crafting
enarzh-CNfrdeiwhiitjakofaplptrusressvukvicy
פתח את לוח השפה
הירשם

מיומנויות הסחר תמיד היה חלק חשוב MMORPGs. רוב המשחקים לקשור אותם לקרב אף, ואת טיפות הבוס סוף גבוה הם בדרך כלל רצוי יותר פריטים מעוצבים. לזרוק את מערכת המכירות הפומביות והגדלת מיומנויות לעצב זה הוא לעתים קרובות רק זמן מיותר לשקוע. רמה רבים כותרות מבוסס גם לקשור רמות לחימה לתוך crafting רמות, ולאחר מכן להגביל כמה מיומנויות סחר אתה יכול להיות על דמות אחת.

המטרה שלנו מההתחלה היתה לספק את ההזדמנות עבור crafters להיות פרודוקטיבי, מבלי להכריח אותם לתפקידים קרביים. Ultima Online, מלחמת הכוכבים גלקסיות (מראש CU), ואנגארד הם דוגמאות נהדר לכך. שחקנים היו מסוגלים להתקיים לחלוטין כמו crafter, קצירת החומרים שלהם ולאחר מכן להשתמש בהם כדי ליצור דברים. עיצבנו את המערכת שלנו עובש דומה לאותם משחקים. אם שחקנים לא רוצים לקחת חלק בקרב, הם עדיין יכולים להיות crafter מוצלח.


יסודות מתכון ו מתכון

הסלע שבו המערכת שלנו נמצאת על מערכת כיתה. כל פריט אחד המשמש בעיצוב או כתוצאה מתכון crafting יש ציון המצורפת אליו. הציונים נעים מ- F (הגרוע ביותר) ל- A (הכי טוב) וגם יש תת-ציון החל מ- 0 ל- 9. שילוב שני ערכים אלה אתה מקבל ערך כיתה מ F0 ל A9. אם התוצאה הסופית היא משהו שניתן להשתמש בו, כגון Fitting, הוא משפיע על הנתונים הסטטיסטיים בפועל באותו אובייקט, וכן. אם אתה רק מתחיל לעשות מתכון מסוים תמצאו את עצמכם יצירת F כדי C תוצאות הציון מבוסס על החומרים. ככל שתגדיל את רמת המיומנות שלך, תוכל להשיג תוצאות טובות יותר. בנוסף, בכל פעם שאתה יוצר אובייקט באמצעות מתכון יש לך גם הזדמנות להגדיל את השליטה שלך של המתכון. קבלת תוצאות ציון גבוה יותר ידרוש גם רכיבים באיכות גבוהה, הרבה תרגול עם המתכון המסוים הזה. אנו מקווים כי מערכת זו rewards מומחים crafters.

חלק חשוב, כאמור, הוא איכות החומרים במתכון. אם אתה משתמש באיכות ירודה החומרים התוצאה תהיה ענייה עצמה. המצרכים באים מתפריט רכיבים מתכלים, מרכיבים שנרכשו בחנות, ומשאבים שהופקו.

תהליך היצירה

ב cMSing ביותר MMOs נעשה על ידי בחירת מתכון, להכות על כפתור, מחכה בסרגל התקדמות, ולאחר מכן איסוף התוצאה שלך. מאז עליך להגדיל את המיומנות על ידי ביצוע מתכונים קלים, אתה בדרך כלל לייצר רבים של פריטים אותו שוב ושוב. בגלל פריטים אלה אין הרבה ביקוש, הם בסופו של דבר מקבל מכר ליצרן, או אפילו נהרס. בעוד עץ crafting טיפוסי יכול להיות מתכונים 100 ברוב המשחקים, רוב המתכונים האלה זהים את השכבה הקודמת, רק עם מרכיב ברמה גבוהה יותר. לדוגמה, במקום באמצעות נחושת Ore ו מכנסיים דפוס אתה משתמש כעת כסף Ore ו מכנסיים דפוס.

המטרה שלנו היתה לספק תהליך crafting חסון שקל ללמוד, אבל באותו זמן מאפשר crafters להבדיל את עצמם אחד מהשני. אתה יכול לקבל מתכון בתוך דקות ספורות של המשחק שלך, וכי אותו מתכון עדיין יכול להיות שימושי שנתיים לאורך הכביש. זה עובד על ידי צורך מרכיב גנרי כגון רקמות, ולאחר מכן מאפשר לשחקנים למלא את הדרישה שלה עם כל עשרות סוגים של רקמות, כל לייצר תוצאות שונות. המתכון עשוי להתמקד ביצירת נזק מתאים, אך על פי המרכיבים הוא יכול להתאים את מידת התאמתם, להוסיף סוגים מסוימים של נזק, או להתאים את הרמה הנדרשת לשימוש בהתאמות. התוצאות יכולות גם להשתנות על בסיס התוצאה בכיתה, המאפשר תוצאה שונה לחלוטין מ C עד B, או B כדי גם.

מתכונים מורכבים אחד או יותר מרכיבים אחד או יותר סוכנים. החומרים העיקריים הם "מסננים" ליצירת מתכון. התוצאה של המתכון יכול להשתנות על בסיס החומרים המשמשים. החומרים אינם נצרכים עד לאחר התהליך כולו הוא סיים. סוכנים יש תפקיד קטן יותר בתהליך, אבל נשרפים על כל צעד. הסוכנים משפיעים בעיקר על איכות התוצאה הסופית בצורה מינורית, שבה למרכיבים יש השפעה גדולה יותר. לכל מתכון יש מספר קבוע של צעדים, ובמהלך כל שלב יש סיכוי לאירוע.

אירועים מתרחשים באופן אקראי במהלך הפגישה crafting יכול להיות בעל השפעה חיובית או שלילית. באפשרותך לשנות את התוצאה בהתאם לאופן שבו אתה מגיב לאירועים אלה. כלי יצירה באים לידי ביטוי כאן. כלי יצירה משפיעים על אירועים שיתרחשו וכיצד תוכל להגיב עליהם. לכל האירועים יש אפשרות 'ללא צריכה' שבה לא נצרך פריט והאירוע מדלג. לכל אירוע יש לפחות אפשרות אחת אחרת שדורשת פריט לצריכה. זה יהיה לייצר שתי תוצאות שונות על בסיס אם זה מצליח או נכשל. אפשרויות מסוימות דורשות כלי ספציפי של איכות מסוימת בהצלחה שנבחרה, כמו גם. אירועים לעיצוב יכול להיות חיובי (כגון עלייה בכיתה הכוללת), או שלילי (ירידה, איבד צעד, או אפילו כישלון מוחלט). שחקנים מוצגים עם סיכון / אפשרויות תגמול, והם יכולים לקבל החלטות משלהם אם את rewards outweight את הסיכון.

לעצב משימות

Crafters הגדול לא נולדים בן לילה, ויש צורך לחדד את המיומנות שלך, בדיוק כמו כל משחק אחר. אנשים לא יכול להיות בתור כדי לקנות את התוצאות כיתה D, וזה המקום שבו משימות crafting לבוא. משימות Crafting מאפשרים לך למלא הזמנות עבודה מ NPCs על ידי crafting את הפריטים שהם דורשים. הפרס שלך עבור המשימה ישתנה על בסיס כמה קשה המתכון היה ליצור.

כפי שצוין סקירה מערכת המשימה שלנו, משימות ניתן ליצור על בסיס רמות המיומנות שלך, וזה כולל את כישורי המסחר שלך. Crafting משימות יכול להיות מותאם אישית שלך מיומנות להגדיר. זוהי דרך טובה ללמוד כיצד ליצור תוצאות מתכון שונים, ולקבל קצת יותר את התוצאות משנה שלך בזמן שאתה מיומנות. משימות אלה הן אופציונליות לחלוטין.

מועצת המנהלים

לוח crafting ניתן לחשוב הטוב ביותר כמערכת מכירות פומביות הפוכה. במקום לשים את התוצאות שלך על בית המכירות הפומביות, מישהו מציב בקשה לתוצאה מסוימת יחד עם הגבלה ברמת כיתה וקובע מחיר. לאחר הגשת הבקשה, כל אחד מקבל הזדמנות הוגנת למלא את ההזמנה. על ידי מתן אפשרות כזו אנו יכולים לאפשר "לפי דרישה" הצרכים של משאבים להיות פורסמה ואנו מקווים למלא במהירות על ידי מישהו במשחק כי יש את החומרים המתאימים ואת המיומנות לעשות זאת.

קְצִיר

לעצב את עצמו הוא חסר טעם אם אין לך חומרים כדי להזין את המתכון. הקציר הוא תהליך משותף של מקבל משאבים והוא בא הן לחימה ולא אינטראקציות קרביות בכיוון.

קציר ידני

זהו הצורה האפקטיבית ביותר של קציר ודורש את השחקן להיכנס לעולם ולתקשר עם קצירת הקצוות כדי לחלץ את המשאבים שלהם. דוגמה לכך היא באמצעות אקדח חנית על דג, או מסור כוח על עץ. יש לציין כי רק אובייקטים המסומנים כמשאבים ניתנים לקצור באופן זה.

בלוטות קציר להשריץ באזורים הקציר, אשר ממוקמים ברחבי העולם. לכל אזור יש בסיס אספקה ​​של צמתי הקצירה. צמתים יהיה respawn בקצב מהיר יותר כאשר השטח כבר underharvested ו בקצב איטי יותר כאשר זה כבר overharest. אם ההיצע הופך מדולדל אז אין משאבים חדשים יהיה respawn עד אזור יש הזדמנות לחדש. התקווה היא כי מכונאי זה יגמול שחקנים עבור מחפש מקומות מרוחקים יותר.

קציר ידני הוא הצורה היעילה ביותר של הקציר משתי סיבות. ראשית היא כי קצירת המהירות מוגבלת על ידי מספר צמתים משאבים זמין. אם ניתן למצוא היצע גדול של צמתים משאבים הם יכולים לצבור משאבים במהירות. והכי חשוב, קצירת ידני של צמתים היא הדרך היחידה שבה אתה יכול לקבל קציר נדיר. משאבים אלה הם נדירים והם בעלי ערך רב בגלל זה. חלק מהמשאבים האלה נדרשים למתכונים מתקדמים או שניתן להשתמש בהם ב'משימות 'או' Bounties '.

חומרים שנאספו קצירת ידני יש גם מגוון רחב של ערכי איכות על בסיס סיכוי אקראי. לפעמים אתה עלול למצוא כמה תוצאות כיתה C פעמים אחרות אתה עלול לקבל מזל ולקבל תוצאות כיתה כי הם הולכים להיות מבוקשים על ידי crafters ותיקים מחפשים לעשות מוצרים באיכות גבוהה.

מסיק לפי מבנה

ישנם סוגים רבים של מבנים הקציר. מבנים אלה יחלצו משאבים באופן אוטומטי והשחקן יקבל את המשאבים האלה כל יום, כל עוד המקצרה תישאר פעילה. קציר מבנה מבוסס מספק אספקה ​​איטית, יציבה של משאבים לשחקן עם גישה הידיים מחוץ. הנפילה העיקרית של שיטה זו היא כי אתה לא יכול לקבל קציר נדיר. לבסוף, איכות של יבולים מבוססת על השטח שבו המשאבים נגררים מ ואיכות גבוהה יותר קצירת אזורים יהיה, כמובן, ביקוש גבוה יותר.

הפקה

ברוב MMOGs, crafting רכיבים כגון דם, עור או pelts הם בזזו לעתים קרובות מן הגופות של מפלצות. ב Repop, אתה עושה את זה עם מערכת החילוץ גופה. בכל פעם שאתה הורג מין מסוים או לחלץ מן הגופה שלה, אתה מקבל ידע של מינים, אשר אנו מכנים "מינים מאסטרי". יש לך רמת שליטה נפרדת של כל אחד מן המינים במשחק. רמה זו מאסטרי משפיע על כיתה של מרכיבים אתה יכול לחלץ מן הגופות שלהם, את סוג החומרים ניתן לחלץ, כמו גם נותן לך בונוס נגד זה מינים בקרב. אם אתה לא מיומן עדיין, תקבל רק משאבים באיכות נמוכה. כמו המיומנות שלך מגביר תוכלו להרוויח רכיבים בכיתה גבוהה יותר.