제작 속성
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우리는 12 월에 공예 시스템에 추가 된 새로운 추가 기능 중 하나 인 속성 시스템을 강조하고 싶습니다. 변경 노트와 포럼에서 간략하게 언급되었지만, 속성 시스템은 제작 과정에서 상당히 수정되었습니다. 흥미로운 부분은 속성 시스템이 캐릭터 장비의 사용자 정의에 영향을 미친다는 것입니다. 시스템을 살펴보기 전에 시스템에 익숙하지 않은 사용자를 위해 시스템이 작동하는 방식을 신속하게 파악하는 것이 중요 할 수 있습니다.

많은 사람들이 알고있을 수 있듯이, 인구 재분배에는 수준이 없습니다. 대신 우리는 70 독립 기술을 제공합니다. 무역 기술 (Trade Skills)을 위해 우리는 자원 수집과 기술이 결합 된 기술을 제공합니다. 또한, 일부 제작 라인에는 수집 기술이 포함됩니다. 무역 기술에는 소켓과 같은 부속 장치를 만드는 기술, 부스터, 트랩, 로봇, 차량 등과 같은 줄기가 포함됩니다.

레벨이 없다면 게임의 다른 측면 (예 : 공예력이 충분하더라도 무언가를 제작하기 위해 30 레벨을 유지해야 함)으로 제작하는 것에 대한 인위적인 제한이 없습니다. 당연히, 당신은 일찍부터 가장 크고 좋은 것을 만들 수 없습니다. 시간이 지남에 따라 기술을 연마해야합니다. 당신이 Repopulation의 crafter로서 당신 자신의 이름을 만들고 싶다면, 당신을 제한하는 다른 장벽없이 그렇게 할 수있을 것입니다.

우리는 "쉘 (shells)"및 "부속품 (fittings)"이라고 불리는 것을 사용하여 장비를 구성하는 다소 구별 된 구성을 가지고 있습니다. 갑옷, 권총, 소총, 칼은 기본 통계가있는 단순한 기본 껍질입니다. 무기는 모두 기본 통계가 있으며 자동 무기와 같은 다른 용도는 저격 용 라이플과 중형 무기가 무겁게 기갑 된 적에게 가장 큰 피해를 입히는 가벼운 기갑 된 적에게 가장 좋습니다. 그러나, 동일한 핵심 통계를 가지고있는이 라이플 또는 방어구의 여러 시각적 표현이있을 수 있습니다. 이를 통해 특정 모양을 기반으로 장비를 선택하고 갑옷을 사용자의 플레이 스타일에 맞게 사용자 정의 할 수 있습니다.

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장비의 각 조각은 우리가 피팅이라고 부르는 특정 양의 수정 슬롯을 보유합니다. 이 수정 슬롯은 주요 속성 유형에 따라 특정 유형의 부속을 항목에 배치 할 수있는 소켓 시스템과 유사합니다. 이 피팅은 문자 라벨 ( "A", "C", "E")을 가지며 라벨을 기준으로 해당 속성 유형이 손상 저항, 정확도, 에너지 재생 및 쉘 관련 통계를 수정합니다. 이 기능을 사용하면 방어구의 기본 셸을 수정할 수 있지만 통계 때문에 특정 무기 나 갑옷을 선택할 필요가 없습니다.

이제 우리는 사소한 우회로를 통해 우리가 구현 한 새로운 변화 인 속성 시스템을 살펴 보았습니다. 우리의 공예 시스템은 이미 다른 파트를 레서피에 넣으면 다른 결과를 산출하는 유연한 레서피 구성 요소 시스템을 특징으로했습니다. 우리는 또한 crafters 및 경험이 풍부한 crafters의 결과를 차별화하는 품질 / 등급 시스템이 있습니다. 피팅과 관련된 일부 통계를보다 세부적으로 제어 할 수 있으므로 시스템에 유연성을 추가하고자했습니다. 그 장애물을 극복하기 위해 우리는 속성 시스템을 도입했습니다.

피팅에 사용되는 게임의 각 리소스에는 물리적 저항, 정확도 등과 같은 특정 방식으로 해당 리소스에 직접 연결된 기본 통계가 있습니다. 이러한 자원 속성은 무작위로 할당되지 않습니다. 각 머티리얼에는 3 카테고리에 할당 된 여러 속성이 있습니다 : Primary, Secondary, Tertiary. 기본 속성은 중간에 2 차 (7-10), 하단에 3 차 (4-6)가있는 가장 높은 값 (일반적으로 1-3)을가집니다. 이 값은 정적이므로 캘리브레이션 덩어리는 항상 동일한 속성을 갖지만 재질의 희소 가치와 상당한 가치에 영향을 미치는 임의의 등급 값을 가질 수 있습니다 (등급 A가 가장 우수함).

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이 과정의 다음 단계는 자료를 정제하는 것입니다. 캘리 브라이트 광석의 기본 속성은 물리적 저항이며, 캘리브 라이트와 같은 물리적 저항에 보너스를 제공 할 수있는 다른 광석은 없습니다. 제작 과정의 일부로 플레이어는 수확 한 광석을 가져 와서 세련된 금속 막대를 만들어야합니다. 플레이어가 레시피에서 사용하는 에이전트를 기반으로 최종 제품에 어떤 속성이 있는지 선택하게됩니다. 각 광석에서 10 가지 이상의 속성을 사용할 수 있으므로 플레이어는 세련된 금속을 만들 때 가장 중요한 것을 결정해야합니다. 정제 시스템은 순수한 광석을 사용할뿐만 아니라 광석과 광물을 조합하여 고유 한 특성을 갖는 합금을 만들 수 있습니다. 세련된 결과는 다른 장인이 (또는 숙련 된 경우) 정제 된 재료로 피팅을 만드는 다른 방법으로 사용됩니다.

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"A"또는 "C"또는 "E"와 같은 피팅에 대한 문자 분류를 피팅과 함께 언급했듯이. 이들은 전형적으로 교정과 같은 자료와 매우 흡사 한 1 차, 2 차 및 3 차 통계로 구성됩니다. "A"클래스 피팅의 기본은 여러 가지 피해 유형 (물리적, 에너지, 화재 등) 전반에 걸친 피해 증가 및 완화를 다루는 핵심 전투 속성으로 구성되며 값이보다 제한적인 2 차 및 3 차 통계를 포함합니다. "C"등급 피팅은 건강, 에너지, 운동량 및 지구력에 대한 회복 / 유지 스타일 통계를 다루며 "A"등급 피팅에서 사용할 수있는 몇 가지 2 차 및 3 차 통계를 포함 할 수 있습니다. 스펙트럼 전반에 걸쳐 플레이어는 여러 통계를 추가하고 사용자 지정에 대한 세부적인 선택을 할 수 있지만 시스템은 사람들이 모든 것에 완전히 손상을 입히지 않도록하고 지나치게 불균형 한 무기 또는 갑옷을 만들지 않도록 각 피팅에 각 속성의 제한이 있으므로 그것을 만드는 데 사용 된 세련된 금속에서 그 위에 놓을 수 있습니다. 만들어진 피팅은 세련된 금속과 그 등급에 의해 전달 된 속성을 사용하여 통계를 뱉어냅니다. 피팅이 무기에 장착되어 있거나 캐릭터에 장착 된 갑옷 조각에 장착되면 해당 스탯은 캐릭터에 추가되거나 무기 또는 갑옷에 사용될 때 사용됩니다.

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우리의 목표 중 하나는 상당히 복잡한 제작 시스템을 만드는 것입니다. 우리의 경제 및 생태계는 온건 한에서 최고급 피팅 방울이 없으며 완전히 플레이어 중심의 세계를 촉진한다는 아이디어를 바탕으로 설계되었습니다. 우리는 다양한 학습 경험을 제공하여 빠른 학습 과정과 세련미의 복잡성 및 모든 배경의 플레이어를 만족시킬 높은 수준의 맞춤 설정과 함께 최종 제품을 제공 할 것입니다.

우리는 당신이 공예 속성 시스템에 대한 깊은 잠수를 즐겼기를 바랍니다. 우리는 앞으로 몇 개월 내에 더 많은 것을 할 수 있기를 기대하며 머지 않아 손을 직접 더럽힐 수있게 될 것입니다.