継手およびソケット
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フィッティングとは何ですか?

付属品は私達のアイテムと製造システムで重要な役割を果たします。 最も基本的なレベルでは、フィッティングは「ソケット」アイテムに置かれている他のゲームの宝石やルーン文字に似ています。 私たちのシステムが他のほとんどのゲームと異なるのは、私たちの装備可能なアイテムはすべてフィッティングの基本シェルだということです。 さまざまなステータスを生成することを主な目的とする50のさまざまな拳銃を作成する代わりに、ハンドガンに使用される基本的なシェルがあり、フィッティングはそのハンドガンに配置されています。 あなたは簡単に拳銃のソケットの種類を変更し、あなたが拳銃に持っている利用可能なソケットを置くことができます。

任意のアイテムに最大2 'A'スタイルのフィッティングを設定でき、残りのソケットスタイルには1の制限があります。 ゲーム内のほとんどの標準的な鎧と武器には最大で5個のソケットがあります。 この設定はあなたの武器に様々な建具を追加することを可能にし、あなたはあなたが武器を構成する方法を選択するようになります。 あなたはそれを私たちの装甲タイプのすべての3(ライト、ミディアム、そしてヘビー)に対して等しく融通性のあるものにするためにそれをバランスのとれたものにすることができます。 これらのタイプの付属品は 'A'スタイルの付属品を占め、あなたは武器にそれらの1を置くことができます。 他の2は、精度、射程、耐久性、クリティカルチャンス/マルチプライヤー、ヘルス、アタックレート、プロック、ダメージ、ペネトレーション、モデルビジュアルなど、ハンドガンに影響を与える可能性がある他のスタイルのフィッティング用に予約されています。特定の文字の種類とあなたは拳銃で一度にそれらの文字の種類の1つだけを使用することができます。

フィッティングとクラフト

ほとんどのフィッティングは製造プロセスを通して作成され、それらはフィッティングの最終的な品質に影響を与える複数のレシピの究極の結果です。 私たちの生産システムは、複数の最終結果を生み出すために単一のレシピを使用することを可能にします。 フィッティングの作成に使用された材料が(プレイヤーのスキルとレシピの習熟度と共に)最終結果のフィッティングのグレードと品質を変更するのと同じようなレシピは必要ありません。 優れた原材料を使用すると、優れたフィッティングが生まれます。 各フィッティングにはTier値(特定のスキルの習熟度に制限するために使用される)があり、次にグレードとサブ品質の値があります。 すべての3値はフィッティングの最終結果の強度を変更し、一緒に適用されてTier 500からTier 0への進行に基づいて値の9バリエーションを作成します。 生産システムは品質に基づいた最終結果の順列もサポートしているので、最終結果のグレードや段階に基づいてレシピが異なるフィッティングを作成することが可能です。

アイテムの劣化

また重要なのは、ほとんどの取り付け金具を取り外すことができ、取り付け金具を使用することができることです。 ゲーム内のほとんどの建具はソケットから取り外すことができ、オークションシステムを通じて他のプレイヤーと交換または交換することができます。 私達はまた消耗品の付属品(項目の劣化)をサポートする予定です。 あなたはこのプロセスを遅くするためにフィットスロットを使い果たすという選択肢があるでしょう。 さらに、いくつかのフィッティングはわずかに上昇したステータスと引き換えにアイテムのより早い劣化率をサポートするでしょう。 我々は両方の状況に対して公平であるシステムを持っているようにプレイヤーが彼らが振り向くたびに修理する必要がないようにしながらも工芸品と熟練した修理業者をサポートする世界を構築したいです。