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2018 10 31 sskull 31Nós gostaríamos de começar desejando a todos um macabro Día de Muertos, All Hallows Eve, Samhain e Halloween! À medida que o mês de outubro acaba, traz consigo nossa atualização mensal. Então, vamos pular direto.

Atualização de patch de teste

Os dois últimos testes que fizemos nos deram algumas informações muito valiosas. Com a limpeza adicional, avançamos 30% além da nossa tentativa de push anterior. Isso nos deu dados valiosos para basear a direção do teste de Novembers. Ao dizer isso, a documentação e a limpeza continuarão. Esperamos ter algumas informações mais específicas para você nas próximas atualizações!

PCC

No início do mês, nós demos a todos um vislumbre das próximas reformas para a área de Plymouth Control Center. Gostaríamos de tocar nessa região mais uma vez ao encerrarmos o mês.

O trabalho dentro da região está diminuindo, deixando-nos focados na localização do terreno e da flora. O PCC agora se elevará acima dos remanescentes de um leito de rio seco. Terreno pantanoso que compõe a paisagem abaixo.

Durante a limpeza, muitos adereços foram descobertos em vários locais ao redor da zona. Alguns dos quais já foram removidos da área. O equilíbrio é uma preocupação permanente ao planejar a renovação do mundo. Sendo assim, estamos interessados ​​em ouvir o que você acha que é muito pouco ou muito quando se trata de:

  • Terminais de Hacking
  • Estações de Artesanato
  • Terminais Bancários
  • Estações de Impressão de Habilidade
  • Etc.

Como não chegamos ao estágio de patch, pensamos em misturar um pouco as coisas. Em vez de um featurette, preparamos um vídeo de uma perspectiva de desenvolvedores. Achamos que você pode achar interessante ver por si mesmos um vislumbre do trabalho que envolve a criação de uma área. Então, por favor, aproveite e nos informe se você gostaria de ver mais conteúdo como este no futuro.

GUI Limpar

Tivemos vários problemas ao enviar conteúdo para um patch. Acredita-se que isso acontece porque há muito trabalho antigo que precisa ser limpo, o que nos levou a fazer exatamente isso.

Atualmente, estamos trabalhando em uma grande quantidade de dados de planilhas e análise de dados para elaborar tudo o que é deletável. Este trabalho será feito ao longo do tempo e em fases, a fim de diminuir a quantidade de dados que o Repopulation está tentando empurrar ao fazer um patch. Começamos trabalhando na GUI e, com o tempo, passaremos para outros sistemas.

Essencialmente, temos documentado quais classes são usadas onde e em quais scripts / arquivos XML, bem como quais Controles são usados ​​onde e em quais scripts / arquivos XML. Os controles são as partes da GUI que você vê como a interface, elas são definidas em XML e usadas por XML ou Script. Qualquer botão que você pressionar ou qualquer janela que você mover é um controle ou composto de vários controles.

Usamos analisadores para documentar todos os usos de classes e controles, depois verificamos criações dinâmicas. Este trabalho é uma mistura de ter scripts para executar e verificação manual. As informações, em seguida, são executadas através de algumas verificações para ver quais scripts e controles não são usados ​​no sistema. Com essa lista, podemos verificar e excluir o que não é usado. Fazemos isso para controles, que então libera os dados da classe. Passamos pelo processo novamente para as aulas, que por sua vez liberarão mais. Isso acabará por se livrar de um monte de inchaço.

Quais foram os resultados:

  • Arquivos 1205 XML
  • Scripts de cliente 2128
  • Controles 2751 GUI
  • Classes de Cliente 3605

Ainda precisamos executar as fases de exclusão reais, mas a primeira fase parece ser uma exclusão de aproximadamente 5% do inchaço do objeto DOM e 15% Bloat de controle. Como fazemos mais fases, essa quantidade aumentará.

Nos próximos meses, faremos todas as limpezas possíveis, verificando tudo o que é usado e, eventualmente, recriando elementos problemáticos da GUI para sermos mais eficientes e liberando ainda mais. Após a GUI, vamos passar para outros sistemas e limpar o que podemos lá também.

Os testes de teste serão tentados em intervalos regulares. Depois de realizarmos um envio bem-sucedido, começaremos a compilar um patch para o lançamento público. Após corrigir publicamente, continuaremos nosso plano de desenvolvimento e mais limpeza.

  • O que esses testes nos dizem:
  • Onde a limpeza tem um efeito
  • Quanto mais a limpeza anterior nos levou
  • Onde os próximos tempos limite ocorrem
  • Quais áreas precisamos limpar

No futuro, também estaremos refazendo muito da GUI para os novos sistemas e outros ajustes de sistema feitos.

Bem vindo Michael

Salvando o melhor para o final: Estamos muito animados para apresentar nosso novo membro da equipe, o compositor Michael La Manna.

Michael tem mais de 14 anos de experiência na indústria da música, desde a produção e remixagem de alguns dos melhores artistas da atualidade até a composição para produção de filmes, televisão e jogos. Michael começou sua carreira no final dos anos noventa como o fundador do grupo eletrônico Sonic State. Ele lançou remixes para artistas como Limp Bizkit, Orgy e Godhead, e foi impulsionado para a cena rave underground, tocando ao vivo em vários locais. Com o sucesso contínuo do SonicState, ele estabeleceu a gravadora independente e produziu faixas que seriam tocadas em estações de rádio e em clubes de todo o mundo. Hoje, seu trabalho como artista solo pode ser ouvido em vários videogames, comerciais, televisão e cinema.
Ouça um pouco de seu trabalho em https://www.mlamanna.com

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