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Visão geral da missão

O Repopulation utiliza uma mistura de missões geradas e estáticas. Existem três tipos básicos:

Missões Estáticas

Missões estáticas estão disponíveis na maioria dos hubs. Normalmente, são missões de levantamento de facções ou orientadas para coleta. Mas também inclua algumas missões introdutórias, como Patrulhas da área, para apresentar os jogadores ao local. Em geral, não temos longas missões de enredo estático. Essas são tratadas através de missões geradas, que podem ser adaptadas à área local.

Alguns exemplos de missões estáticas são recompensas em perigos locais ou facções rivais, ou provendo os NPCs locais com recursos para suas lojas em troca de serviços.

Missões Únicas

Embora as Missões Únicas possam ser concluídas mais de uma vez, o nome delas vem do fato de que elas só estarão disponíveis para a primeira pessoa para concluí-las. Estas são missões aleatórias e raras onde os NPCs irão aparecer em locais aleatórios marcados por toda a área. Eles são colocados em prática em geral para recompensar os jogadores pela exploração. Quando um jogador completar sua missão, os NPCs irão despawar.

Alguns exemplos de missões One-Time são encontrar NPCs moribundos no mato que precisam de você para cuidar de uma herança até que sejam recondicionados, ou NPCs encalhados e feridos precisem de atenção médica ou uma escolta segura para a cidade.

Missões Geradas

A maior parte das missões são geradas missões. Se um jogador estiver marcado como Procurando Trabalho (uma opção), os NPCs irão procurá-los com ofertas de emprego. As ofertas normalmente vêm de NPCs na área local e serão adaptadas ao conjunto de habilidades do jogador. As ofertas de emprego vêm na forma de um email do NPC descrevendo sua situação atual. Os jogadores podem aceitar a oferta de trabalho ou recusá-la.

O sistema de missão gerado funciona no conceito de modelos e funções. As missões são criadas a partir de modelos que podem especificar vários critérios. Cada um de nossos NPCs possui uma variedade de configurações que os tornam qualificados ou não qualificados para certos tipos de missão gerados. Isso inclui uma mistura de características estáticas e variáveis. Sua profissão e personalidade, por exemplo, são traços estáticos. Enquanto seu humor e dilema são características mutantes. Características mutantes podem ser alteradas por você ou outros jogadores completando missões. Por exemplo, se você cruzar um NPC com uma personalidade Vindictive, eles podem se vingar. Cada dilema tem uma causa e essa causa pode ser um jogador ou um NPC.

NPCs em missões geradas (ou estáticas) também podem reagir aos jogadores. Se você ajudou um NPC de uma maneira importante, ele pode falar sobre você para outros jogadores ou NPCs enquanto eles passam. Se você fez algo particularmente nocivo para um NPC, eles poderiam te amaldiçoar enquanto você caminha, joga uma pedra em você, ou espalha a palavra de sua traição para outros jogadores. Todas essas ações acontecem do lado do cliente e são determinadas pelas características mutantes do NPC '.

Ao contrário dos sistemas de missão gerados do passado, nosso sistema é totalmente caracterizado. Tudo o que você se acostumou em missões estáticas em seus jogos favoritos é representado em nossas missões geradas. Existem cadeias de missão geradas e missões épicas que geraram etapas. Como os NPCs necessários para cada missão podem restringir os critérios de quais tipos de NPCs são necessários (com base em sua personalidade, humor, tipo de criatura, etc.), isso também garante que os NPCs sempre se encaixem no enredo da missão. Se uma missão requer um comerciante ganancioso, então ele escolherá um NPC que seja apropriado. Esperamos que isso, combinado com as várias conversas aleatórias do NPC, ajudem os jogadores a identificar diferentes tipos de personalidades NPC e fazê-los sentir mais do que apenas um recorte de papelão.

Resultados de ramificação

Missões podem ter resultados ramificados. Sempre que você fala com um NPC em qualquer etapa, você interage com eles através de um sistema de bate-papo. Muitas vezes você terá várias opções de como responder a elas e essas opções, ou falhar / concluir uma determinada etapa, também podem alterar a maneira como a missão avança. Muitos dos nossos modelos de missão têm vários resultados com diferentes conjuntos de recompensas com base em como a missão se desenrola.

Esses ramos também podem ser determinados por verificações de habilidades. Por exemplo, muitas vezes haverá uma resposta normal e segura, mas uma resposta adicional pode utilizar uma verificação de habilidade. A verificação de habilidade é exibida entre parênteses após a opção. Exemplos disso são o uso da Intimidação para intimidar um NPC, a Diplomacia para tentar conquistar uma situação melhor ou usar a habilidade Hacking para tentar entrar em um sistema de segurança. Em seguida, é feita uma verificação contra essa habilidade específica e a missão pode bifurcar-se de maneiras diferentes com base no sucesso ou no fracasso. Muitas vezes, falhar nessas verificações pode afetar negativamente sua missão, portanto, há algum risco envolvido.

Recompensas

Recompensas de missão podem ser estáticas ou geradas, e as recompensas podem ser determinadas com base em se certos sinalizadores ocultos foram concluídos. Além das recompensas típicas Item, Crédito e Facção, também apresentamos dois tipos de prêmios especiais que abordarei aqui.

O primeiro deles é recompensas de imprinting de habilidade. Como somos baseados em habilidades, não queríamos criar uma situação em que os jogadores estivessem sendo punidos pelo tempo gasto fazendo missões. Então, contra-atacamos oferecendo recompensas de impressão de habilidade. As recompensas de dados de imprinting de habilidade podem ser geradas e permitem que você obtenha um aumento de habilidade instantânea para um certo tipo de habilidade. Por exemplo, Combat Skill Data permitiria aumentar sua habilidade em qualquer uma das linhas de habilidade de combate.

Talvez a maior razão para completar missões seja a habilidade de ganhar novas habilidades. A maioria dos modelos de missão tem a chance de recompensar um jogador com um cartão de habilidade de uma de suas habilidades. Já foi mencionado antes que somos um jogo baseado em habilidades, mas também temos camadas dentro de cada habilidade. Em cada um desses níveis, pode haver novas habilidades disponíveis para você, mas você não recebe automaticamente essas habilidades. Eles devem ser aprendidos. Missões fornecem o método mais fácil de aprender essas habilidades. Quando uma Carta de Habilidade é concedida, será para uma habilidade aleatória que você se qualifica, e será baseada na dificuldade da missão.