Attribut d'artisanat
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Nous voulions souligner l'un des nouveaux ajouts apportés au système d'artisanat en décembre, le système d'attributs. Bien que brièvement mentionné dans nos notes de modification et sur les forums, le système d'attributs constituait une modification assez importante du processus de création. La partie intéressante à ce sujet est que le système d'attributs a un impact supplémentaire sur la personnalisation de l'équipement de votre personnage. Avant de commencer à parcourir le système, il peut être important de passer rapidement en revue le fonctionnement de notre système pour ceux qui ne le connaissent peut-être pas.

Comme beaucoup d'entre vous le savent peut-être, le repeuplement n'a pas de niveau. Au lieu de cela, nous offrons plus de compétences indépendantes que 70. Pour les métiers spécialisés, nous proposons un mélange de compétences en matière de collecte de ressources et d’artisanat qui se mêlent. De plus, certaines lignes de fabrication incluent des compétences de collection. Les compétences commerciales incluent également des compétences pour créer des raccords qui ressemblent à des douilles, des tiges qui ressemblent à des boosters, des pièges, de la robotique, des véhicules, etc.

Sans niveaux, nous n'avons aucune restriction artificielle imposée à l'artisanat par d'autres aspects du jeu (par exemple, vous devez être au niveau 30 pour pouvoir fabriquer quelque chose même si vos compétences d'artisanat sont suffisamment élevées). Naturellement, vous ne pouvez pas créer le plus gros et le meilleur matériel à un stade précoce. Vous devrez perfectionner vos compétences au fil du temps. Si vous voulez vous faire un nom en tant qu'artisan dans The Repopulation, vous pourrez le faire sans autre obstacle.

Nous avons une configuration assez distincte pour notre équipement utilisant ce que nous appelons des «coques» et des «raccords». L'armure, les armes de poing, les fusils et les épées sont simplement des obus de base dotés de statistiques de base. Les armes ont toutes des caractéristiques de base et des utilisations différentes, telles que les armes automatiques, sont préférables contre les ennemis légèrement blindés, les fusils de sniper et les armes à impact puissant causant le plus de dégâts contre les ennemis fortement blindés. Cependant, il peut y avoir plusieurs représentations visuelles de ce fusil ou de ce morceau d'armure, qui ont les mêmes statistiques de base. Cela vous permet de choisir votre équipement en fonction d'un certain look et de personnaliser l'armure en fonction de votre style de jeu.

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Chaque équipement contient un nombre spécifique d'emplacements de modification que nous appelons raccords. Ces emplacements de modification sont similaires à un système de socket dans lequel vous pouvez placer certains types de raccords dans un article en fonction de leurs types d'attributs principaux. Les raccords ont une étiquette de lettre («A», «C», «E») et, sur la base de l'étiquette, leur type d'attribut leur permettra de modifier la résistance aux dommages, la précision, la régénération d'énergie et d'autres statistiques associées à une coque. Cela vous permet de modifier l'enveloppe de base de votre armure comme bon vous semble sans avoir à choisir d'armes ou d'armures spécifiques en raison de leurs statistiques.

Maintenant que nous avons pris ce détour mineur, regardons le nouveau changement que nous avons mis en place, le système d'attributs. Notre système d'artisanat comportait déjà un système de composants de recette flexible dans lequel l'intégration de différentes pièces dans la recette produisait des résultats différents. Nous avons également un système qualité / grade pour différencier les résultats des artisans débutants et des artisans expérimentés. Nous voulions ajouter un peu plus de flexibilité au système en permettant davantage de contrôle sur certaines statistiques associées aux raccords. Pour surmonter cet obstacle, nous avons introduit le système d'attributs.

Chaque ressource du jeu utilisée pour les ajustements a des statistiques principales directement associées à cette ressource, telles que la résistance physique, la précision, etc. Ces attributs de ressources ne sont pas attribués de manière aléatoire. Chaque matériau possède plusieurs attributs affectés aux catégories 3: primaire, secondaire, tertiaire. Les attributs primaires ont les valeurs les plus élevées (généralement 7-10), avec secondaire au milieu (4-6) et tertiaire en bas (1-3). Ces valeurs étant statiques, un bloc de calibre aura toujours les mêmes attributs, mais il peut être associé à une valeur de note aléatoire ayant une incidence sur la rareté et la valeur significative du matériau (la note A étant la meilleure).

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La prochaine étape du processus consiste à raffiner le matériau. L'attribut principal des minerais Calibrite est la résistance physique. Aucun autre minerai ne peut offrir un bonus à la résistance physique aussi élevé que Calibrite. Dans le cadre du processus de fabrication, le raffinement nécessite que le joueur prenne le minerai récolté et crée une barre de métal raffinée. En fonction des agents que les joueurs utilisent dans la recette, ils peuvent choisir les attributs qui figurent sur le produit final. Avec plus de dix attributs disponibles sur chaque minerai, les joueurs doivent décider lesquels sont les plus importants pour eux lorsqu’ils créent le métal raffiné. Le système de raffinement n'utilise pas uniquement des minerais purs, mais permet aux combinaisons de minerais et de minéraux de créer des alliages possédant des attributs uniques. Les résultats raffinés sont ensuite utilisés par un autre artisan (ou si vous êtes assez habile) dans une autre recette pour créer un ajustement avec les matériaux raffinés.

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Comme mentionné avec le montage, il existe une lettre classifiant les raccords tels que “A” ou “C” ou “E”. Celles-ci sont généralement composées de statistiques primaires, secondaires et tertiaires similaires aux matériaux tels que calibrite. Les équipements de classe «A» sont principalement constitués des attributs de combat de base traitant de l’augmentation et de l’atténuation des dégâts parmi les différents types de dommages (physiques, énergie, feu, etc.) et ont des statistiques secondaires et tertiaires de valeur plus limitée. Les ajustements de classe «C» traitent des statistiques de style de récupération / rétention pour la santé, l’énergie, l’élan et l’endurance et peuvent inclure des statistiques secondaires et tertiaires disponibles dans les ajustements de classe «A». Sur tout le spectre, les joueurs peuvent ajouter plusieurs statistiques et faire des choix détaillés en matière de personnalisation, mais le système est conçu pour empêcher les personnes de causer des dommages complets et de créer une arme ou un élément d’armure excessivement déséquilibré, car chaque armure a une limite pour chaque attribut. peut être placé sur le métal raffiné utilisé pour le créer. Le raccord confectionné reprend les attributs transmis par le métal raffiné et sa nuance pour générer les statistiques. Lorsque la monture est insérée dans une arme ou une armure équipée pour un personnage, ces statistiques sont ajoutées au personnage ou utilisées par l'arme ou l'armure lors de l'utilisation.

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L'un de nos objectifs est de créer un système d'artisanat assez complexe. Notre économie et notre écosystème sont conçus autour de l’idée qu’il n’y aura pas de baisses d’ajustement modérées à élevées, ce qui facilitera un monde entièrement dirigé par les joueurs. Nous pensons que cela fournira une expérience de fabrication diversifiée, offrant à la fois un processus d’apprentissage rapide et la complexité du raffinement, ainsi que la production de produits finis recherchés, ainsi qu’un haut niveau de personnalisation qui satisfera les joueurs de tous les horizons.

Nous espérons que vous avez apprécié cette plongée en profondeur dans le système d'attributs d'artisanat. Nous sommes impatients d’en faire davantage dans les mois à venir et vous pourrez bientôt vous salir les mains.