ミッション
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ミッションの概要

Repopulationは生成されたミッションと静的なミッションの混合を使用します。 3つの基本的な種類があります。

静的ミッション

静的任務はほとんどのハブで利用可能です。 これらは典型的には派閥育成または収集志向の任務です。 しかし、その場所にプレイヤーを紹介するために、その地域のパトロールなどの紹介ミッションも含めます。 一般的に、私たちは長い間静的ストーリーストーリーのミッションはありません。 それらは地元の地域に合わせて調整することができます生成されたミッションを介して処理されます。

静的任務のいくつかの例は、地元の危害や対立する派閥に対する恩恵、あるいはサービスと引き換えに地元のNPCに彼らの店のための資源を提供することです。

ワンタイムミッション

ワンタイムミッションは複数回完了することができますが、彼らの名前は彼らがそれらを完了するために最初の人にのみ利用可能になるという事実から来ています。 これらはランダムで稀な任務で、NPCがエリア全体にマークされたランダムな場所に出現します。 それらは一般的に探検のためにプレイヤーに報酬を与えるために配置されます。 プレイヤーがミッションをクリアすると、NPCは破壊されます。

一回限りの任務のいくつかの例は、彼らが再クローンされるまで家宝の世話をする必要がある荒野で死にかけているNPCを見つけること、または医療処置または町への安全な護衛を必要とする座礁し負傷したNPCです。

生成ミッション

ミッションの大部分は生成されたミッションです。 プレイヤーが仕事探し(オプション)としてフラグを立てられている場合、NPCは求人で彼らを探し出します。 オファーは通常地元のNPCから提供され、プレイヤーのスキルに合わせて調整されます。 求人はNPCからの電子メールの形で彼らの現在の状況を説明してきます。 その後、プレイヤーはそのオファーを受け入れるか拒否することができます。

生成されたミッションシステムは、テンプレートと役割の概念に基づいて機能します。 ミッションは、さまざまな基準を指定できるテンプレートから作成されます。 各NPCには、生成された特定のミッションタイプに対して適格または不適格にするためのさまざまな設定があります。 これには、静的な特性と変化する特性が混在しています。 例えば、彼らの職業や性格は静的な特性です。 彼らの気分とジレンマは特性を変化させている間。 変異形質は、あなた自身や他のプレイヤーがミッションを達成することによって変更することができます。 例えば、あなたがNPCをVindictiveパーソナリティと二重交差させると、彼らは復讐を求めるかもしれません。 各ジレンマには原因があり、その原因はプレイヤーかNPCのどちらかです。

生成された(または静的任務)のNPCもプレイヤーに反応することができます。 あなたがNPCを主な方法で手助けしたならば、彼らはあなたが他のプレイヤーまたはNPCに彼らが通り過ぎるときにあなたについて話すかもしれません。 あなたがNPCに特に有害な何かをしたならば、彼らはあなたが歩くときにあなたを呪ったり、あなたに岩を投げたり、あるいはあなたの裏切りの言葉を他のプレイヤーに広めることができます。 これらの行動はすべてクライアント側で行われ、NPCの変化する特性によって決定されます。

過去の生成されたミッションシステムとは異なり、私たちのシステムは完全に特色になっています。 あなたがあなたのお気に入りのゲームで静的なクエストに慣れてきたことはすべて私たちの生成されたミッションに表されています。 生成されたミッションチェーン、およびステップを生成した壮大なミッションがあります。 各任務に必要とされるNPCは、どのタイプのNPCが必要とされるかの基準を制限することができるので(個性、気分、クリーチャーの種類などに基づいて)、それはまたNPCが任務のストーリーに必ず収まるようにします。 ミッションが貪欲な商人を必要とするならば、それは適切であるNPCを選びます。 これをさまざまなランダムなNPCのおしゃべりと組み合わせることで、プレイヤーがさまざまなNPCのパーソナリティの種類を識別し、段ボールの切り抜き以上のものに感じさせることができます。

分岐結果

ミッションは結果を分岐させることができます。 与えられたステップであなたがNPCと話すときはいつでも、あなたはチャットバブルシステムを通して彼らと対話します。 あなたはしばしばそれらにどのように対応するかについて複数の選択肢を持つでしょう、そしてそれらの選択肢や特定のステップを失敗/完了することはミッションの進行方法を変えることもできます。 私たちのミッションテンプレートの多くは、ミッションがどのように行われるかに基づいて異なる報酬のセットを持つ複数の結果を持っています。

これらの分岐はスキルチェックによっても判断できます。 例えば、正常で安全な対応があることがよくありますが、追加の対応ではスキルチェックを利用できます。 オプションの後にスキルチェックが括弧内に表示されます。 この例としては、NPCをいじめさせるための威嚇、より良い状況にあなたの道を魅了することを試みるための外交、セキュリティシステムへの参入を試みるためのハッキングスキルの使用などがあります。 その後、その特定のスキルに対してチェックが行われ、ミッションは成功したか失敗したかに基づいてさまざまな方法で分岐できます。 これらのチェックに失敗すると、ミッションに悪影響を及ぼす可能性があるため、ある程度のリスクが伴います。

報酬

ミッション報酬は静的または生成されることができ、そして報酬は特定の隠された旗が完成したかどうかに基づいて決定することができます。 典型的なアイテム、クレジット、そしてファクションの報酬に加えて、私たちはここでカバーする2つの特別な報酬のタイプも備えています。

それらの最初のものは報酬を刷り込むスキルです。 私たちはスキルをベースにしているので、ミッションを行うのに費やされた時間の間にプレイヤーが罰せられるような状況を作りたくありませんでした。 それで私達はスキルを刻印する報酬を提供することによってそれに対抗します。 スキル刷り込みデータ報酬が生成され、特定のタイプのスキルに即座にスキルを増加させることができます。 例えば、Combat Skill Dataは、あなたがどのCombatスキルラインでもあなたのスキルを上げることを可能にするでしょう。

おそらくミッションを完了するための最大の理由は新しい能力を獲得する能力です。 ほとんどのミッションテンプレートは、自分の学ぶことができるアビリティのうちの1つからのアビリティカードでプレイヤーに報酬を与えるチャンスがあります。 私たちはスキルベースのゲームであると前述しましたが、各スキル内にもティアがあります。 それらの各層であなたに利用可能な新しい能力があるかもしれませんが、あなたはこれらの能力を自動的に受け取ることはありません。 彼らは学ばなければなりません。 ミッションはそれらの能力を学ぶ最も簡単な方法を提供します。 能力カードが付与されたとき、それはあなたが資格を与えるランダムな能力のためのものであり、そしてそれは任務の難しさに基づいているでしょう。