Атрибут Крафта
enarZH-CNfrdeiwhiitjakofaplptrusressvukvicy
Открытая языковая панель
Регистрация

t_250_250_14408667_00_media_rokgallery_6_6c33dace-4ddb-4842-861d-f38bb7e5f487_427eecc1-b729-42a6-e4d3-9270ec623464.jpg

Мы хотели выделить одно из новых дополнений, добавленных в систему крафта в декабре, систему атрибутов. Хотя кратко упомянуто в наших заметках об изменениях и на форумах, система атрибутов была довольно серьезной модификацией в процессе создания. Самое интересное в том, что система атрибутов влияет на настройку экипировки вашего персонажа. Прежде чем мы начнем знакомиться с системой, может быть важно сделать краткий обзор того, как работает наша система для тех, кто может быть не знаком с ней.

Как многие из вас могут знать, The Repopulation не имеет уровней. Вместо этого мы предлагаем более 70 независимые навыки. Для Торговых Навыков мы предлагаем сочетание навыков сбора и создания навыков, которые переплетаются. Кроме того, некоторые линии крафта включают навыки сбора. Торговые навыки также включают в себя навыки создания приспособлений, которые похожи на розетки, стержни, которые похожи на бустеры, ловушки, робототехнику, транспортные средства и многое другое.

Без уровней у нас нет искусственных ограничений на крафтинг другими аспектами игры (например, необходим уровень 30 для создания чего-либо, даже если ваш навык крафта достаточно высок). Естественно, вы не можете создавать самые большие и лучшие вещи рано. Вам нужно будет оттачивать свои навыки со временем. Если вы захотите сделать себе имя в качестве крафтера в The Repopulation, вы сможете сделать это без других препятствий, ограничивающих вас.

У нас довольно четкая конфигурация для нашего оборудования с использованием того, что мы называем «оболочками» и «фитингами». Доспехи, пистолеты, винтовки и мечи - это просто базовые снаряды, которые имеют базовые характеристики. Все оружие имеет базовую статистику, и различные виды применения, такие как автоматическое оружие, лучше всего подходят против легко бронированных противников, где снайперские винтовки и тяжелое ударное оружие наносят наибольший урон против сильно бронированных противников. Однако, может быть несколько визуальных представлений этой винтовки или той части брони, которые имеют одинаковые характеристики ядра. Это позволяет вам выбирать свое снаряжение на основе определенного вида, а затем вы можете настроить броню в соответствии с вашим стилем игры.

cim1

Каждый элемент оборудования содержит определенное количество слотов модификаций, которые мы называем фитингами. Эти слоты модификации похожи на систему сокетов, в которой вы можете поместить некоторые типы фитингов в элемент на основе их основных типов атрибутов. Фитинги имеют буквенную метку («A», «C», «E») и, основываясь на метке, их тип атрибута заставит их изменять сопротивление повреждениям, точность, регенерацию энергии и другие характеристики, связанные с оболочкой. Это позволяет вам модифицировать базовую оболочку вашей брони, как вам удобно, без необходимости выбирать конкретное оружие или броню из-за их характеристик.

Теперь, когда мы приняли этот незначительный обходной путь, давайте посмотрим на новое изменение, которое мы внедрили, систему атрибутов. Наша система крафтинга уже имела гибкую систему компонентов рецепта, в которой добавление различных частей в рецепт дает разные результаты. У нас также есть система качества / оценки, чтобы дифференцировать результаты начинающих и опытных мастеров. Мы хотели добавить немного больше гибкости в систему, позволяя лучше контролировать некоторые характеристики, связанные с фитингами. Чтобы преодолеть это препятствие, мы ввели систему атрибутов.

Каждый ресурс в игре, используемый для подгонки, имеет первичную статистику, которая напрямую связана с этим ресурсом, например, с физическим сопротивлением, точностью и так далее. Эти атрибуты ресурса не назначаются случайным образом. Каждый материал имеет несколько атрибутов, которые присваиваются категориям 3: первичный, вторичный, третичный. Первичные атрибуты имеют самые высокие значения (обычно 7-10) со вторичными в середине (4-6) и третичными в нижней части (1-3). Эти значения являются статическими, поэтому кусок калибрита всегда будет иметь одинаковые атрибуты, но с ним может быть связано случайное значение оценки, которое влияет на редкость и значительную ценность материала (оценка A является лучшей).

cim2

Следующим этапом процесса является уточнение материала. Основной атрибут руды Calibrite - Физическое Сопротивление, нет никакой другой руды, которая может обеспечить такой же высокий бонус к Физическому Сопротивлению, как Calibrite. Как часть процесса крафта, уточнение требует, чтобы игрок взял добытую руду и создал очищенный металлический слиток. Основываясь на агентах, которые игроки используют в рецепте, они выбирают, какие атрибуты будут в конечном продукте. Имея более десяти атрибутов, доступных для каждой руды, игроки должны решить, какие из них наиболее важны для них, поскольку они создают очищенный металл. Система рафинирования не только использует чистые руды, но и позволяет сочетать руды и минералы для создания сплавов, которые имеют свои уникальные свойства. Уточненные результаты затем используются другим мастером (или, если вы достаточно опытны) в другом рецепте, чтобы создать примерку из рафинированных материалов.

cim3

Как упомянуто с фитингами, существует буквенная классификация фитингов, таких как «A» или «C» или «E». Они обычно состоят из первичной, вторичной и третичной статистики, очень похожей на материалы, такие как калибрит. Первичная экипировка класса «А» состоит из основных боевых атрибутов, связанных с увеличением и уменьшением урона для различных типов урона (физического, энергетического, огненного и т. Д.), И имеет вторичную и третичную характеристики, которые имеют более ограниченную ценность. Фитинги класса «C» имеют дело со статистикой стиля восстановления / удержания для здоровья, энергии, импульса и выносливости и могут включать некоторые вторичные и третичные характеристики, доступные в фитингах класса «A». По всему спектру игроки могут добавлять несколько характеристик и делать подробный выбор в отношении настройки, но система адаптирована так, чтобы люди не могли наносить полный урон всему и создавать чрезмерно неуравновешенное оружие или часть брони, потому что у каждой примерки есть предел каждого атрибута, который может быть помещен в это из усовершенствованного металла, использованного, чтобы создать это. Созданный фитинг принимает атрибуты, переданные ему рафинированным металлом и его маркой, чтобы выплевывать характеристики. Когда подгонка прорезается в оружии или предмете брони, снабженных персонажем, эти характеристики добавляются к персонажу или используются оружием или доспехами при использовании.

cim4

Одна из наших целей - создать довольно сложную систему крафта. Наша экономика и экосистема основаны на идее, что не будет подходящих падений от среднего до высокого класса, что будет способствовать созданию мира, полностью ориентированного на игроков. Мы считаем, что это обеспечит разнообразный опыт крафта, предлагая как быстрый процесс обучения, так и сложность усовершенствования и производства востребованных конечных продуктов, а также высокий уровень настройки, который удовлетворит игроков всех уровней.

Мы надеемся, что вам понравилось это глубокое погружение в систему атрибутов крафта. Мы с нетерпением ждем, чтобы сделать это в ближайшие месяцы, и вскоре вы сможете испачкать руки, испытав это на себе.