Обновления
enarZH-CNfrdeiwhiitjakofaplptrusressvukvicy
Открытая языковая панель
Регистрация

2018 12 16 Повторное использование xmas01

Счастливые праздники!

Мы очень рады представить вам обновление этого месяца, так как оно также включает в себя дату обновления для обновления игры. Мы прошли несколько итераций тестов, каждый из которых приближает нас к тому, чтобы выдвинуть нормальное обновление для репопуляции. Мы наконец там! Тесты прошлых недель прошли отлично, и мы рады представить вам это долгожданное обновление игры!

Живое обновление игры:

Во вторник, 18, декабрь, 2018, мы представим серверы на 09: 00 EST am для обновления 00.01.12. Серверы будут недоступны около 12 часов.

Если вам интересно, почему наше первое официальное полное обновление - 00.01.12, то это потому, что мы опередили только первоначальное боевое обновление, которое было запланировано, 00.00.01. В то время как часть команды работала над очисткой, чтобы иметь возможность добиться успешного толчка, остальная часть команды продолжала наше обычное развитие в то же время.

Каждая итерация игры перемещает номер версии вверх. Эта работа включала, но не ограничивалась, «Бой», «Боевые обновления», «Ущелье Нью-Гетти», «Уборка искусства» и «Плимутский центр управления». Для получения дополнительной информации о том, как мы делаем наши версии патчей, вы можете посетить это обновление новостей здесь: https://therepopulation.com/news/updates/update-feburary-progress



2018 12 16 Repop pcc entry01Что сделано до сих пор:

Как вы можете себе представить, мы так много рассказали с момента нашего последнего патча. Вот краткий обзор некоторых основных моментов этой работы.

Combat: Боевая система видела некоторые улучшения. мы добавили опцию автоматического столкновения с противником и изменили направление движения камеры в бою. Код для панели способностей претерпел изменения, которые должны решить многие проблемы, связанные с активацией способностей. Код Line of Sight (LOS) был изменен, чтобы исправить проблему, когда NPC или игроки блокируют LOS. Наши программисты также исправили проблему, из-за которой игроки оставались в боевой стойке после окончания боя.

ПроизводительностьМы смогли проанализировать проблемные области и узнать, как и почему проблемы с производительностью влияют на игровой процесс.

Мы также отключили систему осады. Эта система останется в автономном режиме до более поздней даты, когда она будет обновлена, а также ряд других ключевых систем, которые поддерживают ее и другие аспекты игры. Эти системы включают в себя, но не ограничиваются ими: систему PVP, транспортные средства, города / нации и астрономическую систему (наша система синхронизации).

Погодная система, которая в настоящее время связана с астрономической системой, продолжает оставаться предметом озабоченности. Мы внесли несколько изменений в систему в целом с повышением производительности FPS. Игроки должны найти, что по умолчанию визуальная система погоды отключена. Визуальная часть системы вызывала хаос у некоторых игроков. Не беспокойтесь за ремесленников, грибные таймеры все еще работают и будут работать как раньше.

Игроки должны найти, что Auto Config для видео теперь будет работать так, как задумано, что означает, что вы можете настроить игру на производительность. Другие изменения были внесены для решения проблем производительности. Одним из таких изменений было отключение помолвки, расположенной в оспариваемом районе горы. Ясень, форт глотки. Это было связано с многочисленными проблемами, которые он вызывал в районах вокруг столкновения.

Площадь перестраивается: В этом году мы восстановили две игровые зоны. Первый из них - это собственный район ущелья Гетти. эта область была восстановлена ​​с нуля, чтобы включать новые ландшафты ландшафта, флору и деревья. Мы отметили положительные результаты FPS в этом районе и тех, кто прилегает с момента удаления пещеры, которая привела в никуда, и добавления новых деревьев и флоры.

Совсем недавно мы перестроили зону OWON в Plymouth Control Center (PCC). Это включало в себя реализацию нового плана этажа и улучшение активов. Эта область была значительно расширена с точки зрения производительности. У нас еще есть работа, чтобы закончить область, которая включает в себя мелкие детали, однако, мы считаем, что она прошла хорошо.

Краткий обзор некоторых работ, выполненных в этом году:

Этот прошедший год был довольно насыщенным и продуктивным. Наряду с очисткой и оптимизацией разработки, чтобы сделать этот толчок, мы также сосредоточили внимание на других аспектах как в команде, так и в наших отдельных отделах. Чтобы дать вам представление о том, что делает наша небольшая команда, вот краткое изложение (честно, это действительно кратко):

  • Техническая Работа
    • Обратный инжиниринг / обзор систем, включая документацию и тестирование
    • Исправления кодирования и скрипта
  • Художественная очистка активов и создание новых активов.
    • Флора / Древесина Активы, Камни / Руды, Здания
  • Белый бокс дизайн нового учебного острова
    • Проверка миссий, используемых в текущей области, для включения NPC / Миссий, используемых в последних трех областях.
    • Обсуждение и планирование будущих миссий и диалоговых изменений для области.
    • Дизайн обсуждается для будущих активов.
    • Текущие художественные активы подверглись очистке.
  • Lore Development
    • Сроки реструктуризации
    • Биом и Погода завершены
    • Карта нового мира, созданная на основе биомов, фракций и знаний.
    • Площадь Черновики
      Обзор миссий в области
      Мозговой штурм / Планирование / Документация для новых миссий, Подземелья / Рейды, групповой контент, для одиночного контента, Фракционно-ориентированный контент, Мозговой штурм / Планирование для мини-игр.
      Обзор NPC в области
      Планирование будущей системы и подсистем NPC: художественное оформление / планировка территории для перестройки мира / постройки территории.
    • Чувствительные виды рассмотрены.
      Виды, обсуждаемые / планирующие изменения системы фракций, обсуждаемые / планируемые изменения конструкции / модели.
  • Мир Rebuild систем проектирования, документации и прототипирования
    • Биомы (Флора, Рок / Руда, Погода)
    • районы
      Изменения региона, архитектура, фракция, знания
    • местность
    • Тестирование и документация, Требования, Масштаб, Шаблоны, Схема Темы / Схемы Биома, Рекомендации по Текстуре Ландшафта и т.д.
  • Регулярные командные встречи и «офисные звонки»
    • Планирование, обзор и дизайн
  • Обзор игровых систем, дизайн, документация
    • Мини-игры
    • Дома
    • Кибернетика
    • Имплантаты
    • Сбор урожая - системные изменения, какую флору / руду можно собирать, какие активы понадобятся, какие активы сейчас готовы / созданы.
  • бой
    • Конферансье и системные изменения Навыки / Способности
    • Гильдии / Игрок Наций
    • Внутриигровые предметы
    • Нахождение в Индии
    • Игрок против окружающей среды
    • Игрок против игрока
    • Пользовательский интерфейс
    • Аудио Музыка и SFX
    • Погодная система
    • Стартовый остров
  • Документация / Планирование - GDD
    • Изменения инвентаря
    • Изменения крафта
      Редизайн системы, документация, улучшения и дополнительный контент
    • Изменения в системе миссий
      Изменения в КПК / журнале
    • Изменения в системе NPC
      Изменения в диалоге
    • Изменения в системе фракций




2018 12 16 Repop pcc npcs01WIP Незавершенные элементы PCC:

Несмотря на то, что мы выполнили основную часть работ по реконструкции в Плимутском центре управления, она еще не завершена. Это все еще в стадии разработки. Мы приложили немало усилий, чтобы дать игрокам почувствовать, что будет в следующем году. Однако есть некоторые вещи, которые не были завершены из-за того, что другие системы необходимо сначала починить, настроить или обновить. Ниже приведен список некоторых незавершенных задач сборки для PCC.

  • Внутренняя среда не завершена. Только базовый был создан на основе прототипа. Вы увидите, как активы всплывают и исчезают, когда вы входите и выходите изнутри зданий на некоторое время. Для этого нам потребуется пересмотреть систему среды, очистить и починить систему астрономии. После этого все интерьеры будут работать так же, как и на сервере Prototype.

  • Беспорядок (средства настройки среды) еще не заполнен. Это будет продолжаться, чтобы проверить и сбалансировать внешний вид и хорошую производительность.

  • Многие NPC находятся в их общей близости, но не в конечных позициях, они сгруппированы, а не за беспорядком и так далее.

  • Флора и деревья не являются окончательными. Они будут скорректированы по мере нашего продвижения к мировому обновлению.

  • Лифты (лифты) теперь работают правильно, однако есть несколько небольших незначительных корректировок, которые мы сделаем в будущих сборках, чтобы закончить физику и несколько других мелких ошибок, связанных с областью.

  • Двери были начаты. Вы увидите два здания (здание муниципалитета и медицинский корпус) с дверями, которые откроются, когда вы щелкнете по ним правой кнопкой мыши. Будет проведена дополнительная работа по включению дверей для большинства зданий в будущих сборках.

  • Освещение будет отрегулировано в соответствии с производительностью, и в него будет добавлено больше. В настоящее время в городе установлен только один набор источников света для общего освещения. Над всем городом все еще довольно темно, когда наступает ночь.

  • Наружный бар имеет несколько настроек, которые мы будем вносить в модель. Основной будет регулировка рамп, чтобы они соответствовали полу верхнего уровня.




2018 12 16 Repop pcc tower01Что планируется на первый квартал 2019:

Первый квартал 2019 будет для нас напряженным временем. Нашим главным приоритетом будет исправление проблем из этого патча. Это также позволит нам планировать модернизацию системы, по-новому взглянуть на неисправности. Затем определите, в каком порядке приступить к исправлениям и изменениям. Мы с нетерпением ждем того, что вы, игроки, найдете в мире, пока вы продолжаете тестировать.

Оттуда мы продолжим работу над текущими проектами, такими как кодирование, очистка рисунков, изменения в графическом интерфейсе, в дополнение к любым проблемам, возникающим во время разработки.

Этот год позволил нам понять, как ABT создавала свои системы и как они связаны друг с другом. Это обратное проектирование и документация позволят нам оптимизировать работу некоторых из этих систем. В ходе обзора этих систем мы поняли, что некоторые из них устарели и потребуют изменений, чтобы они должным образом интегрировались с системами, созданными после них. Этот процесс помогает нам планировать и создавать системы для наилучшего результата с первого раза. Что экономит время, предотвращая необходимость перестраивать их позже в процессе разработки.

Художественная очистка - еще один масштабный процесс. У нас была возможность представить некоторые из модифицированных активов, таких как камни, флора и здания, в наших ежемесячных статьях обновления. Мы не получили необработанные файлы для всего искусства во время передачи. В результате нам нужно будет восстановить некоторые с нуля, а также создать новые модели, которые соответствуют нашим потребностям.

Еще одним важным проектом первого квартала станет очистка графического интерфейса. Именно в это время мы начнем фундамент для полной реконструкции GUI. Частично это связано с тем, что мы столкнулись с рядом проблем, связанных с графическим интерфейсом, чтобы включить его в другие вещи. Работа над этой системой будет включать в себя очистку скриптов, файлов и кода, который мы можем, не ломая все. Мы продолжим собирать информацию о глубине всех систем, на которые влияет GUI. Эта информация будет определять, как мы изменим наш текущий план реконструкции. Эта реконструкция состоится в конце этого года.



2018 12 16 Repop pcc cityhallЧто планируется на весну и лето:

Наши пресловутые тарелки будут заполняться по мере того, как год приближается к осеннему кварталу. В течение этого времени обновления будут по-прежнему разделяться, пока мы не уменьшим накладные расходы, достаточные для обеспечения чистых и регулярных обновлений.

Мы будем использовать это время для продвижения двух наших проектов, которые мы обсуждали в предыдущих статьях. Это система инвентаризации и строительство острова Нового Стартера. Мы рады двигаться вперед. Строительство острова - это процесс, которым мы с нетерпением ждем возможности поделиться с сообществом. Информация, собранная во время этой сборки вместе с вашими отзывами, поможет будущим сборкам двигаться более плавно.

Нажмите здесь, чтобы присоединиться к разговору и комментировать форумы!