Combate à
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Projetar o sistema de combate para o repovoamento foi uma das tarefas mais difíceis. Queríamos criar um combate rápido e, ao mesmo tempo, adicionar elementos estratégicos. Métricas recentes também sugeriram que muitos jogadores estavam se cansando de sua corrida no combate MMORPG, enquanto a outra metade via o combate orientado a barra de ação como positivo. Queríamos incentivar o trabalho em equipe recompensando os jogadores por coordenarem seus ataques. Também tivemos a questão de alguns jogadores preferirem o combate corpo a corpo e a necessidade de torná-lo viável em um cenário de Ficção Científica.


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Combate Orientado por Habilidades

Embora permitamos que os jogadores dominem muitas linhas de combate, eles só poderão aproveitar ao máximo uma árvore de combate de cada vez. Isto é porque a maioria das habilidades de combate estão ligadas a um certo tipo de arma. Existem exceções, mas a maior parte da sua arma de escolha determinará o papel de combate que você está jogando. Dominar várias árvores lhe dará a opção de desempenhar funções adicionais de forma eficaz, mas não todas ao mesmo tempo. Trocar armas durante o combate virá com uma penalidade, para encorajar os jogadores a agir em papéis definidos.



Cada tipo de habilidade serve a um propósito específico. Aqui está uma visão geral básica:

  • Assassinato é uma árvore relacionada com posicionamento e furtividade que enfatiza danos iniciais massivos se corretamente preparados, mas que deixa os jogadores vulneráveis ​​quando eles não têm o elemento surpresa. Este é o seu tipo de dano tradicional.
  • Armas de aerossol ou lança-chamas são usados ​​para efeitos de cone de fogo de alcance médio-baixo. Eles costumam causar a maior parte do dano ao longo do tempo, em vez de causar danos iniciais, e também podem ser usados ​​para distribuir tipos de nervos ou outros tipos de gases.
  • Os Rifles Automáticos são armas de curto alcance com uma taxa de disparo rápido. Eles são úteis para controle de multidões (Suprimir Fogo), apresentam algumas opções de dano de área ampla e são melhores contra inimigos levemente blindados.
  • Os machados se especializam em ataques corpo a corpo e são a arma mais efetiva contra a armadura média.
  • As granadas são armas de Área de Efeito de médio alcance. Elas podem ser equipadas para uma variedade de efeitos diferentes, como Atordoamento, Fumaça, Incendiário ou Fragmentação.
  • Lançadores são armas de cerco que têm um alcance muito longo e uma baixa taxa de fogo. Eles também podem ser usados ​​para dano de Área de Efeito, mas suas taxas de disparo lentas os tornam principalmente uma arma a ser usada contra Veículos ou Estruturas.
  • Armas sem corte são armas brancas de força bruta que se especializam em ataques avassaladores que podem romper as defesas do oponente ou atordoá-los. Armas sem corte são as melhores armas brancas contra armaduras pesadas.
  • Ataques marciais são tipos de combate corpo-a-corpo e alguns deles podem ser realizados com outras armas brancas a curta distância. Um dos principais benefícios das habilidades marciais é que elas podem realizar muitos tipos diferentes de efeitos especiais e criar aberturas.
  • Os revólveres são armas de alcance médio com uma taxa moderada de fogo. Eles são a única arma à distância que pode ser empunhada dupla. Os revólveres proporcionam uma penetração decente contra a armadura leve e média.
  • Rifles são armas de longo alcance com uma taxa moderada de fogo. Eles são mais precisos do que armas curtas e são a arma de escolha contra armaduras pesadas quando se usa uma arma de fogo.
  • Espingardas são armas de longo alcance que funcionam em um curto alcance, mas podem danificar vários alvos. Espingardas são muito boas para causar dano ao efeito, mas não são tão efetivas contra um único inimigo.
  • Armas brancas são armas brancas que proporcionam um bom equilíbrio entre ataque e defesa. Eles são uma arma geral para todos os propósitos.

Modo de ação

Temos modos de combate distintos 2 no modo Repopulação, modo RPG e modo de ação.
O Modo RPG é semelhante ao que você viu nos MMOs tradicionais. Você seleciona habilidades para usar no seu alvo atual clicando nos botões de habilidade da sua barra de ação.

O modo de ação permite que você jogue em um estilo mais semelhante a um First Person Shooter. Você mirar e atirar ao invés de selecionar habilidades de uma barra de ação. O Modo de Ação também permite habilidades de empilhamento de comandos, onde você pode mapear cliques do mouse / botão para executar certas habilidades e passar para o próximo, se o primeiro não estiver disponível. O modo de ação é tipicamente feito em primeira pessoa, mas também pode ser feito na pessoa 3rd.

Ambos os modos funcionam de forma bastante semelhante nos bastidores e não oferecem muita vantagem nessa área. O aumento da mobilidade e da segmentação pode ser vantajoso para os PvPers que tentam flanquear alguém, mas não é um sistema semelhante ao FPS, no qual as colisões de projéteis estão sendo processadas pelo servidor. A segmentação é feita no lado do cliente e, se um destino for encontrado durante o modo de ação, ele será enviado e processado. Caso contrário, a ação será ignorada ou uma ação alternativa será decidida. O objetivo é fornecer estilos de jogo alternativos para aqueles que querem algo um pouco diferente de sua abordagem para combater, enquanto tentam evitar dar uma vantagem extrema a um sistema sobre o outro.

Saúde e Penetração de Armadura

Na maioria dos MMORPGs, os jogadores começam com um nível básico de vida, e esse número aumenta a cada vez que eles ganham um nível. Também é ponderado por um stat, como Constituição. Um dos problemas com que você se depara com esse sistema é que um caractere 1 de nível possui apenas pontos de acesso 50, em que um nível 50 pode ter 5000. Isso além de mais habilidades, melhor armadura e mais mesas de combate favoritas. A diferença entre um novo jogador e um veterano é enorme.
Nós lidamos com as coisas de maneira muito diferente no Repopulation. A saúde é um número bastante estacionário a partir do 1000. Embora possa ser aumentado por equipamento, a maioria dos jogadores terá uma quantidade de saúde semelhante. O que os diferencia é o nível de proteção, dano e penetração de blindagem fornecido pelo seu equipamento.

Precisão de longo alcance

Armas de longo alcance têm uma base de precisão, junto com um alcance de base. Os automáticos são menos precisos e os intervalos são diferentes com base no tipo. As espingardas têm um alcance curto e são de certa forma precisas, os rifles são bastante sólidos em alcance e precisão, e os revólveres apresentam um alcance relativamente baixo, mas precisão decente. Você será mais preciso quando estiver dentro da metade do alcance máximo da sua arma. À medida que o alcance aumenta além desse ponto, você perderá a precisão. O movimento também diminuirá sua precisão. Você obtém uma estimativa de sua precisão do HUD de destino, pois muda de vermelho completo (próximo a 100% de precisão) para cinza total (0% de precisão) quando o mouse está sobre um alvo válido.

Tiros direcionados

Habilidades podem ser destinadas a certos membros. O local de destino é determinado pela habilidade que está sendo usada.

  • A maioria dos tipos de ataque é destinada ao Corpo, o que proporciona a melhor precisão e dano moderado.
  • Tiros na cabeça são os menos precisos, mas geralmente são altamente prejudiciais ou desorientadores.
  • Tiros nas pernas podem ferir uma perna causando movimentos mais lentos. Múltiplos disparos de perna podem partir uma perna, o que impede o movimento completamente.
  • As tacadas de braço podem reduzir a precisão ou tornar o jogador completamente ineficaz se você conseguir desabilitar ambos os braços.

Quando um jogador está sofrendo lesões nos braços ou nas pernas, ele também está mais vulnerável a outros tipos de ataque.

Correntes e Aberturas

Um de nossos objetivos era fornecer incentivos e recompensas para ataques coordenados. Nós conseguimos isso através do nosso sistema de Aberturas. Atualmente existem mais de 80 diferentes tipos de aberturas que podem ocorrer em combate. Estes são semelhantes aos debuffs em outros jogos, exceto que nem todos eles têm um negativo por conta própria. Eles, ao contrário, tornam você mais vulnerável a uma cadeia ou outro tipo de efeito.

Por exemplo, muitas habilidades têm a chance de derrubar um jogador em Off Balance. Enquanto estiver Off Balance, você estará vulnerável a ser Knocked Backwards ou Knocked Down por habilidades que podem não ser capazes de fazer o contrário. Há também contadores para algumas dessas aberturas, como a habilidade Recuperar Saldo, que permite que você recupere seu saldo e feche a vulnerabilidade. Algumas outras habilidades visam feridas abertas, causando sangramento severo. Ao coordenar seus ataques, o jogador pode aumentar sua eficácia.

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Armadura e Combate

Nós fornecemos três tipos de armadura para um jogador escolher:

  • Leve
  • Médio
  • Pesado

Todos os tipos de armaduras 3 fornecem alguma proteção, mas a blindagem pesada é geralmente a mais efetiva. Certas armas têm diferentes taxas efetivas contra todos os tipos de armaduras 3. Armas mais rápidas, como facas de combate, armas automáticas e pistolas, são muito eficazes contra armaduras leves, mas não tanto contra armaduras pesadas. Armas mais lentas, como rifles Sniper, espadas largas e poleasxes, são mais eficazes contra armaduras pesadas. Armadura média é um bom meio termo e fornece proteção decente contra tudo, menos os eixos.

Armaduras mais pesadas também consomem mais energia do que suas contrapartes mais leves.

Escudos de energia

Escudos de energia fornecem um escudo eficaz contra ataques à distância. Esses escudos devem ser alimentados com um tanque de energia, no entanto. Os escudos de energia absorverão alguns ou todos os danos recebidos. Mas cada vez que absorve danos, perderá reservas de energia. Quando estiver vazio, nenhuma proteção é fornecida.

Há também armas baseadas em energia, que compartilham as mesmas reservas de energia com escudos de energia.

Posturas

Existem três posturas no Repopulation e cada uma tem seus próprios benefícios e penalidades.

  • Permanente é a postura de base e é o que você estará usando na maioria das vezes.
  • Agachar-se reduz drasticamente a eficácia do movimento e corpo a corpo, mas melhora a precisão de alcance e a defesa à distância. Isso torna você mais vulnerável a danos corpo a corpo.
  • Deitado propenso fornece os mesmos bônus e penalidades como agachamento, mas em maior medida.

Cobrir

As áreas de cobertura estão espalhadas pelo mundo e fornecem aos jogadores bônus defensivos quando eles são usados. Simplesmente se movendo para uma área de cobertura automaticamente lhe dará um bônus defensivo. Se você ajustar sua posição para se agachar, você receberá um bônus adicional.

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Acessórios

Acessórios são um aspecto importante do nosso sistema de equipamentos. Armas e Armaduras devem ser consideradas conchas. Eles fornecem a aparência visual e o tipo básico para esse equipamento. Conexões permitem que você personalize essas conchas e são usadas extensivamente. Eles permitem que um jogador personalize uma arma para uma determinada situação (digamos, contra um robô ou um inimigo com armaduras pesadas), adicione efeitos especiais ou apenas crie uma ficha padrão de todas as armas. Através destas combinações, uma arma pode ter milhares de possibilidades diferentes. A maioria dos acessórios pode ser removida e vendida em leilão. Alguns serão destruídos na remoção, e outros serão consumidos após uma certa quantidade de uso.

A maioria das armas e armaduras tem slots 5 Fittings. Cada slot de encaixe possui um tipo de soquete selecionável, que pode ser personalizado pelo player. Existe um sistema de verificações e balanços para evitar que os jogadores empilhem muitos dos mesmos tipos de acessórios e desequilibrem o sistema. Cada ajuste é amarrado em uma certa habilidade de armadura ou arma, e exigirá um certo nível de habilidade para ser usado.

Acessórios também decairão através do uso e, eventualmente, cair na nota. Para mais informações sobre acessórios, confira a seção de acessórios do site.

Ímpeto

Conforme os jogadores têm sucesso ou realizam ações positivas, eles lentamente constroem o Momentum. Esse Momentum também pode ser perdido quando coisas negativas acontecem com eles, ou quando eles ficam desencorajados por jogadores rivais. Os jogadores podem gastar todo ou parte de seu Momentum realizando ações heróicas que muitas vezes podem mudar a maré de uma batalha. Estas são habilidades especiais de alto desempenho que estão disponíveis apenas com Momentum suficiente. Quanto mais poderosa for a habilidade, mais Momentum ela consumirá ou exigirá.

Isso permite alguma tomada de decisão estratégica. Você economiza para uma habilidade extremamente poderosa? Ou use vários menos poderosos na mesma quantidade de tempo? O momentum é drenado lentamente enquanto não está envolvido em combate.

Maestria de Espécies

Os jogadores ganham níveis de domínio sobre cada espécie ao longo de suas carreiras. Isso é aumentado matando monstros de uma certa espécie ou dissecando seus cadáveres. Esses níveis de maestria garantem um pequeno bônus em combate contra cada espécie, além de permitir que você colete componentes de grau mais alto de seus cadáveres.

Habilidades das Espécies

Cada uma de nossas espécies NPC possui seus próprios conjuntos de habilidades especiais. Nosso objetivo é fazer com que cada espécie de NPC se sinta única e tenha suas próprias estratégias. Isso era comum em jogos de papel e caneta, mas em MMOs raramente era o caso. Em D & D quando você lutou contra um troll, você precisava usar fogo ou eles se regenerariam para sempre. Geléias e moldes poderiam corroer suas armas ou armaduras. Muitos tipos de monstros tinham habilidades únicas que você foi forçado a ajustar e que fizeram com que lutar contra essas espécies fosse uma experiência diferente. Nosso objetivo será criar uma sensação semelhante em nosso ambiente PvE.

Habilidades do chefe

Os ataques são uma grande parte dos MMOs. É um grande negócio a primeira vez que você derrotar um certo chefe. Estratégias precisam ser desenvolvidas. É uma realização gratificante. Com o passar do tempo, porém, as estratégias são postadas na internet e os encontros tornam-se incontestáveis. Para ajudar a impedir que tenhamos um sistema de habilidades especiais gerado para nossos chefes. Em vez de ter habilidades estáticas 2 ou 3 em cada spawn, nossos chefes escolherão as habilidades 2 ou 3 de um pool muito maior. Essas habilidades serão alteradas em cada spawn. Isso forçará os jogadores a reagirem e formarem suas estratégias na hora.

Veículos

Os veículos terão um papel tanto no transporte quanto no combate. Nossos planos para veículos permitem que um veículo seja tripulado por vários jogadores, cada um servindo a uma certa função, sempre que possível. Algumas funções de exemplo com base no tipo de veículo são as seguintes:

  • Driver - Controla o veículo.
  • Gunner - Um slot opcional para veículos com armas que controlam as armas enquanto o motorista se concentra em dirigir o veículo.
  • Canhoneiro - Um slot opcional para veículos com Canhões que controlam o canhão enquanto o motorista se concentra em dirigir o veículo.
  • Passageiro (s) - Os caça-níqueis de passageiros não teriam controle sobre nada, mas poderiam olhar em volta enquanto estivessem dentro.

Certos veículos serão melhores para lidar com jogadores atacantes e outros terão capacidades de cerco, tornando-os eficazes contra as estruturas da cidade. Os veículos podem ser atualizados de forma semelhante ao equipamento do jogador e também terão slots de upgrade.

Pena de morte

Nós acreditamos em ter algum tipo de penalidade para a morte. MMOs parecem estar indo em uma de duas direções, uma penalidade de morte muito leve que é um aborrecimento menor ou uma penalidade maior, como pilhagem total ou até mesmo a morte permanente. Nós não queremos ter uma penalidade maior, como a perda de tudo o que você tem, mas queremos colocar um pouco de mordida na morte para torná-lo desagradável em PvE e PvP. A morte tem as seguintes conseqüências sob o conjunto normal de regras.

  • A engrenagem está danificada e deve ser reparada. O dano como dano normal pode levar a reduções de qualidade.
  • Você sofre uma deficiência de aprendizado que reduz suas chances de habilidade em 10% para os próximos minutos 10.
  • Uma curta "doença de clonagem" é aplicada, reduzindo sua eficácia de combate em 25% por 90 segundos
  • Você não pode atacar ou ser atacado por 30 segundos.

Não haverá pilhagem PvP em servidores regulares. Em algum momento planejamos lançar o que chamamos de servidor "hardcore", que permitirá o saque de cadáveres a partir do PvP.

PvP

Como mencionado anteriormente, planejamos oferecer suporte a dois conjuntos de regras no repositório. O conjunto normal de regras no Repopulation incentiva o PvP, mas não o força. Onde o servidor hardcore vai se concentrar em um estilo mais Free For All. Vamos concentrar a maior parte da explicação nesta seção no conjunto normal de regras.

Todos os jogadores começarão a sua aventura como um membro inativo das forças militares OWON ou FPR. Ser inativo significa que eles não serão capazes de atacar ou serem atacados por outros jogadores em áreas protegidas. Eles estarão sujeitos a ataques, e capazes de atacar jogadores adversários quando entrarem em áreas disputadas, no entanto. Os jogadores podem optar por se juntar ao Exército Ativa a qualquer momento. As forças armadas ativas podem ser atacadas ou atacadas por outros membros militares ativos em qualquer parte do mundo. Eles não podem atacar os militares inativos nas áreas protegidas, no entanto. Os guardas ajudarão os jogadores amigos em áreas protegidas e desprotegidas.

Uma pergunta comum dos jogadores é o que será protegido e o que não será? Áreas próximas às suas cidades iniciais são totalmente protegidas. As civilizações OWON e FPR estão localizadas muito longe umas das outras. As áreas intermediárias entre os dois estão desprotegidas, com exceção das cidades de Rogue Nation. Você pode encontrar o conjunto completo de níveis e níveis de dificuldade em regiões protegidas e desprotegidas. Se um jogador desejasse evitar completamente o PvP, ele seria capaz. Dito isto, queremos incentivar os jogadores a participarem nos aspectos PvP do jogo. Há muito pouca penalidade por isso, e pode ser uma experiência gratificante.

As nações podem construir cidades e cidades podem ser cercadas e conquistadas. É uma experiência de mundo aberto com objetivos criados através de compromissos. Os jogadores serão automaticamente recompensados ​​por sua participação. Você ganha rank militar através de sua participação, o que pode abrir novas recompensas e habilidades.