atualizações
enarzh-CNfrdeiwhiitjakofaplptrusressvukvicy
Abra o painel de idiomas
Cadastre-se

2018 09 pcc cloningbedsAtualização de PCC e Otimizações

A atualização de hoje é destacar alguns dos trabalhos recentes da equipe. As informações a seguir são para fornecer aos desenvolvedores uma visão do que estamos fazendo até recentemente. Esperamos que você goste e aguardamos seu feedback.

A localização do Plymouth Control tem uma longa história de edições desde que foi originalmente criada. Nossa renovação traz a área para a revisão número quatro. Aqueles que já estão aqui há algum tempo podem tê-lo conhecido como Plymouth Canyon, Plymouth Control Station ou, mais recentemente, Plymouth Control Center. Embora o nome não tenha mudado os recursos visuais e a funcionalidade ao longo dos anos. O foco desta revisão foi limpar a área, aumentar o desempenho e fazer o trabalho de preparação para que possamos finalmente finalizá-lo com o conhecimento em mente.

Você pode estar curioso para saber qual é o objetivo deste trabalho de pré-renovação agora, e não mais tarde, durante a reformulação mundial. Então vamos pular direto.

Sobrecarga de dados!

Chegou ao nosso conhecimento que a área de Plymouth Control Center tinha vários problemas que poderiam atrapalhar o nosso próximo teste de patches. Esses dados estão sendo replicados em várias áreas que estão vinculadas ao PCC e podem causar lentidão nas taxas de quadros, baixo fps na área e maiores que o engate normal. Essa queda de taxa de quadro de engate e eventual é causada pela quantidade de dados que está sendo carregada e descarregada, bem como a ordem de fazê-lo.

Essas questões foram as seguintes:

  • Grande número de ativos individuais
  • Grande número de texturas individuais usadas nos bancos de textura
  • Grande quantidade de submateriais utilizados nos bancos de materiais
  • Acima causou uma quantidade excessivamente grande de sorteio do lado do cliente
  • Acima causou uma grande quantidade de criação de cache e tempo de remoção de cache
  • Acima causou alguns jogadores a esgotar o tempo ou travar a área de trabalho
  • Acima causou um tipo de vazamento de memória ao longo do tempo, preenchendo CPU e cache de memória
  • Problemas de cache podem fazer com que alguns players travem para fazer o cache parcialmente removido ou adicionado

Limpeza no corredor quatro

Ao abordar esses problemas, conseguimos reduzir ainda mais a enorme quantidade de dados que poderiam fazer com que as coisas se esgotassem durante o nosso teste de correção. Estamos trabalhando na limpeza do servidor e do próprio jogo. O conteúdo desta área não sofrerá com os dados reduzidos. Em vez disso, reduzimos os dados ao mesmo tempo em que adicionamos mais recursos visuais e deixamos espaço adicional para que o conteúdo futuro seja colocado durante a reformulação mundial.

2018 09 pcc max01Algumas das maneiras como isso é feito podem ser vistas visualmente com os próprios recursos de arte. Ao reduzir o número de objetos reais, podemos melhorar o desempenho da área e do cliente. Portanto, neste caso, em vez de construir uma área usando paredes individuais e ladrilhos, podemos construir isso no 3ds Max e exportá-lo em partes ou pedaços e com um simples posicionamento de um ativo, podemos soltar o restante para caber colocar e reduzir o número de texturas, ativos e contagens totais de sorteio. Foi o que fizemos com o PCC, adicionando um pouco mais ao mundo. Ao fazer isso, isso nos permite adicionar mais confusão ao redor da área (e do mundo) que ajudará a fazer com que ela se sinta mais viva e viva.

Como um antigo mentor meu disse uma vez, "Um poli salvo é um poli ganho"Isso foi dito para mim sobre 20 anos atrás, e ainda se aplica a este dia. Isso significa que temos mais espaço para poder adicionar um pouco mais da arte em si aos recursos e funcionalidades.

Para ter uma ideia melhor de quanto nossas alterações afetaram a área, listamos os totais antes e depois abaixo.

Contagem de Pcc 2018 09 20 antesAntes: 48,251 O total de nós do HB conta para todos os tipos de ativos

  • Nós do HB: 13,551
  • Nós do Heightmap: 12
  • Total de recursos de arte: 5,121 local
  • SpeedTree: 979 (inclui áreas adjacentes)
  • Detalhe Dinâmico: 10
  • Partículas e emissores: 918
  • Total de texturas: 1,627 local / 10,121cached (todas as áreas circundantes)
  • Waypoints: 926
  • Triggers: 24
  • Nós da região: 17
  • Erros de ativos: 429

2018 09 20 Pcc Contagem apósDepois: 6,709 o total de contagens de nó HB para todos os tipos de ativos

  • Nós do HB Total: 6,709
  • Nós do Heightmap: 9
  • Total de recursos de arte: 133 local
  • SpeedTree: 100 estimado (139 áreas circundantes) - adicionar contagem uma vez feito
  • Detalhe Dinâmico: 5
  • Partículas e emissores: 121
  • Total de texturas: 29 local / 798 em cache (todas as áreas circundantes)
  • Waypoints: 926
  • Triggers: 24
  • Nós da região: 17
  • Erros de ativos: 7 (erros de redefinição remanescentes da arte antiga)


Nós planejamos fazer um teste do tipo 2, Normal Push, na próxima semana. Aguardando nossos achados deste teste, podemos ou não precisar prosseguir com o trabalho adicional de renovação pré-mundial em duas áreas adicionais. Você pode encontrar abaixo um resumo informativo dos diferentes tipos de patch. Como sempre, incentivamos o seu feedback seja positivo ou não.

Tipos de Push

Como explicamos em atualizações anteriores, temos três tipos de push embutidos no HeroEngine. Nós imaginamos que iríamos detalhar um pouco mais sobre esses três tipos, já que alguns ainda tinham dúvidas sobre as diferenças. Se ainda tiver dúvidas, sinta-se à vontade para perguntar e faremos o melhor para respondê-las.

No ano passado, trabalhamos para fazer a versão do HE que o The Repopulation está funcionando para o nosso atual sistema Full Push. Houve muitas mudanças e atualizações nos sistemas HeroEngine nos últimos anos que o Repopulation não foi incluído desde que o Code Freeze no 2014 e o Repopulation foi encerrado no 2015. Agora estamos trabalhando no segundo tipo, Normal Push.

Aqui estão os três tipos e o que torna cada um diferente.

  1. Impulso total: Isso empurra todo o conteúdo e sobrescreve qualquer conteúdo antigo. Também é possível adicionar push DB completo também. Isso geralmente é feito se MUITAS coisas foram alteradas ou se você precisar executar várias alterações importantes e fazer uma limpeza completa.
    - Isso tende a precisar que os servidores sejam girados para push no servidor e para todas as colocações.
    - O tempo de inatividade do servidor pode estar entre 2 horas e 12 horas, dependendo do tamanho / escala e de quaisquer problemas ou conflitos encontrados.
    - Bom para atualizações de conteúdo em larga escala; expansões, retrabalho, etc
  2. Empurrão Normal: Este tipo é para atualizações maiores, mas não massivas. Ele executa uma diferença entre o conteúdo antigo e o novo, o que precisa mudar e onde. Ele também executa depuradores para garantir que não haja grandes conflitos entre servidor, cliente e ouvinte (no entanto, esse servidor tende a excluir conflitos de jogos de script)
    - Isso geralmente leva a uma reinicialização do servidor.
    - Se não houver conflitos, a reinicialização tende a ficar entre 15 e 45 minutos, dependendo da escala das alterações e atualizações.
    - Bom para atualizações trimestrais ou em grande escala
  3. Live Push: Isso é para empurrar atualizações menores que podem incluir alterações de arte, algumas alterações de script, pequenas alterações no sistema, etc.
    - Isso geralmente é feito mesmo quando os servidores estão ativos e em execução, e o cliente obterá a atualização quando fizer login em seguida.
    - Não há tempo de inatividade geralmente além de um rápido respaldo de minuto 5.
    - Bom para atualizações mensais a bi-semanais que são menores na natureza.

Testando ... e mais testes

Portas PCN 2018 09Com a maior parte do trabalho feito em Plymouth Control Center e áreas adjacentes, os engenheiros do HeroEngine farão outra rodada de testes ainda esta semana, uma vez que eles tenham o sinal verde da equipe de desenvolvimento do Repop. As áreas vizinhas estão concluídas, incluindo Ghetti Gorge. Então, o que resta para os desenvolvedores fazerem?

  • Suavizar a escultura do terreno para PCC e áreas adjacentes
  • Repintar para dar uma melhor mistura entre as áreas
  • Coloque árvores e outra flora
  • Atualizações de teste para os nós (colheita, gatilhos, etc)
  • Coloque portas de trabalho

Embora ainda não tenhamos um tempo estimado de quando isso ocorrerá, a equipe do Repop está trabalhando bastante em vários aspectos do jogo e não parou. O que começou a ser uma atualização de combate também está se transformando em uma fase de limpeza com algum novo conteúdo para empurrar e testar a reformulação da Island e da World. Continuaremos a atualizá-lo e, uma vez que tenhamos conseguido fazer um teste bem-sucedido sem problemas de tempo limite, todos vocês serão os primeiros a saber!

Nós gostamos de conversar abertamente com a nossa comunidade sobre o desenvolvimento contínuo. Nossos testadores internos da comunidade têm sido uma grande ajuda e queremos agradecer a eles por toda a contribuição valiosa e encontrar problemas como texturas e ajudar com ideias sobre como as áreas são reproduzíveis. Estamos animados para quando pudermos trazer essa atualização ao vivo para todos.

Clique aqui para participar da conversa e comentar nos fóruns!