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2018 09 pcc cloningbedsAggiornamento PCC e ottimizzazioni

L'aggiornamento di oggi è quello di mettere in luce alcuni dei lavori recenti del team. Le seguenti informazioni servono a fornire agli sviluppatori una visione di ciò che abbiamo visto fino a poco tempo fa. Speriamo che ti piaccia e attendo con ansia il tuo feedback.

La posizione di Plymouth Control ha una lunga storia di modifiche da quando è stata originariamente creata. Il nostro rinnovamento porta l'area alla revisione numero quattro. Coloro che sono stati qui per un po 'di tempo potrebbero averlo conosciuto sia come Plymouth Canyon, Plymouth Control Station, o più recentemente Plymouth Control Center. Mentre il nome non è cambiato, la grafica e la funzionalità hanno avuto nel corso degli anni. L'obiettivo di questa revisione era quello di ripulire l'area, aumentare le prestazioni e fare il lavoro di preparazione in modo che possiamo finalmente finire con la conoscenza in mente.

Potresti essere curioso di sapere quale sia lo scopo di questo lavoro di pre-aggiornamento, piuttosto che dopo, durante il rinnovamento mondiale. Quindi salteremo dentro.

Sovraccarico di dati!

Abbiamo appreso che l'area Plymouth Control Center aveva diversi problemi che potrebbero ostacolare il nostro prossimo patch test. Questi dati vengono replicati su più aree collegate al PCC e possono causare il rallentamento dei frame rate, un basso fps nell'area e un aggancio più grande del normale. Questa interruzione del frame rate è causata dalla quantità di dati che vengono caricati e scaricati, nonché dall'ordine in cui lo fa.

Questi problemi erano i seguenti:

  • Gran numero di singoli beni
  • Gran numero di trame individuali utilizzate nelle Banche Texture
  • Gran numero di materiali secondari utilizzati nelle banche materiali
  • Sopra ha causato una quantità eccessiva di clienti
  • Sopra ha causato una quantità eccessiva di creazione della cache e tempo di rimozione della cache
  • Sopra ha causato alcuni giocatori a timeout o crash al desktop
  • Sopra ha causato un tipo di perdita di memoria nel tempo, riempiendo cpu e memoria cache
  • Problemi di cache potrebbero causare l'arresto anomalo di alcuni giocatori per rimuovere parzialmente o aggiungere il caching

Cleanup su Aisle Four

Affrontando questi problemi, siamo stati in grado di ridurre ulteriormente l'enorme quantità di dati che potrebbero potenzialmente causare il timeout durante il nostro patch test. Stiamo lavorando per ripulire il server e il gioco stesso. Il contenuto per quest'area non risentirà dei dati ridotti. Invece abbiamo ridotto i dati aggiungendo effettivamente più elementi visivi e lasciando spazio aggiuntivo per i contenuti futuri da collocare durante il rinnovamento mondiale.

2018 09 pcc max01Alcuni dei modi in cui questo viene fatto possono essere visti visivamente con i beni artistici stessi. Riducendo il numero di oggetti reali possiamo migliorare le prestazioni per l'area e per il cliente. Quindi, in questo caso, invece di costruire un'area utilizzando le singole piastrelle di muro e pavimento, possiamo costruirla in 3ds Max ed esportarla in blocchi o pezzi e con un semplice posizionamento di un asset, possiamo quindi rilasciare il resto per adattarlo posiziona e riduci il numero di trame, risorse e numero totale di tiri. Questo è ciò che abbiamo fatto con PCC, aggiungendo un po 'di più al mondo. In questo modo, ci consente di aggiungere ulteriore confusione nell'area (e nel mondo) che contribuirà a farla sentire più viva e vissuta.

Come disse un vecchio mio mentore, "Un poly salvato è un poly guadagnato"Questo mi è stato detto su 20 anni fa, e si applica ancora oggi. Significa che abbiamo più spazio per aggiungere un po 'di più dall'arte stessa alle funzionalità e alle funzionalità.

Per avere un'idea migliore di quanto i nostri cambiamenti hanno interessato l'area, abbiamo elencato i totali prima e dopo di seguito.

2018 09 20 Conteggio Pcc primaPrima: 48,251 Conteggio totale del nodo HB per tutti i tipi di beni

  • Nodi HB: 13,551
  • Nomi altezza altezza: 12
  • Totale attivo artistico: 5,121 locale
  • SpeedTree: 979 (include le aree circostanti)
  • Dettaglio dinamico: 10
  • Particelle ed emettitori: 918
  • Textures total: 1,627 local / 10,121cached (tutte le aree circostanti)
  • Waypoint: 926
  • Trigger: 24
  • Nodi regionali: 17
  • Errori di asset: 429

2018 09 20 Conteggio Pcc dopoDopo: 6,709 conteggi HB Node totali per tutti i tipi di asset

  • Nodi HB totali: 6,709
  • Nomi altezza altezza: 9
  • Totale attivo artistico: 133 locale
  • SpeedTree: 100 stimato (aree circostanti 139): aggiungi il conteggio una volta eseguito
  • Dettaglio dinamico: 5
  • Particelle ed emettitori: 121
  • Trame totali: 29 local / 798 memorizzate nella cache (tutte le aree circostanti)
  • Waypoint: 926
  • Trigger: 24
  • Nodi regionali: 17
  • Errori di asset: 7 (errori di ridefinizione rimanenti dalla vecchia arte)


Abbiamo in programma di fare un test del tipo 2, Normal Push, la prossima settimana. In attesa dei risultati di questo test, potremmo avere o meno la necessità di procedere con ulteriori lavori di revisione pre-world su due aree aggiuntive. Di seguito è riportato un riepilogo informativo dei diversi tipi di patch. Come sempre, incoraggiamo il tuo feedback sia positivo che altro.

Spingere tipi

Come avevamo spiegato negli aggiornamenti passati, abbiamo tre tipi di push integrati in HeroEngine. Abbiamo pensato di approfondire un po 'i dettagli di questi tre tipi, poiché alcuni hanno ancora delle domande sulle differenze. Se hai ancora domande, non esitare a chiedere loro e faremo del nostro meglio per rispondere.

L'anno scorso abbiamo lavorato per rendere disponibile la versione di HE che The Repopulation funzionasse con il nostro attuale sistema Full Push. Negli ultimi anni sono stati apportati molti cambiamenti e aggiornamenti ai sistemi HeroEngine che The Repopulation non è stato incluso da quando il Code Freeze in 2014 e il Repopulation si sono chiusi in 2015. Ora stiamo lavorando al secondo tipo, Normal Push.

Ecco i tre tipi e ciò che rende ciascuno diverso.

  1. Spinta completa: Questo spinge TUTTO il contenuto e sovrascrive qualsiasi vecchio contenuto. È anche possibile aggiungere in pieno DB push. Questo è generalmente fatto se un sacco di cose è stato cambiato o è necessario spingere un sacco di importanti cambiamenti e fare un passaggio completo.
    - Questo tende a far sì che i server vengano spinti verso il basso per spingere verso il server e verso tutte le collocazioni.
    - Il tempo di inattività del server può variare da 2 ore a 12 ore a seconda delle dimensioni / della scala e di eventuali problemi o conflitti rilevati.
    - Buono per gli aggiornamenti dei contenuti su larga scala; espansioni, rilavorazioni, ecc
  2. Spinta normale: Questo tipo è per gli aggiornamenti più grandi ma non massicci. Gestisce una differenza tra contenuto vecchio e nuovo, cosa deve cambiare e dove. Inoltre esegue i debugger per assicurarsi che non ci siano conflitti tra server, client e listener (server dude), tuttavia questo tende a escludere qualsiasi conflitto di gameplay con script)
    - Questo in genere richiede un riavvio del server.
    - Se non ci sono conflitti, il riavvio tende ad essere tra 15 e 45 minuti a seconda della scala delle modifiche e degli aggiornamenti.
    - Buono per gli aggiornamenti trimestrali o su larga scala
  3. Live Push: Questo è per spingere piccoli aggiornamenti che potrebbero includere modifiche all'arte, alcune modifiche allo script, modifiche minori al sistema, ecc.
    - Questo in genere viene eseguito anche quando i server sono attivi e in esecuzione e il client riceverà l'aggiornamento al successivo accesso.
    - Nessun tempo di fermo in genere diverso forse da un breve minuto 5.
    - Buono per aggiornamenti mensili o bisettimanali di natura più piccola.

Test ... e altri test

2018 09 porte pccCon la maggior parte del lavoro svolto nel centro di controllo di Plymouth e nelle aree circostanti, gli ingegneri di HeroEngine effettueranno un altro giro di test più tardi questa settimana dopo aver ottenuto il via libera dal team di sviluppo Repop. Le aree circostanti sono fatte, tra cui Ghetti Gorge. Quindi cosa resta da fare per gli sviluppatori?

  • Lisciare la scultura del terreno per PCC e aree circostanti
  • Ridipingere per dare una migliore fusione tra le aree
  • Posiziona alberi e altra flora
  • Verifica gli aggiornamenti ai nodi (raccolta, trigger, ecc.)
  • Posizionare le porte di lavoro

Anche se non disponiamo ancora del tempo stimato in cui questo sarà operativo, il team di Repop sta lavorando duramente su diversi aspetti del gioco e non si è fermato. Quello che è iniziato come un aggiornamento di combattimento si sta trasformando anche in una fase di pulizia con alcuni nuovi contenuti da spingere e testare per l'Isola e poi il rinnovamento mondiale. Continueremo ad aggiornarti e una volta che saremo stati in grado di eseguire una spinta di prova senza problemi di timeout, sarai il primo a saperlo!

Ci piace conversare apertamente con la nostra comunità sullo sviluppo continuo. I nostri tester interni della community sono stati di grande aiuto e desideriamo ringraziarli per tutto il prezioso input e trovare problemi come texture e aiutare con le idee su come sono giocabili le aree. Siamo entusiasti di quando possiamo portare questo aggiornamento dal vivo a tutti.

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