피팅 및 소켓
enar에서 zh-CNfrdeiwhiitjakofaplptrusressvukvicy
열린 언어 패널
등록하기

피팅이란 무엇입니까?

피팅은 우리 품목 및 제작 시스템에서 중요한 역할을합니다. 가장 기본적인 수준의 피팅은 "소켓 된"아이템에 배치 된 다른 게임의 보석 또는 룬과 유사합니다. 우리 시스템이 다른 대부분의 게임과 다른 점은 우리의 모든 장비 아이템이 피팅의 기본 껍질이라는 것입니다. 50이라는 다른 권총을 만드는 대신에 다른 통계를 생성하는 것을 기본 목표로합니다. 우리는 권총에 사용되는 기본 껍질을 가지고 있고 그 부속품을 그 권총에 넣습니다. 권총의 소켓 유형을 쉽게 바꿀 수 있으며 사용 가능한 소켓을 권총에 넣을 수 있습니다.

주어진 아이템에 최대 2 'A'스타일 피팅을 가질 수 있으며 나머지 소켓 스타일에는 1 한도가 있습니다. 게임에서 대부분의 표준 갑옷과 무기에는 최대 5 소켓이 있습니다. 이 설정을 사용하면 다양한 부속을 무기에 추가 할 수 있으며 무기 구성 방법을 선택할 수 있습니다. 균형을 잡아서 우리의 갑옷 유형 (가벼운, 중간 및 무거움)의 모든 3에 대해 다용도로 만들거나 갑옷 유형의 1에 대해 불균형 및 강하게 만들 수 있으며 다른 2에 비해 약합니다. 이러한 피팅 유형은 'A'스타일 피팅을 차지하며 2을 무기에 배치 할 수 있습니다. 다른 2은 정확도, 범위, 내구성, 중요한 기회 / 승수, 건강, 공격 률, 손, 손상, 침투, 모델 비주얼 등과 같은 권총에 영향을 줄 수있는 다른 스타일의 피팅을 위해 예약되어 있습니다. 특정 글자 유형이며 한 번에 그 글자 유형 중 하나를 권총에서만 사용할 수 있습니다.

피팅 및 제작

대부분의 부속은 공예 과정을 통해 작성되며 피팅의 최종 품질에 영향을주는 다중 방식의 궁극적 인 결과입니다. 우리의 공예 시스템은 하나의 제조법을 사용하여 여러 최종 결과를 생성 할 수 있습니다. 피팅을 만드는 데 사용 된 재료 (플레이어의 기술 및 레시피 숙련도와 함께)가 최종 결과 피팅의 등급 및 품질을 변경하는 것과 유사한 레시피가 필요하지 않습니다. 우수한 성분을 사용하면 우수한 피팅을 얻을 수 있습니다. 각 피팅에는 Tier 값 (특정 스킬 숙련도로 제한하는 데 사용됨)과 등급 및 하위 품질 값이 있습니다. 모든 3 값은 피팅의 최종 결과 강도를 수정하고 함께 적용되어 X 축 500에서 X 축 0까지의 진행을 기반으로 한 값의 9 변형을 만듭니다. 또한 크래프트 시스템은 품질을 기준으로 최종 결과의 순열을 지원하므로 최종 결과의 등급 및 계층에 따라 다른 피팅을 생성 할 수 있습니다.

품목 파괴

또한 중요한 것은 대부분의 피팅을 제거 할 수 있고 피팅을 사용할 수있는 기능입니다. 게임의 대부분의 부속품은 소켓에서 분리 할 수 ​​있으며 경매 시스템을 통해 다른 플레이어와 교환하거나 교환 할 수 있습니다. 우리는 또한 소모품 (피팅 붕괴)을 지원할 것입니다. 피팅 슬롯을 사용하여이 프로세스를 느리게 할 수 있습니다. 추가로 일부 피팅은 약간 높은 통계에 대한 대가로 항목 저하 속도가 빨라집니다. 우리는 crafters와 숙련 된 수선공을 지원하는 세계를 만들고 싶습니다. 플레이어가 돌아 서서 매번 수리 할 필요가 없도록하여 두 상황 모두에 공평한 시스템을 갖추게하십시오.