si une cible est trouvée en mode action, elle est envoyée et traitée. Dans le cas contraire, l'action est ignorée ou une autre action est décidée. L'objectif est de fournir des styles de jeu alternatifs à ceux qui veulent quelque chose d'un peu différent de leur approche au combat tout en essayant d'éviter de donner un avantage extrême à un système par rapport à un autre.

Santé et pénétration d'armure

Dans la plupart des MMORPG, les joueurs commencent avec un niveau de base de santé, et ce nombre augmente chaque fois qu'ils gagnent un niveau. Il est également pondéré par une stat, telle que Constitution. L’un des problèmes que vous rencontrez avec ce système est cependant qu’un personnage 1 de niveau ne possède que des points de repère 50, un 50 de niveau pouvant avoir 5000. Ceci en plus de plus de capacités, d'une meilleure armure et de plus de tables de combat préférées. L'écart entre un nouveau joueur et un vétéran est énorme.
Nous traitons les choses très différemment dans The Repopulation. Health est un nombre relativement stationnaire commençant à 1000. Bien que cela puisse être augmenté par l’équipement, la plupart des joueurs auront le même niveau de santé. Ce qui les différencie est le niveau de protection, les dégâts et la pénétration d’armure fournis par leurs équipements.

Précision à distance

Les armes à distance ont une base de précision et une portée. Les systèmes automatiques sont moins précis et les plages diffèrent en fonction du type. Les fusils de chasse ont une portée courte et sont assez précis, les fusils sont assez solides en portée et en précision, et les armes de poing ont une portée relativement basse mais une précision décente. Vous serez plus précis lorsque vous serez à moins de la moitié de la portée de votre arme. À mesure que la portée augmente au-delà de ce point, vous perdrez en précision. Le mouvement diminuera également votre précision. Vous obtenez une estimation de votre précision à partir du HUD cible lorsqu’il passe du rouge total (près de 100% exact) au gris (0% précis) lorsque la souris survole une cible valide.

Tirs ciblés

Les capacités peuvent viser certains membres. L'emplacement cible est déterminé par la capacité utilisée.

  • La majorité des types d'attaques visent le corps, ce qui offre la meilleure précision et des dégâts modérés.
  • Les coups à la tête sont les moins précis mais sont généralement dommageables ou désorientants.
  • Les coups de jambes peuvent blesser une jambe, entraînant un mouvement plus lent. De multiples coups de jambes peuvent casser une jambe, ce qui empêche tout mouvement.
  • Les coups de bras peuvent réduire la précision ou rendre un joueur complètement inefficace si vous parvenez à désactiver les deux bras.

Lorsqu'un joueur subit des blessures à un bras ou à une jambe, il est également plus vulnérable à d'autres types d'attaques.

Chaînes et Ouvertures

L'un de nos objectifs était de fournir des incitations et des récompenses pour des attaques coordonnées. Nous y parvenons grâce à notre système d’ouverture. Il existe actuellement sur 80 différents types d’ouvertures pouvant se produire en combat. Celles-ci sont similaires aux debuffs des autres jeux, sauf que tous n’ont pas un négatif en eux-mêmes. Au lieu de cela, ils vous rendent plus vulnérable à une chaîne ou à un autre type d'effet.

Par exemple, de nombreuses capacités ont une chance de déséquilibrer un joueur. Hors équilibre, vous êtes susceptible d'être renversé ou renversé par des capacités qui pourraient ne pas être en mesure de le faire autrement. Il existe également des marqueurs à certaines de ces ouvertures, telles que la capacité Regain d'équilibre, qui vous permet de retrouver votre équilibre et de fermer la vulnérabilité. Certaines autres capacités ciblent les plaies ouvertes, provoquant de graves saignements. En coordonnant leurs attaques, les joueurs peuvent augmenter leur efficacité.

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Armure et combat

Nous proposons trois types d'armure au choix du joueur:

  • type
  • Moyen
  • Lourd

Tous les types d'armure 3 offrent une certaine protection, mais l'armure lourde est généralement la plus efficace. Certaines armes ont des taux effectifs différents contre tous les types d’armures 3. Les armes plus rapides telles que les couteaux de combat, les automatiques et les armes de poing sont très efficaces contre les armures légères, mais pas beaucoup contre les armures lourdes. Les armes plus lentes telles que les fusils à lunette, les épées larges et les poleax sont les plus efficaces contre les armures lourdes. Une armure moyenne constitue un bon compromis et offre une protection décente contre tout, sauf les axes.

Les armures plus lourdes consomment également plus d'énergie que leurs homologues plus légères.

Boucliers d'énergie

Les boucliers d'énergie constituent un bouclier efficace contre les attaques à distance. Ces boucliers doivent cependant être alimentés avec un réservoir d'énergie. Les boucliers d'énergie absorberont tout ou partie des dégâts reçus. Mais chaque fois qu'il absorbe des dégâts, il perd des réserves d'énergie. Une fois vide, aucune protection n'est fournie.

Il existe également des armes à base d'énergie, qui partagent les mêmes réserves d'énergie que les boucliers énergétiques.

Postures

Il y a trois postures dans The Repopulation et chacune a ses propres avantages et pénalités.

  • Debout est la posture de base et est ce que vous utiliserez la plupart du temps.
  • S'accroupir réduit considérablement les mouvements et l'efficacité au corps à corps, mais améliore la précision et la défense à distance. Cela vous rend cependant plus vulnérable aux dégâts de mêlée.
  • La position couchée offre les mêmes bonus et les mêmes pénalités que s’accroupir, mais dans une plus grande mesure.

Couverture

Les zones de couverture sont dispersées à travers le monde et offrent aux joueurs des bonus défensifs lorsqu'ils sont utilisés. Un simple déplacement dans une zone de couverture vous donnera automatiquement un bonus défensif. Si vous ajustez votre position pour vous accroupir, vous recevrez un bonus supplémentaire.

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Installations

Les raccords sont un aspect important de notre système d’équipement. Les armes et armures doivent être considérées comme des obus. Ils fournissent l'apparence visuelle et le type de base de cet équipement. Les raccords vous permettent de personnaliser ces coques et sont largement utilisés. Ils permettent à un joueur de personnaliser une arme pour une situation donnée (par exemple contre un robot ou un ennemi avec une armure lourde), d'ajouter des effets spéciaux ou simplement de créer une arme standard de toutes les armes de commerce. Grâce à ces combinaisons, une arme peut avoir des milliers de possibilités différentes. La plupart des raccords peuvent être enlevés et vendus aux enchères. Certains seront détruits lors de l'enlèvement, et d'autres seront consommés après une certaine quantité d'utilisation.

La plupart des armes et armures ont des emplacements pour raccords 5. Chaque fente d’ajustement a un type de prise sélectionnable, qui peut être personnalisé par le joueur. Un système de freins et contrepoids est en place pour empêcher les joueurs d'empiler trop de types de raccords et de déséquilibrer le système. Chaque ajustement est lié à une armure ou à une arme particulière et nécessite un certain niveau de compétence.

Les raccords vont aussi se désintégrer par l'usage et finalement baisser en grade. Pour plus d'informations sur les raccords, veuillez consulter la section du site consacrée aux raccords.

Élan

Lorsque les joueurs ont du succès ou exécutent des actions positives, ils développent lentement leur élan. Cet élan peut également être perdu lorsque des choses négatives leur arrivent ou quand ils sont découragés par des joueurs rivaux. Les joueurs peuvent consacrer tout ou partie de leur élan à des actions héroïques qui peuvent souvent inverser le cours d'une bataille. Ce sont des capacités spéciales de haute performance qui ne sont disponibles qu’avec suffisamment d’élan. Plus la capacité est puissante, plus elle consommera ou nécessitera un Momentum.

Cela permet une prise de décision stratégique. Avez-vous économiser pour une capacité extrêmement puissante? Ou utilisez plusieurs moins puissants dans le même laps de temps? L'élan est lentement drainé sans être engagé dans un combat.

Maîtrise des espèces

Les joueurs acquièrent des niveaux de maîtrise sur chaque espèce au cours de leur carrière. Ceci est augmenté en tuant des monstres d'une certaine espèce ou en disséquant leurs cadavres. Ces niveaux de maîtrise vous accordent un petit bonus au combat contre chaque espèce, ainsi que de récolter des composants de qualité supérieure de leurs cadavres.

Capacité des espèces

Chacune de nos espèces de PNJ possède ses propres ensembles de capacités spéciales. Notre objectif est de faire en sorte que chaque espèce de PNJ se sente unique et de disposer de ses propres stratégies. C'était courant dans les jeux de stylos et de papier, mais cela a rarement été le cas dans les MMO. Dans D & D, lorsque vous combattiez un troll, vous deviez utiliser le feu, sinon ils se régénéreraient pour toujours. Les gelées et les moisissures corroderaient vos armes ou votre armure. De nombreux types de monstres avaient des capacités uniques auxquelles vous avez été forcé de vous adapter et qui ont fait de la lutte contre ces espèces une expérience différente. Notre objectif sera de créer une sensation similaire dans notre environnement PvE.

Capacités du patron

Les raids font partie intégrante des MMO. C'est un gros problème la première fois que vous battez un certain patron. Des stratégies doivent être développées. C'est un accomplissement enrichissant. Au fil du temps, les stratégies sont publiées sur Internet et les rencontres deviennent incontestables. Pour éviter cela, nous avons créé un système de capacités spéciales pour nos chefs. Plutôt que d'avoir des capacités statiques 2 ou 3 sur chaque apparition, nos chefs choisiront les compétences 2 ou 3 dans un pool beaucoup plus vaste. Ces capacités changeront à chaque ponte. Cela obligera les joueurs à réagir et à élaborer leurs stratégies à la volée.

Véhicules

Les véhicules joueront un rôle à la fois dans les transports et dans les combats. Nos plans pour les véhicules permettent à un véhicule d'être piloté par plusieurs joueurs, chacun jouant un rôle spécifique dans la mesure du possible. Quelques exemples de rôles basés sur le type de véhicule sont les suivants:

  • Pilote - Contrôle le véhicule.
  • Gunner - Un emplacement optionnel pour les véhicules équipés de pistolets permettant de contrôler les pistolets pendant que le conducteur se concentre sur la conduite du véhicule.
  • Cannoneer - Un emplacement optionnel pour les véhicules équipés de canons permettant de contrôler le canon pendant que le conducteur se concentre sur la conduite du véhicule.
  • Passager (s) - Les places de passager ne contrôlent rien mais peuvent regarder autour de soi.

Certains véhicules seront mieux adaptés aux joueurs attaquants et d'autres auront des capacités de siège les rendant efficaces contre les structures de la ville. Les véhicules peuvent être mis à niveau de la même manière que l'équipement du lecteur et disposeront également de places de mise à niveau.

Peine de mort

Nous croyons en une peine de mort réelle. Les MMO semblent aller dans l'une des deux directions, une peine de mort très légère qui constitue une gêne mineure ou une peine majeure telle qu'un butin complet ou même une mort permanente. Nous ne voulons pas avoir une pénalité majeure telle que la perte de tout ce que vous avez, mais nous voulons mettre un peu de morsure dans la mort pour le rendre peu recommandable en PvE et PvP. La mort a les conséquences suivantes dans le jeu de règles normal.

  • Le matériel est endommagé et doit être réparé. Les dommages comme les dommages normaux peuvent conduire à des réductions de qualité.
  • Vous souffrez d'un trouble d'apprentissage qui réduit vos chances d'augmenter vos compétences de 10% pendant les prochaines minutes 10.
  • Un court "mal de clonage" est appliqué, ce qui réduit votre efficacité au combat de 25% pendant 90 secondes.
  • Vous ne pouvez pas attaquer ou être attaqué pendant quelques secondes 30.

Il n'y aura pas de pillage PvP sur les serveurs ordinaires. À un moment donné, nous prévoyons de libérer ce que nous appelons un serveur "hardcore", qui permettra le pillage de cadavres en PvP.

PvP

Comme mentionné précédemment, nous prévoyons de prendre en charge deux ensembles de règles dans The Repopulation. La règle normale définie dans le repeuplement encourage le PvP mais ne le force pas. Où le serveur hardcore se concentrera sur un style plus Free For All. Dans cette section, nous allons concentrer l'essentiel de l'explication sur le jeu de règles normal.

Tous les joueurs commenceront leur aventure en tant que membre inactif de l'armée OWON ou FPR. Être inactif signifie qu'ils ne pourront pas attaquer ou être attaqués par d'autres joueurs dans des zones protégées. Ils seront toutefois attaqués et capables d’attaquer les joueurs adverses lorsqu’ils pénètrent dans des zones contestées. Les joueurs peuvent choisir de rejoindre l’armée active à tout moment. Un militaire actif peut être attaqué ou être attaqué par d'autres membres de l'armée active n'importe où dans le monde. Ils ne peuvent toutefois pas attaquer les militaires inactifs dans les zones protégées. Les gardes aideront les joueurs amicaux dans les zones protégées et non protégées.

Les joueurs se demandent souvent ce qui sera protégé et ce qui ne le sera pas. Les zones proches de vos villes de départ sont entièrement protégées. Les civilisations OWON et FPR sont assez éloignées les unes des autres. Les zones intermédiaires entre les deux ne sont en grande partie pas protégées, à l'exception des villes de Rogue Nation. Vous pouvez trouver la gamme complète de niveaux et de niveaux de difficulté dans les régions protégées et non protégées. Si un joueur souhaitait éviter complètement le PvP, il le pourrait. Cela dit, nous voulons encourager les joueurs à participer aux aspects PvP du jeu. Il y a très peu de pénalité pour cela, et cela peut être une expérience enrichissante.

Les nations peuvent construire des villes et les villes peuvent être assiégées et conquises. C'est une expérience ouverte avec des objectifs créés par des engagements. Les joueurs seront automatiquement récompensés pour leur participation. Vous gagnez un rang militaire grâce à votre participation, ce qui peut ouvrir de nouvelles récompenses et capacités.