Criando Atributo
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Queríamos destacar uma das novas adições adicionadas ao sistema de criação em dezembro, o sistema de atributos. Embora brevemente mencionado em nossas notas de mudança e nos fóruns, o sistema de atributos foi uma modificação bastante importante no processo de elaboração. A parte interessante sobre isso é que o sistema de atributos afeta ainda mais a personalização do equipamento do seu personagem. Antes de começarmos a percorrer o sistema, talvez seja importante executar rapidamente o funcionamento de nosso sistema para aqueles que não estão familiarizados com ele.

Como muitos de vocês devem saber, o Repopulation não tem níveis. Em vez disso, oferecemos mais de habilidades independentes do 70. Para Trade Skills, oferecemos uma combinação de habilidades de coleta e elaboração de recursos que se entrelaçam. Além disso, algumas linhas de artesanato incluem habilidades de coleta. As habilidades comerciais também incluem habilidades para criar acessórios que são como soquetes, hastes que são como boosters, armadilhas, robótica, veículos e muito mais.

Sem níveis, não temos restrições artificiais colocadas na criação de outros aspectos do jogo (como a necessidade de estar no nível 30 para criar algo, mesmo que sua habilidade de criação seja alta o suficiente). Naturalmente, você não pode criar as maiores e melhores coisas desde o início. Você precisará aprimorar suas habilidades ao longo do tempo. Se você quiser criar um nome para si mesmo como criador no Repopulation, poderá fazê-lo sem outras barreiras que o restrinjam.

Temos uma configuração bastante distinta para o nosso equipamento usando o que chamamos de “conchas” e “acessórios”. As armaduras, revólveres, espingardas e espadas são simplesmente cascas básicas que possuem estatísticas básicas. Todas as armas têm estatísticas básicas e usos diferentes, como armas automáticas, são melhores contra inimigos levemente blindados, onde rifles de precisão e armas de impacto pesadas causam mais dano contra inimigos com armaduras pesadas. No entanto, pode haver várias representações visuais desse rifle ou daquele pedaço de armadura, que têm as mesmas estatísticas centrais. Isso permite que você escolha seu equipamento com base em uma determinada aparência e, em seguida, você pode personalizar a armadura para combinar com seu estilo de jogo.

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Cada equipamento possui uma quantidade específica de slots de modificações que chamamos de acessórios. Esses slots de modificação são semelhantes a um sistema de soquete, no qual é possível colocar certos tipos de acessórios em um item com base em seus principais tipos de atributos. Os acessórios têm um rótulo de letra (“A”, “C”, “E”) e, com base no rótulo, seu tipo de atributo os fará modificar a resistência a danos, precisão, regeneração de energia e outras estatísticas associadas a um shell. Isso permite que você modifique a base da sua armadura como achar melhor, sem ter que escolher armas ou armaduras específicas por causa de suas estatísticas.

Agora que fizemos esse pequeno desvio, vamos ver a nova mudança que implementamos, o sistema de atributos. Nosso sistema de criação já apresentava um sistema de componentes de receita flexível, em que colocar diferentes partes na receita produz resultados diferentes. Temos também um sistema de qualidade / qualidade para diferenciar os resultados de artesãos iniciantes e artesãos experientes. Queríamos adicionar um pouco mais de flexibilidade ao sistema, permitindo mais controle sobre algumas das estatísticas associadas aos acessórios. Para superar esse obstáculo, introduzimos o sistema de atributos.

Cada recurso no jogo usado para ajustes tem estatísticas primárias que estão diretamente associadas a esse recurso de alguma forma, como Resistência Física, Precisão e assim por diante. Esses atributos de recursos não são atribuídos aleatoriamente. Cada material possui vários atributos atribuídos às categorias 3: Primário, Secundário, Terciário. Os atributos primários têm os valores mais altos (normalmente 7-10) com secundário no meio (4-6) e terciário na parte inferior (1-3). Esses valores são estáticos, portanto, uma parte do calibrite sempre terá os mesmos atributos, mas pode ter um valor de grade aleatório associado a ele que afeta a raridade e o valor significativo do material (a nota A é a melhor).

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O próximo passo no processo é refinar o material. O principal atributo dos minérios de Calibrite é a Resistência Física, não há outro minério que possa oferecer um bônus tão alto quanto a Resistência Física como o Calibrite. Como parte do processo de fabricação, o refinamento exige que o jogador pegue o minério colhido e crie uma barra de metal refinada. Com base nos agentes usados ​​na receita, os jogadores podem escolher quais atributos estão no produto final. Com mais de dez atributos disponíveis em cada minério, os jogadores devem decidir quais são os mais importantes para eles ao criarem o metal refinado. O sistema de refinamento não usa apenas minérios puros, mas permite combinações de minérios e minerais para criar ligas que possuem atributos próprios próprios. Os resultados refinados são então usados ​​por outro artesão (ou se você tiver habilidade suficiente) em outra receita para criar um encaixe com os materiais refinados.

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Como mencionado, há uma classificação de letra para acessórios como “A” ou “C” ou “E”. Estas são tipicamente compostas de estatísticas primárias, secundárias e terciárias, como os materiais como o calibrite. Os acessórios de classe “A” primários consistem nos principais atributos de combate que lidam com o aumento e mitigação de danos nos diferentes tipos de dano (físico, energia, fogo, etc.) e têm estatísticas secundárias e terciárias que são mais limitadas em valor. Os acessórios de classe “C” lidam com as estatísticas de estilo de recuperação / retenção para saúde, energia, impulso e resistência e podem incluir algumas estatísticas secundárias e terciárias disponíveis em acessórios de classe “A”. Em todo o espectro, os jogadores podem adicionar várias estatísticas e fazer escolhas detalhadas sobre personalização, mas o sistema é personalizado para impedir que as pessoas acumulem dano total em tudo e criar uma arma ou peça de armadura excessivamente desequilibrada porque cada ajuste tem um limite de cada atributo pode ser colocado a partir do metal refinado usado para criá-lo. O ajuste criado leva os atributos passados ​​pelo metal refinado e seu grau para cuspir as estatísticas. Quando o acessório é encaixado em uma arma ou peça de armadura equipada para um personagem, essas estatísticas são adicionadas ao personagem ou usadas pela arma ou armadura quando usadas.

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Um dos nossos objetivos é criar um sistema de criação bastante complexo. Nossa economia e ecossistema são projetados em torno da idéia de que não haverá quedas de adaptação de moderada a alta, facilitando um mundo totalmente voltado para os jogadores. Acreditamos que isso proporcionará uma experiência de criação diversificada, oferecendo um processo de aprendizado rápido e a complexidade do refinamento e da produção de produtos finais, além de um alto nível de personalização que satisfará os jogadores de todas as origens.

Esperamos que você tenha gostado desse mergulho profundo no sistema de atributos de criação. Estamos ansiosos para fazer mais destes nos próximos meses e em breve você será capaz de obter as mãos sujas experimentando por si mesmo.