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무역 기술은 항상 MMORPG의 중요한 부분이었습니다. 대부분의 게임은 그들을 전투에 묶어 놓고 상한 보스 드랍은 일반적으로 제작 된 아이템보다 바람직합니다. 경매 시스템에 던져 넣고 그러한 기술을 향상시키는 것은 종종 불필요한 시간 낭비입니다. 많은 레벨 기반 타이틀은 전투 레벨을 제작 레벨에 연결 한 다음 한 캐릭터에 대해 가질 수있는 트레이드 스킬의 수를 제한합니다.

처음부터 우리의 목표는 제작자가 생산적인 일을 할 수있는 기회를 제공하는 것이 었습니다. 울티마 온라인, 스타 워즈 갤럭시 (CU 이전), 뱅가드 등이 훌륭한 예입니다. 플레이어는 자신의 자료를 수확 한 다음 사물을 만들기 위해 사용합니다. 우리는 그 게임과 비슷한 형태로 시스템을 설계했습니다. 플레이어가 전투에 참여하기를 원하지 않는다면, 그들은 여전히 ​​성공적인 작전 수 있습니다.


제작 및 레시피 기본 사항

우리 시스템이 속한 기반암은 등급 시스템입니다. 크래프트에서 사용되거나 제작법에서 나온 모든 항목에는 등급이 붙습니다. 성적은 F (최악)에서 A (최고)까지 다양하며 0에서 9까지 하위 학년이 있습니다. 이 두 값을 합치면 F0에서 A9로 Grade 값을 얻습니다. 최종 결과가 피팅과 같이 사용할 수있는 것이면 해당 개체의 실제 통계에도 영향을줍니다. 특정 제조법을 만들기 시작한 경우 재료를 기반으로 F에서 C까지의 결과를 만들어 낼 수 있습니다. 스킬 레벨을 올리면 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다. 또한 레시피를 통해 개체를 만들 때마다 해당 레시피의 숙달도를 높일 수 있습니다. 더 높은 등급의 결과를 얻으려면 고품질의 구성 요소와 특정 제조법에 대한 많은 연습이 필요합니다. 이 시스템이 특수 제작자에게 보상되기를 바랍니다.

앞서 언급 한 중요한 부분은 레시피에 포함 된 재료의 품질입니다. 품질이 떨어지는 재료를 사용하면 그 결과가 나 빠지게됩니다. 재료는 하위 구성품 레시피에서 가져 와서 구입 한 재료를 저장하고 추출한 자원을 사용합니다.

제작 과정

대부분의 MMO에서 레서피를 선택하고 버튼을 누르고 진행률 표시 줄에서 대기 한 다음 결과를 수집하여 작업을 수행합니다. 보다 쉬운 요리법을 통해 기술을 향상시켜야하기 때문에 일반적으로 동일한 품목을 반복적으로 많이 생산합니다. 이러한 품목에는 수요가 많지 않기 때문에 판매 업체에 팔거나 파기까지합니다. 일반적인 제작 트리는 대부분의 게임에서 100 요리법을 가질 수 있지만, 대부분의 요리법은 상위 계층 구성 요소와 함께 이전 계층과 동일합니다. 예를 들어, Copper Ore와 Pants Pattern을 사용하는 대신 Silver Ore와 Pants 패턴을 사용합니다.

우리의 목표는 배우기 쉽고 동시에 크래프터가 서로 차별화 할 수있는 견고한 제작 프로세스를 제공하는 것이 었습니다. 게임 플레이의 처음 몇 분 안에 요리법을 얻을 수 있으며, 같은 요리법이 2 년 동안 유용 할 수 있습니다. 이것은 Tissue와 같은 일반적인 성분을 요구하고, 플레이어가 수십 가지 유형의 조직으로 자신의 요구 사항을 채울 수있게함으로써 작동합니다. 레시피는 데미지 피팅을 만드는 데 집중할 수 있지만 재료에 따라 피팅의 균형 정도를 조정하거나 특정 유형의 손상을 추가하거나 피팅을 사용하는 데 필요한 수준을 조정할 수 있습니다. 결과는 또한 성적 결과에 따라 변경 될 수 있으므로 C에서 B 또는 B에서 A와 완전히 다른 결과가 허용됩니다.

조리법은 하나 이상의 재료와 하나 이상의 에이전트로 구성됩니다. 재료는 조리법을 만들기위한 주요 "필터"입니다. 레시피의 결과는 사용 된 성분에 따라 바뀔 수 있습니다. 성분은 전체 과정이 끝날 때까지는 소비되지 않습니다. 에이전트는 프로세스에서 더 작은 역할을하지만 각 단계에서 불타 오릅니다. 에이전트는 주로 재료가 더 큰 효과를 갖는 사소한 방식으로 최종 결과의 품질에 영향을 미칩니다. 각 레시피에는 설정된 단계 수가 있으며 각 단계마다 이벤트가 발생할 수 있습니다.

이벤트는 제작 세션 중에 무작위로 발생하며 긍정적 또는 부정적 영향을 미칠 수 있습니다. 이러한 이벤트에 응답하는 방법에 따라 결과를 변경할 수 있습니다. 제작 도구가 여기에 등장합니다. 제작 도구는 어떤 사건이 발생할 것인지, 어떻게 대응할 수 있는지에 영향을 미칩니다. 모든 이벤트에는 항목이 소비되지 않고 이벤트를 건너 뛰는 '소비 없음'옵션이 있습니다. 각 이벤트에는 항목을 소비해야하는 다른 옵션이 하나 이상 있습니다. 이렇게하면 성공했는지 실패했는지에 따라 두 가지 결과가 생성됩니다. 일부 옵션은 성공적으로 선택하려면 특정 품질의 특정 도구가 필요합니다. 제작 이벤트는 긍정적 인 것 (예 : 전체 등급의 증가) 또는 부정적인 것 (감소, 단계 상실 또는 전체 실패) 일 수 있습니다. 플레이어에게는 위험 / 보상 옵션이 제공되며 보상이 위험을 초과하는 경우 자신의 결정을 내릴 수 있습니다.

공예 선교

중대한 crafters는 밤새 선천적이지 않으며, 다른 어떤 게임 같이, 당신의 기술을 연마하는 필요가있다. 사람들은 당신의 D 등급 결과를 구입하기 위해 일렬로 세우지 않을 수도 있습니다. 그것이 바로 작전 임무가 들어오는 곳입니다. 작전 임무는 당신이 NPC로부터 작업 지시서를 작성하도록 허용합니다. 임무에 대한 보상은 제법이 얼마나 어려웠는지에 따라 다릅니다.

우리의 임무 시스템 개요에서 언급했듯이, 기술 수준에 따라 작업을 생성 할 수 있으며 여기에는 귀하의 기술이 포함됩니다. 제작 임무는 특정 스킬 세트에 맞게 조정할 수 있습니다. 이것은 다른 레서피 결과를 만드는 방법을 배우고 스킬 업 동안 하위 결과를 조금 더 잘 얻을 수있는 좋은 방법입니다. 이 임무는 완전히 선택 사항입니다.

Crafting Board

제작 보드는 역경매 시스템으로 가장 잘 생각할 수 있습니다. 결과를 경매장에 올려 놓는 대신 누군가가 수준 및 등급 제한과 함께 특정 결과에 대한 요청을하고 가격을 책정합니다. 일단 요청이 내려지면 모든 사람들이 명령을 이행 할 공정한 기회를 얻습니다. 이와 같은 옵션을 제공함으로써 우리는 자원의 '요구시'요구를 게시 할 수 있으며 그렇게 할 수있는 적절한 자료와 기술이있는 게임의 누군가가 신속하게 채울 수 있습니다.

수확

레시피에 넣을 재료가 없다면 자체 제작은 무의미합니다. 수확은 자원을 얻는 일반적인 과정이며 전투 및 비 전투 중심의 상호 작용에서 비롯됩니다.

수동 수확

이것은 가장 효과적인 수확 양식이며 플레이어가 자원을 추출하기 위해 수확 노드와 상호 작용하고 세계로 나가야합니다. 예를 들어 물고기에 스피어 건 (Spear Gun)을 사용하거나 나무에 파워 톱 (Power Saw)을 사용하는 것입니다. 자원으로 표시된 객체 만이 방식으로 수확 될 수 있다는 점에 유의해야합니다.

수확 가능한 노드는 전 세계에 위치한 수확 지역에서 산란합니다. 각 지역에는 수확 노드의 공급 기반이 있습니다. 노드가 과도하게 보급 된 경우 노드가 빠른 속도로 다시 생성되고 노드가 과도하게 분산 된 경우 느린 속도로 노드가 다시 생성됩니다. 보급품이 고갈되면 지역에 보급 될 때까지 새로운 자원이 부활하지 않습니다. 희망은이 기계공이 더 먼 위치를 찾는 선수에게 보상 할 것이라는 점입니다.

수동 수확은 두 가지 이유로 수확의 가장 효과적인 형태입니다. 첫째, 수확 속도는 사용 가능한 리소스 노드의 수에 의해 제한됩니다. 리소스 노드를 대량으로 찾을 수 있다면 리소스를 신속하게 수집 할 수 있습니다. 하지만 노드 수작업으로 수확하는 것이 희귀 한 수확을 얻을 수있는 유일한 방법입니다. 이러한 리소스는 드물기 때문에 매우 유용합니다. 이러한 자원 중 일부는 고급 요리법에 필요하거나 선교 또는 현상금에서 사용할 수 있습니다.

수동 수확으로 수집 된 자료에는 무작위 확률을 기반으로 다양한 품질 값이 있습니다. 때로는 C 등급 결과를 얻을 수도 있고 운이 좋을 수도 있고 고품질 제품을 만들기 위해 베테랑 제작자가 찾는 학년 결과를 얻을 수도 있습니다.

구조 기반 수확

수확 구조에는 여러 가지 유형이 있습니다. 이러한 구조는 자동으로 리소스를 추출하며 수확기가 계속 작동하는 한 플레이어는 매일 이러한 리소스를받습니다. 구조 기반의 수확은 손에서 벗어난 방식으로 플레이어에게 느리고 안정적인 자원 공급을 제공합니다. 이 방법의 주된 결점은 희귀 한 수확을받을 수 없다는 것입니다. 마지막으로, 수확물의 품질은 자원을 가져 오는 영역을 기반으로하며 고품질의 수확 지역은 물론 수요가 더 높을 것입니다.

추출

대부분의 MMOG에서 혈액, 피부 또는 펠트와 같은 제작 요소는 종종 몬스터의 시체에서 약탈 당합니다. Repop에서는 시체 추출 시스템으로 이것을 수행합니다. 특정 종을 죽이거나 그 시체에서 추출 할 때마다, 당신은 그 종에 대한 지식을 얻습니다. 우리는 종 숙달 (Species Mastery)라고합니다. 게임의 각 종에 대해 별도의 숙달 수준이 있습니다. 이 숙달 수준은 시체에서 추출 할 수있는 구성 요소의 등급, 추출 할 수있는 자료 유형, 전투에서 해당 종에 대한 보너스를 제공합니다. 아직 숙련되지 않은 분이라면 품질이 떨어지는 자원 만 얻을 수 있습니다. 기술이 올라감에 따라 더 높은 등급의 구성 요소가 생깁니다.