Atrybut Crafting
enarzh-CNfrdeiwhiitjakofaplptrusressvukvicy
Otwórz panel językowy
Zarejestruj

t_250_250_14408667_00_media_rokgallery_6_6c33dace-4ddb-4842-861d-f38bb7e5f487_427eecc1-b729-42a6-e4d3-9270ec623464.jpg

Chcieliśmy podkreślić jeden z nowych dodatków dodanych do systemu craftingu w grudniu, system atrybutów. Chociaż krótko wspomniano w naszych notatkach zmian i na forach, system atrybutów był dość poważną modyfikacją w procesie tworzenia. Fascynującą częścią jest to, że system atrybutów dodatkowo wpływa na personalizację wyposażenia twojej postaci. Zanim przejdziemy przez system, może być ważne, aby szybko sprawdzić, jak działa nasz system dla tych, którzy mogą go nie znać.

Jak wielu z was może być świadomych, Repopulation nie ma poziomów. Zamiast tego oferujemy ponad niezależne umiejętności 70. W przypadku Trade Trade oferujemy kombinację umiejętności zbierania zasobów i umiejętności rzemieślniczych, które są ze sobą powiązane. Ponadto, niektóre linie rzemieślnicze obejmują umiejętności zbierania. Umiejętności handlowe obejmują także umiejętności tworzenia elementów wyposażenia przypominających gniazda, łodygi przypominające wzmacniacze, pułapki, robotykę, pojazdy i wiele innych.

Bez poziomów nie mamy sztucznych ograniczeń nakładanych na tworzenie innych elementów gry (takich jak potrzeba poziomowania 30, aby stworzyć coś, nawet jeśli twoje umiejętności rzemieślnicze są wystarczająco wysokie). Oczywiście nie możesz na początku tworzyć największych i najlepszych rzeczy. Będziesz musiał doskonalić swoje umiejętności w miarę upływu czasu. Jeśli chcesz się wyrobić jako rzemieślnik w Repopulation, będziesz mógł to zrobić bez ograniczania cię przez inne bariery.

Mamy dość wyraźną konfigurację dla naszego sprzętu, używając tak zwanych "muszli" i "okuć". Zbroja, pistolety, karabiny i miecze to po prostu podstawowe muszle, które mają podstawowe statystyki. Wszystkie bronie mają podstawowe statystyki, a różne zastosowania, takie jak broń automatyczna, są najlepsze dla lekko opancerzonych wrogów, gdzie karabiny snajperskie i ciężkie bronie uderzeniowe zadają największe obrażenia przeciw silnie uzbrojonym przeciwnikom. Jednak może istnieć wiele reprezentacji wizualnych tego karabinu lub tej zbroi, które mają te same podstawowe statystyki. Pozwala to wybrać sprzęt w oparciu o określony wygląd, a następnie dostosować zbroję do swojego stylu gry.

cim1

Każde urządzenie posiada określoną liczbę slotów modyfikacji, które nazywamy okuciami. Te gniazda modyfikacji są podobne do systemu gniazd, w którym można umieścić określone typy okuć w elemencie na podstawie ich głównych typów atrybutów. Łączniki mają etykietę literową ("A", "C", "E") i na podstawie etykiety ich typ atrybutu powoduje, że modyfikują odporność na uszkodzenia, dokładność, odzyskiwanie energii i inne statystyki związane z powłoką. To pozwala ci modyfikować podstawową powłokę twojego zbroi, jakkolwiek uważasz za stosowne, bez konieczności wybierania określonej broni lub zbroi, ze względu na jej statystyki.

Teraz, gdy podjęliśmy ten drobny objazd, przyjrzyjmy się nowej wprowadzonej przez nas zmianie, systemowi atrybutów. Nasz system craftingowy zawierał już elastyczny system składu receptury, w którym umieszczanie różnych części w recepturze daje różne wyniki. Posiadamy również system jakości / oceny, aby odróżnić wyniki początkujących rzemieślników od doświadczonych rzemieślników. Chcieliśmy dodać nieco więcej elastyczności do systemu, pozwalając na większą kontrolę nad niektórymi statystykami związanymi z oprawami. Aby pokonać tę przeszkodę, wprowadziliśmy system atrybutów.

Każdy zasób w grze używany do dopasowań ma podstawowe statystyki, które są w jakiś sposób bezpośrednio związane z tym zasobem, takie jak odporność fizyczna, dokładność i tak dalej. Te atrybuty zasobów nie są losowo przypisywane. Każdy materiał ma wiele atrybutów przypisanych do kategorii 3: Primary, Secondary, Tertiary. Pierwotne atrybuty mają najwyższe wartości (zwykle 7-10) z drugorzędnymi środkowymi (4-6) i trzeciorzędnymi na dole (1-3). Te wartości są statyczne, więc kawałek kalibru zawsze będzie miał te same atrybuty, ale może mieć przypisaną losową wartość oceny, która wpływa na rzadkość i znaczącą wartość materiału (klasa A jest najlepsza).

cim2

Kolejnym etapem procesu jest udoskonalenie materiału. Podstawowym atrybutem rudy kalibru jest Odporność fizyczna, nie ma innej rudy, która mogłaby zapewnić tak wysoką premię do Fizycznego Oporu jak Kalibrit. W ramach procesu tworzenia, udoskonalenie wymaga od gracza pobrania zebranej rudy i stworzenia udoskonalonego metalowego pręta. Na podstawie agentów, których gracze używają w przepisie, mogą wybrać, które atrybuty znajdują się na gotowym produkcie. Z więcej niż dziesięcioma atrybutami dostępnymi na każdej rudzie, gracze muszą zdecydować, które z nich są dla nich najważniejsze, ponieważ tworzą wyrafinowany metal. System rafinacji nie tylko wykorzystuje czyste rudy, ale pozwala również na kombinacje rud i minerałów do tworzenia stopów, które mają swoje unikalne cechy. Wyrafinowane wyniki są następnie wykorzystywane przez innego rzemieślnika (lub jeśli posiadasz wystarczające umiejętności) w innej recepturze, aby stworzyć dopasowanie z wyrafinowanymi materiałami.

cim3

Jak wspomniano przy dopasowywaniu tam klasyfikacji literowej dla łączników takich jak "A" lub "C" lub "E". Są to zazwyczaj statystyki pierwotne, wtórne i trzeciorzędne, podobnie jak materiały takie jak kalibrit. Klasa podstawowa klasy "A" składa się z głównych atrybutów walki dotyczących zwiększania i zmniejszania szkód w różnych typach uszkodzeń (fizycznym, energetycznym, ogniowym itp.) Oraz posiada drugorzędne i trzeciorzędne statystyki, które mają bardziej ograniczoną wartość. Łączniki klasy "C" radzą sobie ze statystykami stylu odzyskiwania / utrzymania zdrowia, energii, pędu i wytrzymałości i mogą zawierać pewne drugorzędne i trzeciorzędne statystyki dostępne w okuciach klasy "A". W całym spektrum gracze mogą dodawać wiele statystyk i dokonywać szczegółowych wyborów dotyczących dostosowywania, ale system jest tak skonstruowany, aby nie dopuścić do tego, aby ludzie zestrzelili pełne obrażenia na wszystkim i stworzyli nadmiernie niezrównoważoną broń lub kawałek zbroi, ponieważ każdy łącznik ma limit każdego atrybutu można go umieścić na wyrafinowanym metalu używanym do jego stworzenia. Crafted fitting przyjmuje atrybuty przekazane mu przez wyrafinowany metal i jego ocenę, by wypluć statystyki. Kiedy oprawa jest szczelinowana w broni lub zbroi wyposażonej w postać, statystyki te są dodawane do postaci lub używane przez broń lub zbroję, gdy są używane.

cim4

Jednym z naszych celów jest stworzenie dość złożonego systemu wytwarzania. Nasza gospodarka i ekosystem są zaprojektowane wokół idei, że nie będzie żadnych kropli o umiarkowanym i wysokim końcu dopasowywania, ułatwiających w pełni napędzany świat. Uważamy, że zapewni to różnorodne doświadczenie w tworzeniu rzemiosła, oferując zarówno szybki proces uczenia się, jak i złożoność udoskonalania i tworzenia pożądanych produktów końcowych, a także wysoki poziom dostosowania, który zadowoli graczy z różnych środowisk.

Mamy nadzieję, że spodobało Ci się to głębokie zanurzenie w systemie atrybutów craftingu. Z niecierpliwością oczekujemy, że zrobimy więcej w nadchodzących miesiącach i wkrótce będziecie mogli zabrudzić sobie ręce, doświadczając tego samemu.