Missions
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Vue d'ensemble de la mission

Repopulation utilise un mélange de missions générées et statiques. Il existe trois types de base:

Missions statiques

Les missions statiques sont disponibles dans la plupart des centres. Ce sont généralement des missions de collecte de factions ou de collecte de factions. Mais incluez également quelques missions d’introduction telles que des patrouilles de la zone pour présenter les joueurs sur le lieu. En général, nous n’avons pas de longues missions d’intrigues statiques. Celles-ci sont traitées via des missions générées, qui peuvent être adaptées à la région.

Quelques exemples de missions statiques sont les primes sur les aléas locaux ou les factions rivales, ou la fourniture aux PNJ locaux de ressources pour leurs magasins en échange de services.

Missions ponctuelles

Bien que les missions ponctuelles puissent être complétées plus d’une fois, leur nom vient du fait qu’elles ne seront disponibles que pour la première personne. Ce sont des missions aléatoires et rares où les PNJ vont se reproduire dans des emplacements choisis au hasard dans une zone. Ils sont généralement mis en place pour récompenser les joueurs pour leur exploration. Une fois qu'un joueur a terminé sa mission, les NPC disparaissent.

Quelques exemples de missions ponctuelles découvrent des PNJ mourants dans le désert qui ont besoin de vous pour garder un héritage jusqu'à ce qu'ils soient clonés à nouveau, ou bloqués et blessés nécessitant des soins médicaux ou une escorte sans danger en ville.

Missions Générées

Le gros des missions sont des missions générées. Si un joueur est identifié comme étant à la recherche d'un travail (une option), les PNJ le rechercheront avec des offres d'emploi. Les offres proviendront généralement des PNJ de la région et seront adaptées aux compétences du joueur. Les offres d'emploi se présentent sous la forme d'un courrier électronique du PNJ décrivant leur situation actuelle. Les joueurs peuvent alors accepter l'offre d'emploi ou la refuser.

Le système de mission généré fonctionne sur le concept de modèles et de rôles. Les missions sont créées à partir de modèles pouvant spécifier divers critères. Chacun de nos PNJ a une variété de paramètres qui les rendent éligibles ou non éligibles pour certains types de missions générées. Cela comprend un mélange de traits statiques et changeants. Leur profession et leur personnalité, par exemple, sont des traits statiques. Tandis que leur humeur et leur dilemme sont des traits en mutation. Les caractéristiques de la mutation peuvent être modifiées par vous-même ou par d'autres joueurs en mission complète. Par exemple, si vous doublez un PNJ avec une personnalité vindicative, il peut chercher à se venger. Chaque dilemme a une cause, et cette cause peut être un joueur ou un PNJ.

Les PNJ sur des missions générées (ou statiques) peuvent également réagir aux joueurs. Si vous avez beaucoup aidé un PNJ, il se peut qu'il parle de vous à d'autres joueurs ou à des PNJ lors de leur passage. Si vous avez fait quelque chose de particulièrement dommageable pour un PNJ, celui-ci pourrait vous maudire en marchant, vous lancer un caillou ou répandre la nouvelle de votre trahison auprès des autres joueurs. Ces actions ont toutes lieu côté client et sont déterminées par les traits de mutation du PNJ.

Contrairement aux systèmes de mission générés du passé, notre système est complet. Tout ce à quoi vous êtes habitué dans des quêtes statiques dans vos jeux préférés est représenté dans nos missions générées. Il existe des chaînes de missions générées et des missions épiques qui ont généré des étapes. Étant donné que les PNJ requis pour chaque mission peuvent limiter les critères relatifs aux types de PNJ requis (en fonction de leur personnalité, de leur humeur, du type de créature, etc.), cela garantit également que les NPC s'intégreront toujours dans le scénario de la mission. Si une mission nécessite un marchand gourmand, elle choisira un PNJ approprié. Nous espérons que cela, combiné aux diverses discussions aléatoires entre PNJ, aidera les joueurs à identifier différents types de personnalité des PNJ et leur donnera l’impression de ne pas se limiter à une découpe en carton.

Branchement des résultats

Les missions peuvent avoir des résultats ramifiés. Chaque fois que vous parlez à un PNJ à une étape donnée, vous interagissez avec lui via un système de bulles de discussion. Vous aurez souvent plusieurs options pour y répondre et ces options ou l'échec / l'achèvement d'une étape donnée peuvent également modifier la façon dont la mission progresse. Bon nombre de nos modèles de mission ont des résultats multiples avec différents ensembles de récompenses en fonction de la façon dont la mission se déroule.

Ces branches peuvent également être déterminées par des contrôles de compétences. Par exemple, il y aura souvent une réponse normale et sûre, mais une réponse supplémentaire peut utiliser un test de compétence. Le contrôle des compétences est affiché entre parenthèses après l'option. Par exemple, Intimidation pour intimider un PNJ, Diplomatie pour tenter de vous séduire dans une meilleure situation ou encore, utilisez la compétence Piratage pour tenter de pénétrer dans un système de sécurité. Une vérification est ensuite effectuée par rapport à cette compétence particulière et la mission peut choisir différentes méthodes en fonction de votre réussite ou de votre échec. Souvent, l'échec de ces vérifications peut avoir un impact négatif sur votre mission. Il existe donc un risque.

Récompenses

Les récompenses de mission peuvent être statiques ou générées, et les récompenses peuvent être déterminées en fonction de la réalisation de certains drapeaux cachés. En plus des récompenses typiques de points, de crédits et de factions, nous présentons également deux types de récompenses que je traiterai ici.

Le premier de ceux-ci est l’impression des compétences. Puisque nous sommes basés sur les compétences, nous ne voulions pas créer une situation dans laquelle les joueurs étaient punis pour le temps passé en mission. Nous nous opposons donc à cela en offrant des récompenses empreintes de compétences. Les récompenses de données d'impression de compétences peuvent être générées et vous permettent d'obtenir une augmentation instantanée de compétences pour un certain type de compétences. Par exemple, les données de compétence de combat vous permettraient d’accroître vos compétences dans n’importe quelle catégorie de compétences de combat.

La principale raison pour laquelle vous avez terminé vos missions est peut-être la capacité à acquérir de nouvelles capacités. La plupart des modèles de mission ont la possibilité de récompenser un joueur avec une carte de capacité de l'une de ses capacités apprenables. Nous avons déjà mentionné que nous sommes un jeu basé sur les compétences, mais nous proposons également des niveaux dans chaque compétence. À chacun de ces niveaux, de nouvelles capacités peuvent être disponibles, mais vous ne les recevez pas automatiquement. Ils doivent être appris. Les missions constituent la méthode la plus simple d’apprentissage de ces capacités. Quand une carte de capacité est accordée, ce sera pour une capacité aléatoire à laquelle vous pourrez prétendre, et cela dépendra de la difficulté de la mission.