walka
enarzh-CNfrdeiwhiitjakofaplptrusressvukvicy
Otwórz panel językowy
Zarejestruj

Projektowanie systemu walki na potrzeby ponownego zasiedlenia było jednym z naszych trudniejszych zadań. Chcieliśmy stworzyć szybką walkę, jednocześnie dodając elementy strategiczne. Ostatnie dane sugerowały również, że wielu graczy było coraz bardziej zmęczonych przebiegiem walki z młynami MMORPG, podczas gdy druga połowa postrzegała walkę ukierunkowaną na akcję jako pozytywną. Chcieliśmy zachęcić do pracy zespołowej, nagradzając graczy za koordynację ich ataków. Mieliśmy również problem z niektórymi graczami, którzy preferowali walkę w zwarciu, i potrzebą uczynienia go opłacalnym w ustawieniu Science Fiction.


battle_story_1

Umiejętność Walki Zorientowane

Chociaż pozwalamy graczom na opanowanie wielu linii walki, będą mogli w pełni korzystać z jednego drzewa walki na raz. Wynika to z faktu, że większość zdolności bojowych jest związana z określonym rodzajem broni. Są wyjątki, ale w większości przypadków wybrana przez ciebie broń będzie decydować o roli, jaką grasz. Opanowanie wielu drzew daje możliwość skutecznego odgrywania dodatkowych ról, ale nie wszystkie jednocześnie. Zmiana broni podczas walki będzie karana, aby zachęcić graczy do działania w określonych rolach.



Każdy rodzaj umiejętności służy konkretnemu celowi. Oto podstawowy przegląd:

  • Zabójstwo to ukryte i pozycyjne drzewo, które podkreśla potężne początkowe obrażenia, jeśli jest poprawnie przygotowane, ale pozostawia graczy bezbronnych, gdy nie mają elementu zaskoczenia. To jest twój tradycyjny typ obrażeń typu Łotr.
  • Broń z aerozolem lub Miotacze ognia są używane do stożków ognia o średnim zasięgu. Zwykle powodują większość swoich obrażeń w czasie, a nie w początkowym uszkodzeniu, a także mogą być wykorzystywane do dostarczania nerwów lub innych rodzajów gazów.
  • Karabiny automatyczne to broń krótkiego zasięgu z szybkim rażeniem. Są one użyteczne do kontroli tłumu (Tłumienie ognia), mają kilka opcji obrażeń obszarowych i najlepiej przeciw lekko opancerzonym przeciwnikom.
  • Siekiery specjalizują się w zasięgu ataku obszarowego ataków obszarowych i są najbardziej skuteczną bronią przeciwko średniemu pancerzowi.
  • Granaty są średnim zasięgiem broni Obszaru Efektów. Mogą być wyposażone w różne efekty, takie jak Ogłuszenie, Dym, Zapalenie lub Fragmentacja.
  • Wyrzutnie to broń oblężnicza, która ma bardzo duży zasięg i niską szybkostrzelność. Mogą być również użyte do obrażeń obszarowych, ale ich powolne strzelanie czyni je przede wszystkim bronią do użycia przeciwko pojazdom lub konstrukcjom.
  • Broń obuchowa to brutalna broń walcząca wręcz, która specjalizuje się w obezwładniających atakach, które mogą przebić się przez obronę przeciwnika lub ogłuszyć go. Broń obuchowa to najlepsza broń do walki wręcz przeciwko ciężkim pancerzom.
  • Ataki wojenne to walki wręcz, a niektóre z nich można wykonywać z innymi rodzajami broni białej na krótki dystans. Jedną z głównych zalet zdolności wojennych jest to, że mogą wykonywać wiele różnych rodzajów efektów specjalnych i tworzyć otwory.
  • Pistolety to broń średniego zasięgu z umiarkowaną szybkostrzelnością. Są jedyną bronią dystansową, którą można podwójnie władać. Pistolety zapewniają przyzwoitą penetrację lekkiego i średniego pancerza.
  • Karabiny są bronią dalekiego zasięgu z umiarkowaną szybkostrzelnością. Są bardziej dokładne niż pistolety i są najlepszą bronią w stosunku do ciężkiego pancerza podczas używania broni palnej.
  • Strzelby są bronią dystansową, która działa w krótkim zasięgu, ale może uszkodzić wiele celów. Strzelby są bardzo dobre do zadawania obrażeń obszarowych, ale nie są tak skuteczne przeciwko jednemu wrogowi.
  • Ostrza są bronią białą, która zapewnia równowagę między atakiem i obroną. Są uniwersalną uniwersalną bronią do walki w zwarciu.

Tryb akcji

W trybie Repopulation, RPG i trybie akcji mamy tryby walki 2.
Tryb RPG jest podobny do tego, który widziałeś w tradycyjnych grach MMO. Możesz wybrać umiejętności do użycia na bieżącym celu, klikając przyciski zdolności na pasku akcji.

Tryb akcji pozwala grać w stylu bardziej podobnym do strzelca pierwszej osoby. Celujesz i strzelasz, zamiast wybierać umiejętności z paska akcji. Tryb akcji pozwala także na układanie poleceń, w których możesz mapować kliknięcia myszką / przyciskiem, aby wykonać określone umiejętności i przejść do następnego, jeśli pierwszy jest niedostępny. Tryb działania jest zwykle wykonywany w pierwszej osobie, ale można to zrobić także w osobie 3rd.

Oba tryby działają dość podobnie za kulisami i nie zapewniają dużej przewagi w tym obszarze. Zwiększona mobilność i celowanie może być korzystne dla PvPerów próbujących kogoś oskrzydlić, ale nie jest to prawdziwy system podobny do FPS, w którym kolizje kolizji są przetwarzane przez serwer. Kierowanie odbywa się po stronie klienta i jeśli cel zostanie znaleziony w trybie akcji, zostanie wysłany i przetworzony, a jeśli nie, akcja zostanie zignorowana lub zostanie podjęta decyzja o alternatywnym działaniu. Celem jest zapewnienie alternatywnych stylów gry tym, którzy chcą czegoś nieco odmiennego od swojego podejścia do walki, starając się uniknąć ekstremalnej przewagi jednego systemu nad drugim.

Zdrowie i penetracja pancerza

W większości gier MMORPG gracze zaczynają od podstawowego poziomu zdrowia, a liczba ta rośnie za każdym razem, gdy zdobywają wyższy poziom. Jest również ważony statystyką, taką jak Konstytucja. Jednym z problemów, które napotkasz w tym systemie, jest to, że poziom 1 ma tylko punkty wytrzymałości 50, gdzie poziom 50 może mieć 5000. To oprócz większej ilości umiejętności, lepszych zbroi i bardziej ulubionych stołów bojowych. Różnica między nowym graczem a weteranem jest ogromna.
W Repopulation zajmujemy się czymś zupełnie inaczej. Zdrowie to dość stacjonarna liczba zaczynająca się od 1000. Choć może być zwiększona o sprzęt, większość graczy będzie miała podobną ilość zdrowia. To, co je wyróżnia, to poziom ochrony, uszkodzenia i penetracji pancerza przez ich wyposażenie.

Dokładność dystansowa

Broń dystansowa ma dokładną podstawę, wraz z zasięgiem bazowym. Automatyka jest mniej dokładna, a zakresy różnią się w zależności od typu. Strzelby mają krótki zasięg i są dość dokładne, karabiny są dość solidne w zasięgu i celności, a pistolety mają stosunkowo niski zasięg, ale przyzwoitą dokładność. Będziesz najdokładniejszy, gdy znajdziesz się w zasięgu maksymalnie połowy swojej broni. Gdy zasięg wzrośnie poza ten punkt, stracisz celność. Ruch również zmniejszy twoją dokładność. Otrzymasz oszacowanie swojej dokładności z docelowego HUD, gdy zmienia się z pełnej czerwieni (w pobliżu dokładności 100%) do pełnej szarości (dokładność 0%), gdy mysz unosi się nad prawidłowym celem.

Ukierunkowane strzały

Zdolności mogą być ukierunkowane na określone kończyny. Lokalizacja docelowa jest określona na podstawie wykorzystanej zdolności.

  • Większość typów ataków skierowana jest na ciało, które zapewnia najlepszą celność i umiarkowane obrażenia.
  • Zdjęcia z głów są najmniej dokładne, ale generalnie są bardzo szkodliwe lub dezorientujące.
  • Uderzenia na nogi mogą zranić nogę, powodując spowolnienie ruchu. Wielokrotne strzały z nóg mogą złamać nogę, co całkowicie uniemożliwia jej ruch.
  • Zdjęcia z broni mogą zmniejszyć celność lub sprawić, że gracz będzie zupełnie nieskuteczny, jeśli zdołasz wyłączyć obie ręce.

Kiedy gracz cierpi z powodu urazu ręki lub nogi, jest również bardziej podatny na inne rodzaje ataków.

Łańcuchy i otwory

Jednym z naszych celów było zapewnienie zachęt i nagród za skoordynowane ataki. Osiągamy to dzięki naszemu systemowi Otwarcia. Obecnie istnieje ponad 80 różnych rodzajów otworów, które mogą wystąpić w walce. Są podobne do debuffów w innych grach, ale nie wszystkie z nich mają negatywny wpływ na siebie. Zamiast tego są bardziej podatni na łańcuch lub inny rodzaj efektu.

Na przykład wiele zdolności ma szansę znokautować gracza Off Balance. Podczas gry w Off Balance możesz zostać odrzucony do tyłu lub powalony przez zdolności, które mogą nie być w stanie tego zrobić inaczej. Do niektórych z tych otworów są również liczniki, takie jak zdolność Regain Balance, która pozwala odzyskać równowagę i zamknąć lukę. Niektóre inne umiejętności atakują otwarte rany, powodując silne krwawienie. Koordynując ich ataki, gracz może zwiększyć ich skuteczność.

battle_story2

Pancerz i walka

Oferujemy trzy rodzaje zbroi dla gracza do wyboru:

  • Lekki
  • Średni
  • ciężki

Wszystkie typy zbroi 3 zapewniają pewną ochronę, ale ciężki pancerz jest na ogół najbardziej skuteczny. Niektóre bronie mają różne efektywne stawki przeciwko wszystkim typom zbroi 3. Szybsze bronie, takie jak noże bojowe, automaty i pistolety są bardzo skuteczne w stosunku do lekkiej zbroi, ale nie tak bardzo w stosunku do ciężkiego pancerza. Wolniejsze bronie, takie jak karabiny snajperskie, miecze i toporki, są najskuteczniejsze przeciwko ciężkim pancerzom. Średni pancerz to dobry środek boiska i zapewnia przyzwoitą ochronę przed wszystkim, oprócz toporów.

Cięższe pancerze zużywają więcej energii niż ich lżejsze odpowiedniki.

Tarcze energetyczne

Tarcze energii zapewniają skuteczną osłonę przed atakami dystansowymi. Jednak tarcze te muszą być zasilane z zasobnika energii. Tarcze energii pochłoną część lub wszystkie nadchodzące obrażenia. Ale za każdym razem, gdy absorbuje obrażenia, straci rezerwy energii. Po opróżnieniu nie zapewnia się ochrony.

Istnieją również broń oparta na energii, które dzielą te same rezerwy energii z osłonami energetycznymi.

Postawy

W Repopulation są trzy pozycje, z których każda ma swoje własne zalety i kary.

  • Stanie to podstawowa postawa i jest to, czego będziesz używać w większości przypadków.
  • Przyczajony drastycznie zmniejsza ruch i skuteczność walki wręcz, ale poprawia dokładność strzelecką i obronność na dystans. Dzięki temu jesteś bardziej podatny na obrażenia w walce wręcz.
  • Leżący ze skłonnością zapewnia takie same premie i kary, jak przykucie, ale w większym stopniu.

Motywacja

Obszary pokrycia są rozproszone po całym świecie i zapewniają graczom bonusy defensywne, gdy są używane. Po prostu przejście do obszaru osłonowego automatycznie da ci premię defensywną. Jeśli dostosujesz swoją pozycję, by kucnąć za osłoną, otrzymasz dodatkowy bonus.

battle_story3

Armatura

Okucia są ważnym aspektem naszego systemu wyposażenia. Broń i Pancerz powinny być uważane za pociski. Zapewniają wygląd i podstawowy typ tego sprzętu. Okucia umożliwiają dostosowanie tych powłok i są szeroko stosowane. Pozwalają one graczowi dostosować broń do określonej sytuacji (np. Robotowi lub wrogowi z ciężkim pancerzem), dodać efekty specjalne lub po prostu stworzyć standardowe gniazdo wszystkich broni do zawodów. Dzięki tym kombinacjom broń może mieć tysiące różnych możliwości. Większość wyposażenia można usunąć i sprzedać na aukcji. Niektóre z nich zostaną zniszczone podczas usuwania, a inne zostaną zużyte po pewnym czasie użytkowania.

Większość broni i zbroi ma gniazda 5 Fittings. Każdy otwór montażowy ma wybieralny typ gniazda, który może być dostosowany przez gracza. Istnieje system kontroli i sald, który uniemożliwia graczom układanie zbyt wielu zestawów tego samego typu i równoważenie systemu. Każda oprawa jest związana z pewną umiejętnością zbroi lub broni i będzie wymagać określonego poziomu umiejętności.

Okucia ulegną również zepsuciu w wyniku użytkowania i ostatecznie spadku jakości. Aby uzyskać więcej informacji na temat okuć, zapoznaj się z sekcją "Fittings" na stronie internetowej.

pęd

Gdy gracze odnoszą sukcesy lub wykonują pozytywne działania, powoli budują Momentum. Że Momentum może również zostać utracone, gdy przydarzą się im negatywne rzeczy lub gdy zostaną zniechęceni przez rywali. Gracze mogą wydać całość lub część swojego Momentum, wykonując bohaterskie działania, które często mogą odwrócić losy bitwy. Są to specjalne, wysokowydajne zdolności, które są dostępne tylko z wystarczającym Momentum. Im potężniejsza zdolność, tym więcej Momentum będzie zużywać lub wymagać.

Pozwala to na podejmowanie strategicznych decyzji. Czy oszczędzasz na niesamowicie potężnej zdolności? Lub użyć kilku mniej wydajnych w tym samym czasie? Pęd powoli się wyczerpuje, nie angażując się w walkę.

Mistrzostwo gatunków

Gracze zdobywają poziomy mistrzowskie nad każdym gatunkiem w trakcie swojej kariery zawodowej. Zwiększa się to poprzez zabijanie potworów z pewnego gatunku lub poprzez sekcję ich ciał. Te poziomy mistrzostwa zapewniają ci niewielką premię w walce z każdym gatunkiem, a także pozwalają ci zbierać składniki wyższej jakości ze swoich zwłok.

Zdolności gatunkowe

Każdy z naszych gatunków NPC ma własne zestawy specjalnych umiejętności. Naszym celem jest sprawić, aby każdy gatunek NPC był wyjątkowy i mieć własne strategie. Było to powszechne w grach w pióra i papier, ale w grach MMO rzadko miało to miejsce. W D & D, kiedy walczyłeś z trollem, musiałeś użyć ognia, albo by się odrodziło na zawsze. Galaretki i pleśnie korodują twoją broń lub zbroję. Wiele rodzajów potworów miało wyjątkowe zdolności, do których musieliście się przystosować, i które sprawiły, że walka z nimi była odmienna. Naszym celem będzie stworzenie podobnego stylu w naszym środowisku PvE.

Zdolności bossa

Raidy są ogromną częścią MMO. To wielka sprawa za pierwszym razem, gdy pokonasz pewnego bossa. Należy opracować strategie. To satysfakcjonujące osiągnięcie. Z biegiem czasu jednak strategie są publikowane w Internecie, a spotkania stają się niekwestionowane. Aby temu zapobiec, opracowaliśmy specjalny system umiejętności dla naszych szefów. Zamiast posiadania zdolności statycznych 2 lub 3 na każdym spawn, nasi bossowie wybiorą umiejętności 2 lub 3 ze znacznie większej puli. Te umiejętności będą się zmieniać na każdym spawn. Zmusi to graczy do reagowania i formułowania swoich strategii w locie.

Pojazdy

Pojazdy będą odgrywać rolę zarówno w transporcie, jak i walce. Nasze plany dotyczące pojazdów umożliwiają obsadzenie pojazdu przez wielu graczy, z których każdy pełni określoną rolę, gdy tylko jest to możliwe. Niektóre przykładowe role w zależności od typu pojazdu są następujące:

  • Sterownik - Kontroluje pojazd.
  • Gunner - Opcjonalne gniazdo dla pojazdów z pistoletami, które kontrolowałyby broń, podczas gdy kierowca skupił się na prowadzeniu pojazdu.
  • Cannoneer - opcjonalny slot dla pojazdów z działami, które sterują działem, podczas gdy kierowca skupia się na prowadzeniu pojazdu.
  • Pasażer (y) - Przedziały pasażerskie nie miałyby żadnej kontroli, ale mogły się rozejrzeć w środku.

Niektóre pojazdy będą najlepsze do radzenia sobie z atakującymi graczami, a inne będą miały możliwości oblężenia, dzięki czemu będą skuteczne przeciwko strukturom miejskim. Pojazdy mogą być ulepszane w podobny sposób jak sprzęt gracza i będą miały również miejsca na ulepszenia.

Kara śmierci

Wierzymy w istnienie pewnego rodzaju kary za śmierć. Wygląda na to, że MMO idą w jednym z dwóch kierunków, bardzo lekka kara śmierci, która jest drobną irytacją lub poważną karą, taką jak pełne łup, a nawet śmierć. Nie chcemy mieć poważnej kary, takiej jak utrata wszystkiego, co masz, ale chcemy trochę pogryźć, aby uczynić ją niesmaczną zarówno w PvE, jak i PvP. Śmierć ma następujące konsekwencje w ramach normalnego zestawu reguł.

  • Sprzęt jest uszkodzony i musi zostać naprawiony. Obrażenia, takie jak normalne obrażenia, mogą prowadzić do obniżenia jakości.
  • Cierpisz z powodu trudności w uczeniu się, co zmniejsza twoje szanse na zdobycie umiejętności o 10% na następne 10 minut.
  • Stosuje się krótką "chorobę klonowania", zmniejszając skuteczność walki o 25% przez 90 sekund
  • Nie możesz zaatakować ani zostać zaatakowanym przez 30 sekund.

Na zwykłych serwerach nie będzie grał PvP. W pewnym momencie planujemy wydać to, co nazywamy "hardcore" serwerem, który pozwoli na trupy grabieży z PvP.

PvP

Jak wspomniano wcześniej, planujemy wspierać dwa zestawy reguł w "Repopulacji". Normalna zasada ustalona w Repopulacji zachęca PvP, ale jej nie wymusza. Gdzie hardcore serwer skupi się na bardziej darmowym stylu dla wszystkich. Skoncentrujemy większość wyjaśnień w tej sekcji na normalnym zestawie reguł.

Wszyscy gracze rozpoczną swoją przygodę jako nieaktywni członkowie armii OWON lub FPR. Bycie nieaktywnym oznacza, że ​​nie będą oni mogli atakować lub być atakowani przez innych graczy na obszarach chronionych. Będą oni jednak poddawani atakom i będą mogli atakować przeciwników, gdy wejdą oni w sporne obszary. Gracze mogą zdecydować się dołączyć do Aktywnego Wojska w dowolnym momencie. Aktywne wojsko może zostać zaatakowane lub zaatakowane przez innych aktywnych członków wojska w dowolnym miejscu na świecie. Nie mogą jednak atakować Nieaktywnych Wojskowych na obszarach chronionych. Strażnicy będą pomagać przyjaznym graczom zarówno w obszarach chronionych, jak i niechronionych.

Częstym pytaniem graczy jest to, co będzie chronione, a co nie? Obszary w pobliżu miast startowych są w pełni chronione. Cywilizacje OWON i FPR znajdują się dość daleko od siebie. Środkowe obszary między tymi dwoma są w dużej mierze niezabezpieczone, z wyjątkiem miast Rogue Nation. Możesz znaleźć pełny zestaw poziomów i poziomów trudności w regionach chronionych i niezabezpieczonych. Jeśli gracz chciał całkowicie uniknąć PvP, byłby w stanie. To powiedziawszy, chcemy zachęcić graczy do udziału w aspektach PvP w grze. Jest za to bardzo mało kar i może to być satysfakcjonujące doświadczenie.

Narody mogą budować miasta, a miasta mogą być oblężone i podbite. Jest to doświadczenie na otwartym świecie z celami stworzonymi poprzez zaangażowanie. Gracze zostaną automatycznie nagrodzeni za udział. Zyskujesz stopień wojskowy dzięki swojemu udziałowi, który może otworzyć nowe nagrody i umiejętności.