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2018 09 pccクローニングベッドPCCと最適化アップデート

本日の更新は、チームの最近の作業の一部に注目することです。 次の情報は、開発者が最近の状況を垣間見るためのものです。 私たちはあなたが楽しんであなたのフィードバックを楽しみにしていると思います。

Plymouth Controlの場所は、もともと作成されてからの長い編集歴があります。 私たちの刷新により、この地域は改訂番号4になりました。 しばらくここに来た人は、プリマスキャニオン、プリマスコントロールステーション、あるいは最近ではプリマスコントロールセンターのいずれかとしてそれを知っていたかもしれません。 名前は変わっていませんが、ビジュアルと機能は長年にわたって変わってきました。 今回の改訂では、エリアをクリーンアップし、パフォーマンスを向上させ、準備作業を行うことにしました。これで、最後に知識を念頭に置いて完成させることができます。

あなたはこの刷新前の仕事の目的が世界の刷新の最中の後ではなく今何であるかについて興味があるかもしれません。 だから我々はすぐに飛び込むでしょう。

データオーバーロード!

Plymouth Control Centerには、今後のパッチテストを妨げる可能性があるいくつかの問題があることがわかりました。 このデータはPCCにリンクされている複数の領域に複製されているため、フレームレートが遅くなり、その領域でfpsが低くなり、通常のヒッチよりも大きくなる可能性があります。 このヒッチや最終的なフレームレートの低下は、ロードおよびアンロードされているデータの量とその順序によって発生します。

それらの問題は次のとおりです。

  • 多数の個別資産
  • テクスチャバンクで使用される多数の個々のテクスチャ
  • 品目銀行で使用される多数の副品目
  • クライアント側の描画が多すぎる
  • 上記により、キャッシュの作成および削除に非常に多くの時間がかかりました。
  • 上記で一部のプレイヤーがタイムアウトしたりデスクトップにクラッシュしたりしました
  • 上記は時間の経過とともにある種のメモリリークを引き起こし、CPUとメモリキャッシュをいっぱいにしました
  • キャッシュの問題により、一部のプレーヤーがクラッシュし、部分的に削除または追加されたキャッシュが実行される可能性があります。

通路4のクリーンアップ

これらの問題に対処することで、パッチテスト中にタイムアウトを引き起こす可能性がある膨大な量のデータをさらに減らすことができました。 私たちはサーバーとゲーム自体のクリーンアップに取り組んでいます。 この領域のコンテンツは、削減されたデータの影響を受けません。 代わりに、実際にビジュアルを追加しながら、データを削減し、世界の刷新中に将来のコンテンツを配置するためのスペースを追加しました。

2018 09 pcc max01これが行われる方法のいくつかは芸術資産自体で視覚的に見ることができます。 実際のオブジェクトの数を減らすことで、そのエリアとクライアントのパフォーマンスを向上させることができます。 したがって、この場合は、個々の壁と床のタイルを使用して領域を構築するのではなく、これを3ds Maxで構築し、それをチャンクまたはピース単位でエクスポートし、1つのアセットを単純に配置するだけで済みます。テクスチャ、アセット、合計ドローカウントの数を減らします。 これが、私たちがPCCを使って行ったことです。 こうすることで、私たちの部屋はそのエリア(そして世界)の周りにもっと雑然としたものを追加することができます。

私の昔の指導者として、かつて言った。保存されたポリはポリ獲得です"これは何年も前に20上で私に言われました、そしてそれは今日でも当てはまります。それは私たちが芸術それ自体から機能や機能性にもう少しを加えることができるより多くの余地があることを意味します。

以下の変更前と変更後の合計に表示されている領域に、変更がどの程度影響を与えているかをよりよく理解するために。

2018 09 20 Pcc数befor前:48,251 すべての資産タイプのHBノード総数

  • HBノード:13,551
  • 高さマップノード:12
  • アート資産合計:5,121 local
  • スピードツリー:979(周辺地域を含む)
  • 動的ディテール:10
  • 粒子とエミッタ:918
  • テクスチャ総数:1,627 local / 10,121 cache(すべての周辺エリア)
  • ウェイポイント:926
  • トリガー:24
  • リージョンノード:17
  • 資産エラー:429

2018 09 20 Pccカウント後後:6,709 すべての資産タイプのHBノード総数

  • HBノード総数:6,709
  • 高さマップノード:9
  • アート資産合計:133 local
  • SpeedTree:100推定値(139周辺領域) - いったん行われたカウントを追加
  • 動的ディテール:5
  • 粒子とエミッタ:121
  • テクスチャ総数:29ローカル/ 798キャッシュ(すべての周辺エリア)
  • ウェイポイント:926
  • トリガー:24
  • リージョンノード:17
  • 資産エラー:7(古いアートから残っている再定義エラー)


来週は2、Normal Pushのテストをする予定です。 このテストからの調査結果が出るまでに、さらに2つの分野での世界規模での刷新作業を進める必要があるかもしれません。 あなたは、さまざまなパッチタイプの有益な要約の下に見つけることができます。 いつものように私達はあなたのフィードバックがそれが肯定的かそうでないものであることを勧めます。

プッシュタイプ

過去のアップデートで説明したように、HeroEngineには3種類のプッシュが組み込まれています。 私たちはこれらの3つのタイプについてもう少し詳しく説明すると考えました。違いの中にはまだ疑問があるものもあります。 それでも質問がある場合は、お気軽に質問してください。

去年私達はRepopulationが私達の現在のフルプッシュシステムで動作するようになっているというHEのバージョンを作ることに取り組んだ。 2014でのコードフリーズおよび2015でのRepopulationのシャットダウン以降、Repopulationが含まれていなかったという過去数年間のHeroEngineシステムへの多くの変更および更新がありました。 今我々は現在2番目のタイプ、ノーマルプッシュに取り組んでいます。

これが3つのタイプであり、それぞれが違う理由です。

  1. フルプッシュ: これにより、すべてのコンテンツがプッシュされ、古いコンテンツが上書きされます。 フルDBプッシュを追加することもできます。これは一般的に多くのものが変更された場合、または多くの大きな変更をプッシュしてフルワイプする必要がある場合に行われます。
    - これは、サーバーをプッシュダウンしてすべてのコロケーションにプッシュアウトするために、サーバーをスピンダウンする必要がある傾向があります。
    - サーバーの停止時間は、サイズ/規模、および問題または競合が見つかったかどうかに応じて、2時間から12時間の間です。
    - 大規模なコンテンツの更新に適しています。 拡張、手直し、など
  2. ノーマルプッシュ:このタイプは、大規模ではありませんが大規模な更新用です。 新旧のコンテンツ、何を変更する必要があるのか​​、どこで変更するのかを比較します。 また、サーバー、クライアント、リスナー(デュードサーバー)の間で大きな競合がないことを確認するためにデバッガーも実行されますが、これはスクリプトゲームの競合を排除する傾向があります)
    - これは通常サーバーの再起動を必要とします。
    - 競合がないことが判明した場合、変更と更新の規模に応じて、再起動は15と45分の間に行われる傾向があります。
    - 四半期または大規模なアップデートに適しています
  3. ライブプッシュ: これは芸術的な変更、いくつかのスクリプトの変更、マイナーなシステムの変更などを含むかもしれない小さな更新をプッシュするためのものです。
    - これは一般的にサーバーが稼働しているときでも行われ、クライアントは次にログインしたときにアップデートを取得します。
    - 通常は5分の短い一時停止以外に停止時間はありません。
    - 毎月から隔週の更新で、本質的に小さいものに適しています。

テスト...そしてその他のテスト

2018 09 pccドアほとんどの作業はプリマスコントロールセンターとその周辺地域で行われており、HeroEngineのエンジニアは、今週中にRepop開発チームの成功を収めて、もう一度テストを行う予定です。 Ghetti Gorgeを含む周辺地域は終わっています。 それでは、開発者にできることは何でしょうか。

  • PCCとその周辺地域の地形の彫刻を滑らかにする
  • エリア間のブレンドを良くするために塗り直す
  • 木や他の植物を配置する
  • ノードへの更新のテスト(取得、トリガーなど)
  • 作業ドアを配置する

それがいつ始まるのかはまだわからないが、Repopチームはゲームのいくつかの側面に懸命に取り組んでおり、やめていない。 戦闘情報の更新であることが始まったのは、その後、島、それから世界の刷新のためにプッシュしてテストするためのいくつかの新しいコンテンツを含むクリーンアップフェーズに変わりつつある。 我々はあなたを更新し続けます、そして、我々がタイムアウト問題なしで成功したテストプッシュをすることができたら、あなたはすべて最初に知っているでしょう!

私達は進行中の開発について私達のコミュニティと公然と会話することを楽しんでいます。 コミュニティからの私達の内部テスターは途方もない助けでした、そして私達はすべての貴重な入力とテクスチャーのような問題を見つけることとその領域がいかにプレイ可能であるかについてのアイデアを手伝うことについて感謝したいです。 このアップデートを皆さんに公開していただけると嬉しいです。

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