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Progettare il sistema di combattimento per il ripopolamento è stato uno dei nostri compiti più difficili. Volevamo creare un combattimento veloce, aggiungendo allo stesso tempo elementi strategici. Le metriche recenti hanno anche suggerito che molti giocatori si stancavano del tuo combattimento con il MMORPG, mentre l'altra metà considerava il combattimento orientato all'azione come positivo. Volevamo incoraggiare il lavoro di squadra premiando i giocatori per il coordinamento dei loro attacchi. Abbiamo anche avuto il problema di alcuni giocatori che preferivano il combattimento corpo a corpo e la necessità di renderlo praticabile in un ambiente di fantascienza.


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Abilità orientata al combattimento

Mentre permettiamo ai giocatori di padroneggiare molte linee di combattimento, saranno in grado di trarre il massimo vantaggio da un albero di combattimento alla volta. Questo perché la maggior parte delle abilità di combattimento sono legate a un certo tipo di arma. Ci sono delle eccezioni, ma per la maggior parte la tua arma di scelta determinerà il ruolo di combattimento che stai giocando. Padroneggiare più alberi ti darà la possibilità di giocare ruoli aggiuntivi in ​​modo efficace, ma non tutti allo stesso tempo. Cambiare le armi durante il combattimento avrà una penalità, per incoraggiare i giocatori ad agire in ruoli definiti.



Ogni tipo di abilità ha uno scopo particolare. Ecco una panoramica di base:

  • L'assassinio è un albero stealth e relativo alla posizione che enfatizza il danno iniziale massiccio se correttamente preparato, ma che lascia i giocatori vulnerabili quando non hanno l'elemento sorpresa. Questo è il tuo tipo di danno Rogue tradizionale.
  • Le armi aerosol o i lanciafiamme sono usati per gli effetti del fuoco a cono di gamma medio-bassa. Generalmente fanno la maggior parte del loro danno nel tempo, piuttosto che nel danno iniziale, e possono anche essere usati per fornire nervi o altri tipi di gas.
  • I Fucili automatici sono armi a corto raggio con una velocità di fuoco elevata. Sono utili per il controllo della folla (Soppressione del fuoco), presentano alcune opzioni di danno dell'area ampia e sono migliori contro i nemici leggermente corazzati.
  • Gli assi sono specializzati in attacchi Area of ​​Effect in mischia e rappresentano l'arma più efficace contro l'armatura media.
  • Le granate sono armi Area of ​​Effect a medio raggio. Possono essere equipaggiate per una varietà di effetti diversi come Stordimento, Fumo, Incendiario o Frammentazione.
  • I lanciatori sono armi d'assedio che hanno una portata molto lunga e una bassa velocità di fuoco. Possono anche essere usati per il danno all'area dell'effetto, ma i loro bassi lanci di fuoco li rendono principalmente un'arma da usare contro veicoli o strutture.
  • Le armi contundenti sono armi da mischia a forza bruta che si specializzano in attacchi prepotenti che possono rompere le difese dell'avversario o stordirle. Le armi contundenti sono le migliori armi da mischia contro le armature pesanti.
  • Gli attacchi marziali sono tipi di combattimento corpo a corpo e alcuni di essi possono essere eseguiti con altre armi da mischia a distanza ravvicinata. Uno dei principali vantaggi delle abilità marziali è che possono realizzare molti diversi tipi di effetti speciali e creare aperture.
  • Le pistole sono armi a distanza media con una moderata velocità di fuoco. Sono l'unica arma a distanza che può essere doppia. Le pistole offrono una buona penetrazione contro armature leggere e medie.
  • I fucili sono armi a lunga gittata con una moderata velocità di fuoco. Sono più accurate delle pistole e sono l'arma preferita contro le armature pesanti quando si usa un'arma da fuoco.
  • I fucili a pompa sono armi a distanza che funzionano a breve raggio ma possono danneggiare più bersagli. I fucili da caccia sono ottimi per infliggere danni da area d'effetto, ma non sono altrettanto efficaci contro un singolo nemico.
  • Le armi a lama sono armi da mischia che forniscono un buon equilibrio tra attacco e difesa. Sono un'arma da mischia generale per tutti gli usi.

Modalità di azione

Abbiamo modalità di combattimento distinte 2 in Ripopolamento, Modalità RPG e Modalità azione.
La modalità RPG è simile a quella che hai visto nei MMO tradizionali. Seleziona le abilità da usare sul tuo bersaglio corrente facendo clic sui pulsanti di abilità dalla barra delle azioni.

La modalità di azione ti consente di giocare in uno stile più simile a uno sparatutto in prima persona. Miri e spari piuttosto che selezionare abilità da una barra delle azioni. La Modalità Azione consente anche le abilità di impilamento del comando in cui è possibile eseguire il mapping di clic del mouse / pulsante per eseguire determinate abilità e passare a quella successiva, se la prima non è disponibile. La modalità di azione viene in genere eseguita in prima persona, ma può essere eseguita anche in 3rd.

Entrambe le modalità funzionano in modo abbastanza simile dietro le quinte e non offrono molti vantaggi in quell'area. Una maggiore mobilità e targeting potrebbero essere vantaggiosi per i PvP che cercano di affiancare qualcuno, ma non è un vero sistema FPS in cui le collisioni di proiettili vengono elaborate dal server. Il targeting è fatto lato client e se un obiettivo viene trovato durante la modalità di azione viene inviato ed elaborato, in caso contrario, quindi l'azione viene ignorata o viene decisa un'azione alternativa che abbia senso. L'obiettivo è quello di fornire stili di gioco alternativi per coloro che vogliono qualcosa di diverso dal loro approccio al combattimento mentre cercano di evitare di dare un estremo vantaggio a un sistema rispetto all'altro.

Penetrazione della salute e dell'armatura

Nella maggior parte dei MMORPG i giocatori iniziano con un livello base di salute e quel numero aumenta ogni volta che ottengono un livello. È anche ponderata da una statistica, come la Costituzione. Uno dei problemi che si incontra con questo sistema è che un personaggio 1 di livello ha solo hit point 50, dove un 50 di livello potrebbe avere 5000. Questo oltre a più abilità, armature migliori e tavoli da combattimento preferiti. Il divario tra un nuovo giocatore e un veterano è enorme.
Gestiamo le cose in modo molto diverso in The Repopulation. La salute è un numero abbastanza stazionario a partire da 1000. Mentre può essere aumentato dall'equipaggiamento, la maggior parte dei giocatori avrà una quantità di salute simile. Ciò che li differenzia è il livello di protezione, danno e penetrazione dell'armatura forniti dalle loro apparecchiature.

Precisione a distanza

Le armi a distanza hanno una base di precisione, insieme a un intervallo di base. Gli automatismi sono meno precisi e gli intervalli differiscono in base al tipo. I fucili hanno una portata corta e sono piuttosto accurati, i fucili sono piuttosto solidi a portata e precisione e le pistole presentano una gamma relativamente bassa ma una precisione decente. Sarai più preciso quando sarai a metà della portata massima della tua arma. Man mano che la portata aumenta oltre quel punto, perderai la precisione. Il movimento ridurrà anche la tua precisione. Ottenete una stima della vostra precisione dall'HUD di destinazione mentre passa dal rosso pieno (vicino a 100% accurato) al grigio completo (0% accurato) quando il mouse passa con il mouse su un bersaglio valido.

Colpi mirati

Le abilità possono essere mirate a determinati arti. La posizione di destinazione è determinata dall'abilità utilizzata.

  • La maggior parte dei tipi di attacco è rivolta al corpo che fornisce la migliore precisione e un danno moderato.
  • I colpi alla testa sono i meno accurati ma generalmente sono altamente dannosi o disorientanti.
  • I colpi alle gambe possono ferire una gamba causando movimenti più lenti. Scatti a gambe multiple possono rompere una gamba, impedendo completamente il movimento.
  • Colpi armati possono ridurre la precisione o rendere un giocatore completamente inefficace se riesci a disabilitare entrambe le braccia.

Quando un giocatore subisce lesioni alle braccia o alle gambe, è anche più vulnerabile ad altri tipi di attacchi.

Catene e aperture

Uno dei nostri obiettivi era fornire incentivi e ricompense per gli attacchi coordinati. Lo realizziamo attraverso il nostro sistema di aperture. Ci sono attualmente oltre 80 diversi tipi di aperture che possono verificarsi in combattimento. Questi sono simili ai debuff in altri giochi, tranne che non tutti hanno un negativo da soli. Invece ti rendono più vulnerabile a una catena o ad un altro tipo di effetto.

Ad esempio, molte abilità hanno la possibilità di battere un giocatore fuori equilibrio. Mentre è fuori equilibrio, sei vulnerabile a essere Knocked Backwards o Knocked Down da abilità che potrebbero non essere in grado di farlo altrimenti. Ci sono anche segnalini per alcune di queste aperture, come l'abilità Regain Balance, che consente di recuperare l'equilibrio e chiudere la vulnerabilità. Alcune altre abilità prendono di mira ferite aperte, causando gravi emorragie. Coordinando i loro attacchi, il giocatore può aumentare la sua efficacia.

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Armatura e combattimento

Forniamo tre tipi di armature per un giocatore tra cui scegliere:

  • luce
  • medio
  • pesante

Tutti i tipi di armature 3 forniscono una certa protezione, ma l'armatura pesante è generalmente la più efficace. Alcune armi hanno diverse percentuali effettive contro tutti i tipi di armature 3. Armi più veloci come i coltelli da combattimento, le macchine automatiche e le pistole sono molto efficaci contro le armature leggere, ma non tanto contro le armature pesanti. Armi più lente come i fucili di precisione, gli spadoni e i poleax sono più efficaci contro le armature pesanti. L'armatura media è una buona via di mezzo e fornisce una protezione decente da tutto tranne che dalle asce.

Le armature più pesanti consumeranno anche più energia rispetto alle loro controparti più leggere.

Scudi energetici

Gli scudi energetici forniscono uno scudo efficace contro gli attacchi a distanza. Tuttavia, questi scudi devono essere alimentati con un serbatoio di energia. Gli scudi energetici assorbiranno alcuni o tutti i danni in arrivo. Ma ogni volta che assorbe danni, perderà riserve di energia. Una volta vuoto, non viene fornita alcuna protezione.

Esistono anche armi basate sull'energia, che condividono le stesse riserve energetiche con gli scudi energetici.

posture

Ci sono tre posizioni in The Repopulation e ognuna ha i suoi vantaggi e sanzioni.

  • Stare in piedi è la postura di base ed è ciò che userete nella maggior parte delle volte.
  • L'accovacciarsi riduce drasticamente il movimento e l'efficacia in mischia, ma migliora l'accuratezza a distanza e la difesa a distanza. Ti rende però più vulnerabile ai danni in mischia.
  • Mentire prono fornisce gli stessi bonus e penalità del rannicchiato, ma in misura maggiore.

Cover

Le aree di copertura sono sparse in tutto il mondo e offrono ai giocatori bonus difensivi quando vengono utilizzati. Il semplice spostamento in un'area di copertura ti darà automaticamente un bonus difensivo. Se regoli la tua posizione per accovacciarti dietro la copertura, riceverai un bonus aggiuntivo.

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Raccordi

I raccordi sono un aspetto importante del nostro sistema di equipaggiamento. Armi e armature dovrebbero essere considerate conchiglie. Forniscono l'aspetto visivo e il tipo di base per quel pezzo di equipaggiamento. I raccordi consentono di personalizzare queste shell e sono ampiamente utilizzati. Consentono a un giocatore di personalizzare un'arma per una determinata situazione (ad esempio contro un robot o un nemico con un'armatura pesante), aggiungere effetti speciali o semplicemente creare un jack standard di tutte le armi commerciali. Attraverso queste combinazioni un'arma può avere migliaia di possibilità diverse. La maggior parte dei raccordi possono essere rimossi e venduti all'asta. Alcuni saranno distrutti durante la rimozione, e altri saranno consumati dopo un certo uso.

La maggior parte delle armi e armature hanno slot 5 Fittings. Ogni slot di montaggio ha un tipo di socket selezionabile, che può essere personalizzato dal giocatore. Esiste un sistema di controllo e bilanciamento che impedisce ai giocatori di impilare troppi tipi di accessori e di sbilanciare il sistema. Ogni equipaggiamento è legato ad una certa abilità di armatura o arma e richiederà un certo livello di abilità da usare.

I raccordi decadranno anche durante l'uso e alla fine diminuiranno di livello. Per ulteriori informazioni sui raccordi si prega di consultare la sezione Raccordi del sito web.

Impulso

Man mano che i giocatori hanno successo o eseguono azioni positive, costruiscono lentamente Momentum. Quel Momentum può anche essere perso quando accadono cose negative a loro, o quando si scoraggiano dai giocatori rivali. I giocatori possono spendere tutto o una parte del loro Momentum eseguendo azioni eroiche che possono spesso cambiare le sorti di una battaglia. Queste sono abilità speciali e ad alte prestazioni che sono disponibili solo con sufficiente quantità di moto. Più potente è l'abilità, più quantità di energia consuma o richiede.

Ciò consente di prendere decisioni strategiche. Risparmia per un'abilità estremamente potente? O usi diversi meno potenti nella stessa quantità di tempo? Il momentum viene lentamente prosciugato mentre non è impegnato in combattimento.

Padronanza delle specie

I giocatori acquisiscono livelli di padronanza per ogni specie nel corso della loro carriera. Questo è aumentato uccidendo mostri di una certa specie, o sezionando i loro cadaveri. Questi livelli di maestria ti garantiscono un piccolo bonus in combattimento contro ogni specie, oltre a permetterti di raccogliere componenti di grado superiore dai loro cadaveri.

Abilità delle specie

Ognuna delle nostre specie di NPC ha le proprie abilità speciali. Il nostro obiettivo è rendere ogni specie di NPC unica e avere le proprie strategie. Questo era comune nei giochi di carta e penna, ma negli MMO raramente è stato il caso. In D & D quando hai combattuto un troll, dovevi usare il fuoco o si rigeneravano per sempre. Gelatine e muffe corroderebbero le tue armi o armature. Molti tipi di mostri avevano abilità uniche a cui eri costretto ad adattarsi e che rendevano la lotta a quelle specie un'esperienza diversa. Il nostro obiettivo sarà quello di creare una sensazione simile nel nostro ambiente PvE.

Abilità Boss

Le incursioni sono una parte enorme degli MMO. È un grosso problema la prima volta che sconfiggi un certo boss. Le strategie devono essere sviluppate. È un risultato gratificante. Nel tempo però le strategie vengono pubblicate su Internet e gli incontri diventano incontrastati. Per aiutare a prevenire che siamo andati con un sistema di abilità speciali generati per i nostri capi. Piuttosto che avere abilità statiche 2 o 3 su ogni spawn, i nostri boss sceglieranno le abilità 2 o 3 da un pool molto più grande. Queste abilità cambieranno su ogni spawn. Ciò costringerà i giocatori a reagire e formerà le loro strategie al volo.

Veicoli

I veicoli avranno un ruolo sia nel trasporto che nel combattimento. I nostri piani per i veicoli consentono a un veicolo di essere presidiato da più giocatori, ciascuno con un determinato ruolo, ove possibile. Alcuni ruoli di esempio in base al tipo di veicolo sono i seguenti:

  • Driver: controlla il veicolo.
  • Gunner - Uno slot opzionale per veicoli con pistole che controllerebbero le pistole mentre il guidatore si concentra sulla guida del veicolo.
  • Cannoneer - Uno slot opzionale per veicoli con Cannoni che controllerebbero il cannone mentre il guidatore si concentra sulla guida del veicolo.
  • Passeggeri (s) - Le fessure dei passeggeri non avrebbero il controllo di nulla ma potrebbero guardarsi intorno mentre sono all'interno.

Alcuni veicoli saranno i migliori per affrontare i giocatori in attacco e altri avranno capacità di assedio che li rendono efficaci contro le strutture della città. I veicoli possono essere aggiornati in modo simile all'equipaggiamento del giocatore e avranno anche slot di aggiornamento.

Pena di morte

Crediamo nell'avere un vero tipo di pena per la morte. Gli MMO sembrano andare in una delle due direzioni, una pena di morte molto leggera che è un fastidio minore o una penalità maggiore, come il bottino pieno o persino la morte. Non vogliamo avere una penalità importante come la perdita di tutto ciò che hai, ma vogliamo mettere un po 'di morso nella morte per renderlo sgradevole sia in PvE che in PvP. La morte ha le seguenti conseguenze sotto la normale serie di regole.

  • L'ingranaggio è danneggiato e deve essere riparato. Il danno come il danno normale può portare a riduzioni della qualità.
  • Soffri di una disabilità di apprendimento che riduce le tue possibilità di aumentare del 10% per i successivi 10 minuti.
  • Viene applicata una breve "malattia da clonazione" che riduce l'efficacia del combattimento di 25% per 90 secondi
  • Non puoi attaccare o essere attaccato per 30 secondi.

Non ci sarà il saccheggio del PvP sui server regolari. Ad un certo punto pianifichiamo di rilasciare quello che chiamiamo un server "hardcore", che consentirà il saccheggio dei cadaveri dal PvP.

PvP

Come accennato in precedenza, prevediamo di supportare due set di regole in The Repopulation. La regola normale impostata nel Ripopolamento incoraggia il PvP ma non lo forza. Dove il server hardcore si concentrerà su uno stile più gratuito per tutti. Concentreremo la maggior parte delle spiegazioni in questa sezione sul set di regole normali.

Tutti i giocatori inizieranno la loro avventura come membri inattivi dell'esercito OWON o FPR. Essere inattivi significa che non saranno in grado di attaccare o essere attaccati da altri giocatori nelle aree protette. Saranno soggetti ad attacchi, e in grado di attaccare i giocatori avversari quando entrano in aree contestate, comunque. I giocatori possono scegliere di unirsi ai militari attivi in ​​qualsiasi momento. I militari attivi possono essere attaccati o essere attaccati da altri membri di militari attivi in ​​qualsiasi parte del mondo. Non possono comunque attaccare i militari inattivi nelle aree protette. Le guardie aiuteranno i giocatori amichevoli sia nelle aree protette che in quelle non protette.

Una domanda comune dei giocatori è ciò che sarà protetto e cosa no? Le aree vicine alle città di partenza sono completamente protette. Le civiltà OWON e FPR si trovano abbastanza lontane l'una dall'altra. Le aree intermedie tra i due sono in gran parte non protette, ad eccezione delle città delle Nazione Rogue. È possibile trovare il complemento completo di livelli e livelli di difficoltà in entrambe le regioni protette e non protette. Se un giocatore desiderava evitare completamente il PvP, sarebbe in grado di farlo. Detto questo, vogliamo incoraggiare i giocatori a partecipare agli aspetti PvP del gioco. C'è pochissima penalità per farlo, e può essere un'esperienza gratificante.

Le nazioni possono costruire città e città possono essere assediate e conquistate. È un'esperienza del mondo aperto con obiettivi creati attraverso impegni. I giocatori verranno automaticamente ricompensati per la loro partecipazione. Ottieni il grado militare attraverso la tua partecipazione, che può aprire nuovi premi e abilità.