Крафт
enarZH-CNfrdeiwhiitjakofaplptrusressvukvicy
Открытая языковая панель
Регистрация

Торговые навыки всегда были важной частью MMORPG. Хотя большинство игр связывают их в бою, и более высокие выпады боссов обычно более желательны, чем специально созданные предметы. Бросить в систему аукциона и увеличить эти навыки крафта часто просто ненужная трата времени. Многие основанные на уровнях названия также связывают боевые уровни с уровнями крафта, а затем ограничивают количество торговых навыков, которые вы можете иметь на одного персонажа.

Наша цель с самого начала состояла в том, чтобы дать возможность ремесленникам быть продуктивными, не заставляя их выполнять боевые функции. Ultima Online, Star Wars Galaxies (pre-CU) и Vanguard являются отличными примерами этого. Игроки могли полностью существовать как ремесленники, собирая собственные материалы, а затем используя их для создания вещей. Мы разработали нашу систему в форме, похожей на эти игры. Если игроки не хотят участвовать в бою, они все равно могут быть успешными крафтерами.


Основы крафта и рецептов

Основа нашей системы - система оценок. К каждому предмету, используемому в крафтинге или полученному из рецепта крафта, прикреплена оценка. Оценки варьируются от F (худший) до A (лучший), а также имеют подкласс от 0 до 9. Комбинируя оба этих значения, вы получаете значение Grade от F0 до A9. Если конечным результатом является то, что можно использовать, например, примерка, это также влияет на фактические характеристики этого объекта. Если вы только начинаете делать определенный рецепт, вы обнаружите, что создаете результаты класса F - C на основе ингредиентов. Когда вы повысите свой уровень мастерства, вы достигнете лучших результатов. Кроме того, каждый раз, когда вы создаете объект по рецепту, у вас также есть шанс повысить свое мастерство по этому рецепту. Получение более высоких результатов оценки потребует как высококачественных компонентов, так и большой практики с этим конкретным рецептом. Мы надеемся, что эта система вознаградит специализированных мастеров.

Важной частью, как упоминалось ранее, является качество ингредиентов в рецепте. Если вы используете ингредиенты низкого качества, результат сам по себе будет плохим. Ингредиенты поступают из субкомпонентных рецептов, хранят приобретенные ингредиенты и добытые ресурсы.

Процесс изготовления

В большинстве MMO крафтинг выполняется путем выбора рецепта, нажатия кнопки, ожидания на индикаторе прогресса и сбора вашего результата. Поскольку вы должны повышать навык, выполняя более простые рецепты, вы обычно производите много одинаковых предметов неоднократно. Поскольку эти предметы не пользуются большим спросом, они продаются продавцу или даже уничтожаются. В то время как типичное дерево крафта может иметь рецепты 100 в большинстве игр, большинство этих рецептов такие же, как и у предыдущего уровня, только с ингредиентом более высокого уровня. Например, вместо того, чтобы использовать медную руду и узор штанов, теперь вы используете серебряную руду и узор штанов.

Наша цель состояла в том, чтобы обеспечить надежный процесс изготовления, который прост в освоении, но в то же время позволяет ремесленникам отличаться друг от друга. Вы можете получить рецепт в течение первых нескольких минут игрового процесса, и этот же рецепт может пригодиться еще через два года. Это работает, требуя универсального ингредиента, такого как Ткань, и затем позволяя игрокам выполнить его требование любым из десятков типов Тканей, каждый из которых дает разные результаты. Рецепт может быть сосредоточен на создании фитинга повреждения, но на основе ингредиентов он может регулировать, насколько сбалансирован фитинг, добавлять определенные виды повреждений или регулировать уровень, необходимый для использования фитинга. Результаты также могут меняться в зависимости от результата оценки, что позволяет получить совершенно другой результат от C до B или от B до A.

Рецепты состоят из одного или нескольких ингредиентов и одного или нескольких агентов. Ингредиенты являются основными «фильтрами» для создания рецепта. Результат рецепта может меняться в зависимости от используемых ингредиентов. Ингредиенты не потребляются, пока не закончится весь процесс. Агенты играют меньшую роль в этом процессе, но прожигаются на каждом этапе. Агенты в первую очередь влияют на качество конечного результата незначительным образом, где ингредиенты оказывают большее влияние. Каждый рецепт имеет заданное количество шагов, и на каждом шаге есть шанс на событие.

События происходят случайным образом во время сеанса крафта и могут иметь положительный или отрицательный эффект. Вы можете изменить результат в зависимости от того, как вы реагируете на эти события. Инструменты для крафта здесь играют роль. Инструменты крафта влияют на то, какие события будут происходить и как вы можете на них реагировать. У всех событий есть опция «без потребления», когда ни один предмет не потребляется и событие пропускается. Каждое событие имеет по крайней мере одну другую опцию, которая требует использования предмета. Это даст два разных результата в зависимости от того, удастся ли это или не получится. Для некоторых опций необходим также определенный инструмент определенного качества, который будет успешно выбран. Крафт-события могут быть положительными (например, увеличение общей оценки) или отрицательными (уменьшение, потеря шага или даже полный провал). Игрокам предоставляются варианты риска / вознаграждения, и они могут самостоятельно принимать решения о том, превышают ли вознаграждения риск.

Крафт Миссии

Великие ремесленники не рождаются в одночасье, и нужно оттачивать свое мастерство, как и в любой другой игре. Люди могут не выстраиваться в очередь, чтобы купить результаты вашей оценки D, и вот тут-то и вступают в работу крафтинговые миссии. Крафт-миссии позволяют вам выполнять рабочие задания от неигровых персонажей, создавая нужные им предметы. Ваша награда за миссию будет зависеть от того, насколько сложным был рецепт.

Как упоминалось в обзоре нашей системы миссий, задачи могут быть сгенерированы на основе ваших уровней квалификации, включая ваши торговые навыки. Ремесленные миссии могут быть адаптированы к вашему конкретному набору навыков. Это хороший способ узнать, как создавать различные результаты рецептов, и получить немного больше от результатов ниже среднего, пока вы повышаете свои навыки. Эти миссии совершенно необязательны.

Совет по ремеслу

Крафтовую доску лучше всего рассматривать как систему обратного аукциона. Вместо того, чтобы выставлять свои результаты на аукционе, кто-то размещает запрос на определенный результат вместе с ограничением уровня и класса и устанавливает цену. После того, как заявка размещена, каждый получает реальную возможность выполнить заказ. Предоставляя такую ​​опцию, мы можем позволить размещать и, как мы надеемся, быстро заполнять потребности в ресурсах «по требованию» кем-то, кто обладает соответствующими материалами и навыками для этого.

Сбор урожая

Само по себе создание чего-либо бессмысленно, если у вас нет материалов для рецепта. Сбор урожая - это обычный процесс получения ресурсов, который происходит как от боевых, так и не боевых действий.

Ручной сбор урожая

Это наиболее эффективная форма сбора урожая и требует, чтобы игрок отправлялся в мир и взаимодействовал с узлами сбора урожая для извлечения своих ресурсов. Примером этого является использование Spear Gun на рыбе или Power Saw на дереве. Следует отметить, что таким образом можно собирать только объекты, помеченные как ресурсы.

Урожайные узлы появляются в регионах сбора урожая, которые расположены по всему миру. Каждый регион имеет базу снабжения лесозаготовительными узлами. Узлы будут возрождаться более быстрыми темпами, когда область подверглась недостаточной уборке, и более медленными темпами, когда она подверглась чрезмерной уборке. Если запас истощается, никакие новые ресурсы не возрождаются, пока у области не появится шанс пополнения. Надежда состоит в том, что этот механик вознаградит игроков за поиск более отдаленных мест.

Ручной сбор урожая является наиболее эффективной формой сбора урожая по двум причинам. Во-первых, скорость сбора данных ограничена количеством доступных узлов ресурсов. Если можно найти большой запас узлов ресурсов, они могут быстро накапливать ресурсы. Самое главное, что ручной сбор узлов - это единственный способ получить редкий урожай. Эти ресурсы редки и очень ценны из-за этого. Некоторые из этих ресурсов необходимы для продвинутых рецептов или могут быть использованы в миссиях или наградах.

Материалы, собранные при ручной заготовке, также имеют широкий диапазон значений качества, основанных на случайной случайности. Иногда вы можете найти результаты оценки C, а иногда вам повезет и получить результаты оценки A, которые будут востребованы опытными мастерами, стремящимися сделать продукцию высокого качества.

Сбор урожая на основе структуры

Существует множество видов заготовительных сооружений. Эти структуры будут извлекать ресурсы в автоматическом режиме, и игрок будет получать эти ресурсы каждый день, пока комбайн остается в рабочем состоянии. Сбор урожая на основе структуры обеспечивает медленную, устойчивую подачу ресурсов игроку с подходом без рук. Основным недостатком этого метода является то, что вы не можете получать редкие урожаи. Наконец, качество урожая зависит от района, из которого вывозятся ресурсы, и, конечно, будет более востребованным район сбора урожая более высокого качества.

Добыча

В большинстве MMOGs крафт-компоненты, такие как кровь, кожа или шкуры, часто добываются с трупов монстров. В Repop вы делаете это с помощью системы извлечения трупов. Каждый раз, когда вы убиваете определенный вид или извлекаете его из трупа, вы получаете знания об этом виде, которые мы называем Мастерством видов. У вас есть отдельный уровень мастерства каждого из видов в игре. Этот уровень мастерства влияет на класс компонентов, которые вы можете извлечь из их трупов, тип материалов, которые вы можете извлечь, а также дает вам бонус против этого вида в бою. Если вы еще не очень опытны, вы получите только низкокачественные ресурсы. По мере повышения вашего навыка вы будете получать компоненты более высокого класса.