싸우기
enar에서 zh-CNfrdeiwhiitjakofaplptrusressvukvicy
열린 언어 패널
등록하기

Repopulation을위한 전투 시스템 설계는 우리의 더 어려운 작업 중 하나였습니다. 전략적인 요소를 추가하는 동시에 빠른 속도로 진행되는 전투를 만들고 싶었습니다. 최근 통계에 따르면 많은 플레이어가 밀 MMORPG 전투에 지쳐 있었고 나머지 절반은 액션 바 중심의 전투를 긍정적으로 생각했습니다. 우리는 선수들에게 그들의 공격을 조정하기 위해 보람을 심어서 팀워크를 장려하고 싶었습니다. 우리는 근접 전투를 선호하는 일부 플레이어와 SF로 설정해야 할 필요성에 대한 문제도있었습니다.


combat_story_1

기술 중심의 전투

플레이어는 많은 전투 라인을 마스터 할 수 있지만 한 번에 하나의 전투 트리 만 활용할 수 있습니다. 이것은 대부분의 전투 능력이 특정 무기 유형에 묶여 있기 때문입니다. 예외는 있지만, 대부분의 경우 당신의 무기가 당신이 플레이하는 전투의 역할을 결정합니다. 여러 개의 트리를 마스터하면 추가 역할을 효율적으로 수행 할 수 있지만 동시에 모든 역할을 수행 할 수는 없습니다. 전투 중에 무기를 바꾸는 것은 플레이어가 정의 된 역할을하도록 장려하는 처벌을 받게됩니다.



각 스킬 유형은 특정 목적을 수행합니다. 다음은 기본적인 개요입니다.

  • 암살은 스텔스 및 위치 관련 트리로서 정확하게 준비하면 막대한 초기 손상을 강조하지만 놀람의 요소가 없을 때 플레이어를 취약하게 만듭니다. 이것은 당신의 전통적인 Rogue 데미지 타입입니다.
  • 에어로졸 무기 또는 화염 방사기는 중거리 범위의 화염 효과에 사용됩니다. 그들은 대개 초기 손상이 아니라 시간이 지남에 따라 손상의 대부분을 담당하며 또한 신경 또는 다른 가스 유형을 전달하는 데 사용될 수 있습니다.
  • 자동 소총은 빠른 발사 속도를 가진 단거리 무기입니다. 군중 통제 (화재 억제)에 유용하며 일부 광역 피해 옵션이 있으며 가벼운 장갑을 쓴 적들에게 가장 좋습니다.
  • 도끼는 근접 공격 범위의 특수 공격 방식을 전문으로하며 중형 방어구에 가장 효과적인 무기입니다.
  • 수류탄은 중거리 범위의 무기입니다. 이들은 기절, 연기, 방화범 또는 단편화와 같은 다양한 효과를 낼 수 있습니다.
  • 발사대는 매우 긴 거리와 낮은 발사 속도를 가진 공성 무기입니다. 그들은 Area of ​​Effect 데미지에도 사용할 수 있지만, 느린 발사 속도로 인해 주로 Vehicle이나 Structures에 사용되는 무기가됩니다.
  • 무딘 무기는 상대방의 방어를 깨거나 충격을 줄 수있는 강력한 공격을 전문으로하는 무자비한 밀리 무기입니다. 무뚝뚝한 무기는 중갑에 맞선 최고의 근접 무기입니다.
  • 무술은 손에서 손으로 전투 유형이며, 그 중 일부는 근거리에서 다른 근접 무기와 함께 수행 할 수 있습니다. 군 능력의 주요 장점 중 하나는 다양한 특수 효과를 수행하고 개구부를 만들 수 있다는 것입니다.
  • 권총은 중간 정도의 발사 속도를 가진 중거리 무기입니다. 그들은 듀얼로 사용할 수있는 유일한 원거리 무기입니다. 권총은 경량 갑옷과 갑옷 갑옷에 적절한 침투력을 제공합니다.
  • 라이플은 적당한 발사 속도를 가진 장거리 무기입니다. 그들은 권총보다 정확하고 총기를 사용할 때 무거운 갑옷에 대한 선택의 무기입니다.
  • 산탄 총은 근거리에서 작동하지만 여러 대상을 손상시킬 수있는 원거리 무기입니다. 산탄 총은 효과 피해 지역을 처리하는 데는 매우 효과적이지만 단 하나의 적에는 효과적이지 않습니다.
  • Bladed 무기는 공격과 방어의 균형이 잘 맞는 근접 무기입니다. 그것들은 일반적인 다용도 근접 무기입니다.

동작 모드

RPN 모드와 RPN 모드에서 2 별개의 전투 모드가 있습니다.
RPG 모드는 기존의 MMO에서 본 것과 비슷합니다. 작업 표시 줄에서 능력 단추를 클릭하여 현재 대상에서 사용할 능력을 선택합니다.

액션 모드를 사용하면 1 인칭 슈팅 게임과 비슷한 스타일로 게임을 즐길 수 있습니다. 당신은 행동 바에서 능력을 선택하기보다는 조준하고 쏴 버립니다. 액션 모드는 특정 스킬을 수행하기 위해 마우스 / 버튼 클릭을 매핑하고 첫 번째 스킬을 사용할 수없는 경우 다음 스먼트로 이동할 수있는 명령 스태킹 기능도 지원합니다. 액션 모드는 대개 1 인칭으로 수행되지만 3rd 사용자도 마찬가지로 수행 할 수 있습니다.

두 가지 모드는 장면 뒤에서 상당히 유사하게 작동하며 해당 영역에서 많은 이점을 제공하지 않습니다. 증가 된 이동성과 타겟팅은 PvPers가 누군가를 공격하려는 경우 유리하지만 실제 발사체 충돌이 서버에서 처리되는 것과 같은 진정한 FPS 시스템은 아닙니다. 대상 지정은 클라이언트 측에서 수행되며 대상이 작업 모드에서 발견 된 경우 대상에서 제외되어 처리되고 그렇지 않으면 처리가 무시되거나 대체 조치가 결정됩니다. 목표는 전투에 대한 접근 방식에서 조금 다른 것을 원하는 사람들에게 대안 플레이 스타일을 제공하는 동시에 한 시스템에 다른 시스템보다 극단적 인 이점을주지 않도록하려는 것입니다.

건강과 갑옷 침투

대부분의 MMORPG에서 플레이어는 기본 건강 수준에서 시작하며, 그 수는 그들이 레벨을 얻을 때마다 증가합니다. 또한 헌법과 같은 통계에 의해 가중치가 적용됩니다. 레벨 1 캐릭터는 50 히트 포인트 만 가지고 있으며 레벨 50에는 5000가있을 수 있습니다. 이것은 더 많은 능력, 더 나은 갑옷과 더 좋아하는 전투 테이블에 더하여. 새로운 플레이어와 베테랑 사이의 차이는 엄청납니다.
우리는 인구 재분할에서 상황을 많이 다르게 처리합니다. 건강은 1000에서부터 시작되는 상당히 고정 된 숫자입니다. 장비로 증가시킬 수 있지만 대부분의 플레이어는 비슷한 양의 건강을 보입니다. 그 (것)들을 분화하는 무엇이 그들의 장비에 의해 제공된 보호, 손상 및 기갑 침투의 수준이다.

원거리 정확도

원거리 무기는 기본 범위와 함께 정확도 기준을 가지고 있습니다. 자동화는 덜 정확하며 범위는 유형에 따라 다릅니다. 산탄 총은 근거리가 짧고 다소 정확하며 소총은 범위와 정확도가 매우 견고하며 권총은 상대적으로 낮은 범위이지만 괜찮은 정확도를 특징으로합니다. 무기의 최대 범위의 절반 이내에있을 때 가장 정확합니다. 범위가 그 지점을 넘어서면서 정확도가 떨어집니다. 운동은 또한 정확도를 떨어 뜨립니다. 마우스가 유효한 타겟 위로 마우스를 가져 가면 목표 HUD에서 전체 빨간색 (100 % 정확도 근처)에서 전체 회색 (0 % 정확도)으로 변경되므로 정확도가 예상됩니다.

타겟 발사

능력은 특정 사지를 겨냥 할 수 있습니다. 목표 위치는 사용되는 능력에 따라 결정됩니다.

  • 대부분의 공격 유형은 최고의 정확도와 중간 정도의 손상을주는 신체를 겨냥합니다.
  • 헤드 샷은 가장 정확하지 않지만 일반적으로 높은 손상 또는 방향 감각을 잃지 않습니다.
  • 다리 샷으로 다리가 손상 될 수 있으므로 움직임이 느려질 수 있습니다. 여러 개의 다리 샷이 다리를 부러 뜨릴 수 있으므로 움직임이 완전히 차단됩니다.
  • 암 샷을 사용하면 정확도가 떨어지거나 플레이어를 완전히 비 효과적으로 만들 수 있습니다.

플레이어가 팔다리 또는 다리 부상을 당하면 다른 유형의 공격에 더 취약합니다.

쇠사슬과 개구부

우리의 목표 중 하나는 조정 된 공격에 인센티브와 보상을 제공하는 것이 었습니다. 우리는 Openings 시스템을 통해이를 수행합니다. 현재 80에는 전투에서 발생할 수있는 다양한 종류의 구멍이 있습니다. 이것들은 다른 게임의 디버프와 비슷합니다. 대신 체인이나 다른 유형의 효과에 더 취약하게 만듭니다.

예를 들어, 많은 능력을 플레이어가 균형을 노크하는 기회가 있습니다. Off Balance 동안 당신은 뒤에서 노크하거나 Knocked Down 할 수있는 능력에 의해 취약 할 수 있습니다. 리 밸런스 밸런스 (Relain Balance) 기능과 같은 일부 카운터에는 카운터를 사용하여 잔액을 되찾고 취약점을 종료 할 수 있습니다. 일부 다른 능력은 상처를 일으켜 심각한 출혈을 일으 킵니다. 그들의 공격을 조정함으로써 플레이어는 자신의 효과를 높일 수 있습니다.

전투 정보 2

갑옷과 전투

플레이어가 선택할 수있는 3 가지 유형의 갑옷을 제공합니다.

  • 미디엄
  • 무거운

모든 3 갑옷 유형은 약간의 방어력을 제공하지만, 일반적으로 중갑 갑옷이 가장 효과적입니다. 특정 무기는 모든 3 장갑 유형에 대해 다른 유효 속도를가집니다. 전투 나이프, 자동화 장치 및 권총과 같은 더 빠른 무기는 가벼운 갑옷에 대해서는 효과적이지만 중갑에 대해서는 그다지 효과적이지 않습니다. 스나이퍼 라이플, 브로드 소드, 폴락스와 같은 느린 무기는 중갑에 효과적입니다. 중간 갑옷은 좋은 중간 지대이며 축을 제외한 모든 것에서 적절한 보호를 제공합니다.

무거운 갑옷은 더 가벼운 갑옷보다 더 많은 에너지를 소비합니다.

에너지 방패

에너지 방패는 원거리 공격에 효과적으로 방어합니다. 그러나 이러한 방패는 에너지 탱크로 전원을 공급 받아야합니다. 에너지 방패는 들어오는 손상의 일부 또는 전부를 흡수합니다. 그러나 손상을 흡수 할 때마다 에너지가 손실됩니다. 일단 비어 있으면 보호 장치가 제공되지 않습니다.

또한 에너지 기반의 무기가 있는데, 동일한 에너지 매장량과 에너지 방패를 공유합니다.

자세

인구 재분배에는 세 가지 자세가 있으며 각각에는 자체 혜택과 벌칙이 있습니다.

  • 스탠딩은 기본 자세이며, 대부분의 시간에 사용할 것입니다.
  • 웅크림은 크게 이동과 근접 효과를 감소 시키지만 원거리 정확도와 원거리 방어력을 향상시킵니다. 그것은 당신에게 근접 공격 데미지를 입히게 만듭니다.
  • 거짓말 쟁이는 웅크리는 것과 같은 상여금과 벌칙을 제공하지만, 더 큰 범위까지 제공합니다.

덮개

커버 지역은 전 세계에 흩어져있어 사용시 방어 보너스를 제공합니다. 단순히 커버 영역으로 이동하면 자동으로 방어 보너스가 주어집니다. 커버 뒤에서 몸을 구부릴 자세를 취하면 추가 보너스를 받게됩니다.

전투 정보 3

피팅

피팅은 장비 시스템의 중요한 측면입니다. 무기와 갑옷은 껍질로 간주되어야합니다. 이 도구는 시각적 인 모양과 기본 유형을 제공합니다. 피팅을 사용하면 해당 셸을 사용자 지정할 수 있으며 광범위하게 사용됩니다. 플레이어는 특정 상황 (무거운 갑옷을 가지고있는 로봇이나 적대 대)에 대해 무기를 사용자 정의하거나, 특수 효과를 추가하거나, 모든 거래 무기의 표준 발급 잭을 만들 수 있습니다. 이러한 조합을 통해 무기는 수천 가지 다른 가능성을 가질 수 있습니다. 대부분의 부속품은 경매에서 분리하여 판매 할 수 있습니다. 일부는 제거시 파손되며 일부는 일정량의 사용 후에 소모됩니다.

대부분의 무기와 갑옷에는 5 피팅 슬롯이 있습니다. 각 피팅 슬롯에는 플레이어가 사용자 정의 할 수있는 선택 가능한 소켓 유형이 있습니다. 플레이어가 동일한 유형의 피팅을 너무 많이 스태킹하지 않도록하고 시스템의 불균형을 방지하기위한 점검 및 균형 시스템이 마련되어 있습니다. 각 피팅은 특정 갑옷 또는 무기 스킬에 묶여 있으며 일정 수준의 스킬이 사용되어야합니다.

피팅은 사용량이 감소하여 결국 등급이 떨어집니다. 피팅에 대한 자세한 내용은 웹 사이트의 피팅 섹션을 참조하십시오.

기세

플레이어가 성공을 거두거나 긍정적 인 행동을 취하면 그들은 천천히 기세를 구축합니다. 그 모멘텀은 부정적인 일이 일어날 때 또는 경쟁자가 낙담하게 될 때 잃을 수도 있습니다. 플레이어는 전투의 흐름을 자주 돌릴 수있는 영웅적 행동을 수행하여 모멘텀 전체 또는 일부를 소비 할 수 있습니다. 이것들은 충분한 모멘텀으로 만 이용할 수있는 특별한 고성능 능력입니다. 능력이 강력할수록 더 많은 힘이 소비되거나 요구됩니다.

이것은 몇 가지 전략적 의사 결정을 가능하게합니다. 당신은 매우 강력한 능력을 위해 저축합니까? 또는 동일한 시간 내에 몇 가지 덜 강력한 것들을 사용합니까? 기세는 전투에 참여하지 않는 동안 천천히 뽑아 낸다.

종 숙달

플레이어는 자신의 커리어 동안 각 종에 대해 숙달 수준을 얻습니다. 이것은 특정 종의 괴물을 죽이거나 시체를 해부함으로써 증가합니다. 이 숙련도는 각 종족과의 전투에서 약간의 보너스를 주며 시체에서 더 높은 등급의 구성 요소를 수확 할 수있게합니다.

종의 능력

각 NPC 종족마다 고유 한 특수 능력 세트가 있습니다. 우리의 목표는 각 NPC 종을 독특하게 만들고 그들 만의 전략을 세우는 것입니다. 이것은 펜과 종이 게임에서 보편적 이었지만 MMO에서는 거의 그렇지 않았습니다. D & D에서 트롤과 싸울 때, 당신은 불을 사용할 필요가 있거나 영원히 재생성을 할 것입니다. 젤리와 곰팡이는 무기 나 갑옷을 부식시킵니다. 많은 종류의 몬스터들은 당신이 조정해야했던 독특한 능력을 가지고 있었고, 그 종족과 싸우는 것은 다른 경험을했습니다. 우리의 목표는 PvE 환경에서 비슷한 느낌을 만드는 것입니다.

보스 능력

공격은 MMO의 큰 부분입니다. 특정 상사를 처음 격퇴 한 것은 큰 일입니다. 전략을 개발해야합니다. 보람있는 업적입니다. 시간이 지남에 전략은 인터넷에 게시되고, 만남은 도전받지 않게됩니다. 우리 사장님을 위해 생성 된 특수 능력 시스템을 사용하지 못하도록 도와줍니다. 각 스폰에 2 또는 3 정적 능력을 갖는 대신, 보스들은 훨씬 큰 풀에서 2 또는 3 능력을 선택합니다. 이 능력은 각 스폰마다 바뀝니다. 이것은 플레이어가 반응하고 그들의 전략을 즉각적으로 형성하도록합니다.

차량

차량은 운송뿐만 아니라 전투에서도 역할을 수행합니다. 차량을위한 우리의 계획은 차량이 가능한 한 특정 역할을 수행하는 다수의 플레이어에 의해 유인 될 수있게합니다. 차량 유형에 따른 몇 가지 예시 역할은 다음과 같습니다.

  • 운전자 - 차량을 제어합니다.
  • 건너 (Gunner) - 건을 주행하는 데 집중하는 동안 총을 조종 할 수있는 건 (Gun)이있는 차량의 선택 사양 슬롯입니다.
  • Cannoneer - 대포를 제어 할 수있는 대포가 장착 된 차량용 옵션 슬롯으로, 운전자가 차량 주행에 집중하는 동안 사용됩니다.
  • 승객 (들) - 승객 용 슬롯은 아무 것도 통제 할 수 없지만 내부는 둘러 볼 수 있습니다.

특정 차량은 공격하는 플레이어를 다루는 데 가장 적합 할 것이고 다른 차량은 도시 구조에 효과적 이도록 포위 공격 능력을 가질 것입니다. 차량은 플레이어 장비와 비슷한 방식으로 업그레이드 될 수 있으며 업그레이드 슬롯도 제공됩니다.

사형 선고

우리는 실제로 어떤 종류의 죽음에 처해질 것이라고 믿습니다. MMO는 두 가지 방향 중 하나, 즉 사소한 성가심이거나 전리품 또는 파마 죽음과 같은 주요한 벌칙 인 매우 가벼운 사형에 처해있는 것처럼 보입니다. 우리는 당신이 가지고있는 모든 것을 잃어 버리는 것과 같은 큰 벌칙을 원하지 않지만, PvE와 PvP 모두에서 그것을 부끄럽게 만드는 죽음에 약간의 물기를 넣고 싶습니다. 죽음은 정상적인 규칙에 따라 다음과 같은 결과를 초래합니다.

  • 기어가 손상되었으므로 수리해야합니다. 정상적인 손상과 같은 손상은 품질 저하로 이어질 수 있습니다.
  • 다음 번 10 분 동안 10 %의 확률을 줄이는 학습 장애가 발생합니다.
  • 짧은 "복제 병"이 적용되어 전투 효과가 25 초 동안 90 %만큼 감소합니다
  • 30 초 동안 공격하거나 공격 할 수 없습니다.

일반 서버에는 PvP 약탈이 없습니다. 어떤 시점에서 우리는 PvP에서 시체 약탈을 허용하는 "하드 코어"서버를 출시 할 계획입니다.

PVP

앞서 언급했듯이, 우리는 The Repopulation에서 두 가지 규칙 세트를 지원할 계획입니다. Repopulation에서 설정된 일반 규칙은 PvP를 장려하지만 강제하지는 않습니다. 하드 코어 서버가 Free For All 스타일에 집중할 곳. 이 섹션에서는 대부분의 설명을 일반 규칙 집합에 집중합니다.

모든 플레이어는 OWON 또는 FPR 군대의 비 활동 멤버로 모험을 시작합니다. 비활성 상태라는 것은 보호 지역의 다른 플레이어가 공격하거나 공격을 당할 수 없다는 것을 의미합니다. 그들은 공격의 대상이되며 경쟁 지역에 진입 할 때 상대 플레이어를 공격 할 수 있습니다. 플레이어는 언제든지 군대에 가입 할 수 있습니다. 능동적 인 군대는 세계 곳곳의 다른 활동적인 군대 구성원을 공격하거나 공격 당할 수 있습니다. 그러나 그들은 보호 지역에서 활동하지 않는 군대를 공격 할 수는 없습니다. 경비원은 보호 지역과 비보호 지역 모두에서 우호적 인 선수를 도울 것입니다.

플레이어가 공통적으로하는 질문은 무엇이 보호되고 무엇이 보호되지 않을 것인가입니다. 출발 도시 근처의 지역은 완전히 보호됩니다. 오원과 FPR 문명은 서로 아주 멀리 떨어져 있습니다. 이 둘 사이의 중간 영역은 Rogue Nation 도시를 제외하고는 크게 보호되지 않습니다. 보호 된 영역과 보호되지 않은 영역 모두에서 계층과 난이도를 완벽하게 보완 할 수 있습니다. 플레이어가 PvP를 완전히 피하고자한다면 그들은 할 수있을 것입니다. 즉, 우리는 플레이어가 게임의 PvP 측면에 참여하도록 장려하고 싶습니다. 이렇게하는 것에 대한 벌칙은 거의 없으며, 보람있는 경험이 될 수 있습니다.

국가는 도시를 건설 할 수 있고 도시는 포위되고 정복 될 수 있습니다. 그것은 교전을 통해 창조 된 목표를 가진 열린 세계 경험입니다. 플레이어는 자동으로 참여에 대한 보상을 받게됩니다. 당신은 새로운 보상과 능력을 열 수있는 참여를 통해 군사 순위를 얻습니다.