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2018 09 pcc cloningbedsMise à jour du PCC et des optimisations

La mise à jour d'aujourd'hui vise à mettre en lumière certains des travaux récents de l'équipe. Les informations suivantes sont destinées à donner aux développeurs un aperçu de nos dernières réalisations. Nous espérons que vous apprécierez et attendons vos commentaires.

L'emplacement de Plymouth Control a une longue histoire de modifications depuis sa création. Notre réorganisation porte la zone à la révision numéro quatre. Ceux qui sont ici depuis un certain temps le connaissent peut-être sous le nom de Plymouth Canyon, de la station de contrôle de Plymouth ou, plus récemment, du centre de contrôle de Plymouth. Bien que le nom n'ait pas changé, les visuels et les fonctionnalités ont évolué au fil des ans. L'objectif de cette révision était de nettoyer la zone, d'augmenter les performances et de faire le travail de préparation afin que nous puissions enfin finir avec l'histoire.

Vous êtes peut-être curieux de savoir quel est l'objectif de ce travail préalable à la refonte, au lieu de le faire plus tard, lors de la refonte du monde. Nous allons donc entrer directement dans.

Surcharge de données!

Nous avons appris que le centre de contrôle de Plymouth présentait plusieurs problèmes qui pourraient éventuellement entraver notre prochain test de patch. Ces données sont en cours de réplication sur plusieurs zones liées au CCP et peuvent entraîner un ralentissement de la cadence des images, de faibles par seconde dans la zone et un attelage supérieur à la normale. Cette baisse et ce ralentissement de la fréquence de trame sont causés par la quantité de données en cours de chargement et de déchargement, ainsi que par l’ordre de cette opération.

Ces problèmes étaient les suivants:

  • Grand nombre d'actifs individuels
  • Grand nombre de textures individuelles utilisées dans les banques de textures
  • Grand nombre de sous-matériaux utilisés dans les banques de matériaux
  • Ci-dessus a provoqué une trop grande quantité de tirages côté client
  • L'effet ci-dessus a entraîné une quantité excessive de temps de création et de suppression de cache
  • Ci-dessus a provoqué l'expiration du délai de certains joueurs ou un crash du bureau.
  • Ci-dessus a provoqué un type de fuite de mémoire au fil du temps, le remplissage de l'unité centrale et le cache de la mémoire
  • Des problèmes de cache pourraient entraîner le blocage de certains lecteurs, qui auraient partiellement ou partiellement supprimé la mise en cache.

Nettoyage d'allée quatre

En s'attaquant à ces problèmes, nous avons pu réduire davantage l'énorme quantité de données pouvant éventuellement entraîner l'expiration des événements lors de notre test de patch. Nous travaillons au nettoyage du serveur et du jeu lui-même. Le contenu de cette zone ne souffrira pas de la réduction des données. Au lieu de cela, nous avons réduit les données tout en ajoutant davantage de visuels et en laissant un espace supplémentaire pour le contenu futur à placer lors de la refonte mondiale.

2018 09 pcc max01Certaines des manières dont cela est fait peuvent être vues visuellement avec les actifs artistiques eux-mêmes. En réduisant le nombre d'objets réels, nous pouvons améliorer les performances pour la zone et pour le client. Ainsi, dans ce cas, au lieu de créer une zone en utilisant des carreaux de mur et de sol individuels, nous pouvons créer cela dans 3ds Max et l'exporter en morceaux ou en morceaux et, avec un simple placement d'un actif, nous pouvons ensuite insérer le reste dans le fichier placez et réduisez le nombre de textures, d’actifs et le nombre total de tirages. C'est ce que nous avons fait avec PCC, tout en ajoutant un peu plus au monde. En faisant cela, cela nous permet à la pièce d'ajouter plus de fouillis autour de la zone (et du monde), ce qui l'aidera à se sentir plus vivante et plus vivante.

Comme l’a dit un jour mon ancien mentor, "Un poly enregistré est un poly gagné. "Cela m’a été dit il ya plus de 20 il ya plusieurs années et s’applique toujours de nos jours. Cela signifie que nous disposons de plus de marge pour pouvoir ajouter un peu plus de l’art lui-même aux fonctionnalités.

Pour vous donner une meilleure idée de l’impact que nos changements ont eu sur la région, nous avons répertorié les totaux avant et après ci-dessous.

2018 09 20 Pcc Count avantAvant: 48,251 Nombre total de noeuds HB pour tous les types d'actifs

  • Nœuds HB: 13,551
  • Nœuds Hauteur: 12
  • Total du patrimoine artistique: 5,121 local
  • SpeedTree: 979 (inclut les zones environnantes)
  • Détail dynamique: 10
  • Particules et émetteurs: 918
  • Textures totales: 1,627 local / 10,121cached (toutes les zones environnantes)
  • Points de cheminement: 926
  • Déclencheurs: 24
  • Nœuds de région: 17
  • Erreurs d'actif: 429

2018 09 20 Pcc Count aprèsAprès: 6,709 nombre total de noeuds HB pour tous les types d'actifs

  • Total de noeuds HB: 6,709
  • Nœuds Hauteur: 9
  • Objets d'art totaux: 133 local
  • SpeedTree: estimation 100 (zones environnantes 139) - ajout du nombre une fois effectué
  • Détail dynamique: 5
  • Particules et émetteurs: 121
  • Textures totales: 29 local / 798 en cache (toutes les zones environnantes)
  • Points de cheminement: 926
  • Déclencheurs: 24
  • Nœuds de région: 17
  • Erreurs d'actif: 7 (erreurs de redéfinition de l'ancien art)


Nous prévoyons de faire un test du type 2, Normal Push, la semaine prochaine. Dans l’attente des conclusions de cet essai, nous pourrions ou non avoir besoin de procéder à des travaux de réaménagement préalables supplémentaires dans deux domaines supplémentaires. Vous trouverez ci-dessous un résumé informatif des différents types de correctifs. Comme toujours, nous encourageons vos commentaires, qu’ils soient positifs ou non.

Types de push

Comme nous l'avions expliqué dans les mises à jour précédentes, nous avons trois types de push intégrés à HeroEngine. Nous avons pensé entrer dans les détails un peu plus en détail sur ces trois types car certains se posaient encore des questions sur les différences. Si vous avez encore des questions, n'hésitez pas à les poser et nous ferons de notre mieux pour y répondre.

L'année dernière, nous avons travaillé à la création de la version de HE que The Repopulation est sur le point de fonctionner avec notre système actuel Full Push. De nombreuses modifications et mises à jour des systèmes HeroEngine ont eu lieu au cours des dernières années et The Repopulation n’a pas été incluse depuis la fermeture du code dans 2014 et la repopulation dans 2015. Nous travaillons actuellement sur le deuxième type, Normal Push.

Voici les trois types et ce qui les rend différents.

  1. Plein appui: Cela pousse TOUT le contenu et écrase tout contenu ancien. Peut également ajouter une poussée complète de la base de données également. Ceci est généralement fait si BEAUCOUP de choses ont été modifiées ou si vous devez appliquer beaucoup de modifications majeures et effectuer un nettoyage complet.
    - Cela a tendance à nécessiter que les serveurs soient scindés pour être transmis au serveur et à toutes les collocations.
    - Le temps d'indisponibilité du serveur peut être compris entre heures 2 et 12, en fonction de la taille / de l'échelle et des problèmes ou conflits détectés.
    - Bon pour les mises à jour de contenu à grande échelle; extensions, retouches, etc.
  2. Poussée normale: Ce type est destiné aux mises à jour plus volumineuses mais pas massives. Il y a une différence entre l'ancien et le nouveau contenu, ce qui doit changer et où. Il exécute également des débogueurs pour s’assurer qu’il n’ya pas de conflit majeur entre le serveur, le client et le programme d’écoute (serveur de type), mais cela tend à exclure les conflits de jeu liés aux scripts.
    - Cela nécessite généralement un redémarrage du serveur.
    - Si aucun conflit n'a été trouvé, le redémarrage a tendance à se situer entre les minutes 15 et 45, en fonction de l'ampleur des modifications et des mises à jour.
    - Bon pour les mises à jour trimestrielles ou à grande échelle
  3. Live Push: Ceci a pour but de pousser des mises à jour plus petites pouvant inclure des modifications artistiques, certaines modifications de script, des modifications mineures du système, etc.
    - Ceci est généralement effectué même lorsque les serveurs sont opérationnels et le client recevra la mise à jour lors de sa prochaine connexion.
    - Pas de temps d'arrêt généralement autre que peut-être une réponse rapide 5 minute.
    - Convient aux mises à jour mensuelles ou bi-hebdomadaires plus petites.

Tests ... et plus de tests

2018 09 pcc portesLa majeure partie du travail étant effectuée au centre de contrôle de Plymouth et dans les zones environnantes, les ingénieurs de HeroEngine effectueront une nouvelle série de tests plus tard cette semaine une fois qu'ils auront obtenu le feu vert de l'équipe de développement Repop. Les zones environnantes sont terminées, y compris Ghetti Gorge. Alors, que reste-t-il aux développeurs?

  • Lisser la sculpture du terrain pour PCC et les zones environnantes
  • Repeindre pour mieux mélanger les zones
  • Place des arbres et autres flore
  • Tester les mises à jour des nœuds (récolte, déclencheurs, etc.)
  • Placez les portes de travail

Bien que nous n'ayons pas encore de date approximative de la mise en ligne de cette vidéo, l'équipe Repop travaille dur sur plusieurs aspects du jeu et ne s'est pas arrêtée. Ce qui a commencé par être une mise à jour de combat est également en train de passer à une phase de nettoyage avec un nouveau contenu à pousser et à tester pour Island, puis pour le remodelage du monde. Nous continuerons à vous mettre à jour et une fois que nous aurons réussi à effectuer un test de poussée sans problème de temps mort, vous serez tous les premiers informés!

Nous aimons discuter ouvertement avec notre communauté du développement en cours. Nos testeurs internes de la communauté ont été d'une aide précieuse et nous souhaitons les remercier pour leur contribution précieuse et la recherche de problèmes tels que les textures et les idées sur la possibilité de jouer ces zones. Nous sommes ravis de pouvoir proposer cette mise à jour à tout le monde en direct.

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