Обновления
enarZH-CNfrdeiwhiitjakofaplptrusressvukvicy
Открытая языковая панель
Регистрация

2018 09 pcc cloningbedsОбновление PCC и оптимизаций

Сегодняшнее обновление состоит в том, чтобы осветить некоторые из недавних работ команды. Следующая информация предназначена для того, чтобы дать разработчикам возможность взглянуть на то, чем мы занимались до недавнего времени. Надеемся, вам понравится и с нетерпением ждем ваших отзывов.

Местоположение Plymouth Control имеет долгую историю изменений с момента его создания. Наше обновление приводит к пересмотру номер четыре. Те, кто был здесь в течение некоторого времени, могли знать его как Плимутский Каньон, Плимутская Контрольная Станция или совсем недавно Плимутский Центр управления. Хотя название не изменилось, визуальные эффекты и функциональность изменились за эти годы. Эта редакция была нацелена на то, чтобы очистить территорию, повысить производительность и сделать подготовительные работы, чтобы мы могли, наконец, закончить ее с учетом знаний.

Вам может быть интересно узнать, какова цель этой работы перед реконструкцией прямо сейчас, а не позже, во время реконструкции мира. Таким образом, мы будем прыгать прямо в.

Перегрузка данных!

Мы обратили наше внимание на то, что в районе Центра управления Плимутом было несколько проблем, которые могут помешать нашему грядущему тестированию патчей. Эти данные реплицируются по нескольким областям, которые связаны с PCC, и могут вызывать замедление частоты кадров, низкую частоту кадров в области и большую, чем обычная привязка. Это зависание и возможное падение частоты кадров вызвано объемом данных, которые загружаются и выгружаются, а также порядком их выполнения.

Эти проблемы были следующими:

  • Большое количество индивидуальных активов
  • Большое количество отдельных текстур, используемых в банках текстур
  • Большое количество субматериалов, используемых в банках материалов
  • Выше было вызвано слишком большое количество розыгрышей на стороне клиента
  • Выше было вызвано чрезмерно большое количество времени на создание и удаление кеша
  • Выше некоторые игроки вызвали тайм-аут или сбой на рабочем столе
  • Выше вызвал тип утечки памяти с течением времени, заполнение процессора и кэш-памяти
  • Проблемы с кэшем могут привести к сбою некоторых игроков, чтобы частично или полностью удалить кэширование.

Очистка на проходе четыре

Решая эти проблемы, мы смогли еще больше сократить объем данных, которые могут привести к превышению времени ожидания во время нашего теста исправлений. Мы работаем над очисткой сервера и самой игры. Контент для этой области не пострадает от сокращения данных. Вместо этого мы сократили объем данных, фактически добавив больше визуальных элементов и оставив дополнительное пространство для будущего контента, который будет размещен во время реконструкции мира.

2018 09 pcc max01Некоторые из способов сделать это можно увидеть визуально с самими художественными активами. Сокращая количество реальных объектов, мы можем улучшить производительность для области и для клиента. Таким образом, в этом случае вместо того, чтобы строить область с использованием отдельных настенных и напольных плиток, мы можем построить ее в 3ds Max и экспортировать ее в виде кусков или кусков, а с помощью простого размещения одного актива мы можем затем поместить остальные, чтобы вписаться в размещать и уменьшать количество текстур, активов и общее количество розыгрышей. Это то, что мы сделали с PCC, добавив немного больше в мир. Делая это, он позволяет нам добавить больше шума вокруг области (и мира), что поможет ему чувствовать себя более живым и живым.

Как однажды сказал мой старый наставник:Поли сохранено - поли заработано«Об этом мне рассказывали более 20 много лет назад и до сих пор применимо к этому дню. Это означает, что у нас есть больше возможностей, чтобы добавить немного больше от самого искусства к функциям и функциональности».

Чтобы дать вам лучшее представление о том, насколько наши изменения повлияли на область, которую мы перечислили до и после итогов ниже.

2018 09 20 Pcc Count доДо: 48,251 Общее количество узлов HB для всех типов активов

  • HB Узлы: 13,551
  • Узлы карты высот: 12
  • Итого художественных активов: местный 5,121
  • SpeedTree: 979 (включает окружающие области)
  • Динамическая деталь: 10
  • Частицы и излучатели: 918
  • Всего текстур: 1,627 local / 10,121cached (все окружающие области)
  • Путевые точки: 926
  • Триггеры: 24
  • Узлы региона: 17
  • Ошибки активов: 429

2018 09 20 Pcc Количество послеПосле того, как: 6,709 общее количество узлов HB для всех типов активов

  • Всего узлов HB: 6,709
  • Узлы карты высот: 9
  • Итого по активам искусства: 133 local
  • SpeedTree: оценка 100 (окружающие области 139) - добавьте счетчик, когда закончите
  • Динамическая деталь: 5
  • Частицы и излучатели: 121
  • Всего текстур: локальный 29 / кэшированный 798 (все окружающие области)
  • Путевые точки: 926
  • Триггеры: 24
  • Узлы региона: 17
  • Ошибки активов: 7 (ошибки переопределения, оставшиеся от старого искусства)


Мы планируем провести тест типа 2, Normal Push, на следующей неделе. В ожидании наших выводов из этого теста нам может понадобиться, а может и не понадобиться, провести дополнительные работы по обновлению перед миром в двух дополнительных областях. Ниже вы можете найти информативную сводку различных типов патчей. Как всегда, мы приветствуем ваши отзывы, будь то положительные или нет.

Типы нажима

Как мы объясняли в прошлых обновлениях, в HeroEngine встроены три типа нажатий. Мы подумали, что рассмотрим эти три типа подробнее, поскольку у некоторых все еще есть вопросы по поводу различий. Если у вас все еще есть вопросы, пожалуйста, не стесняйтесь их задавать, и мы сделаем все возможное, чтобы ответить на них.

В прошлом году мы работали над созданием версии HE, в которой The Repopulation будет работать с нашей текущей системой Full Push. За последние несколько лет в систему HeroEngine было внесено множество изменений и обновлений, в которые не было включено Repopulation после остановки кода в 2014 и закрытия Repopulation в 2015. Сейчас мы работаем над вторым типом, Normal Push.

Вот три типа и что отличает каждого из них.

  1. Полный толчок: Это выталкивает ВСЕ содержимое и перезаписывает любое старое содержимое. Также можно добавить полное нажатие на БД. Это обычно делается, если МНОГИЕ вещи были изменены, или вам нужно выполнить большое количество значительных изменений и выполнить полную очистку.
    - Это приводит к тому, что серверы должны быть отключены, чтобы протолкнуться к серверу и выйти во все коллокации.
    - Время простоя сервера может составлять от часов 2 до часов 12 в зависимости от размера / масштаба и любых обнаруженных проблем или конфликтов.
    - Хорошо для крупномасштабных обновлений контента; расширения, переделки и т. д.
  2. Нормальный толчок: Этот тип для больших, но не массовых обновлений. Он запускает различие между старым и новым контентом, что нужно изменить и где. Он также запускает отладчики, чтобы убедиться в отсутствии серьезных конфликтов между сервером, клиентом и слушателем (чувак-сервер), однако это, как правило, исключает любые конфликты геймплея сценариев)
    - Обычно это требует перезагрузки сервера.
    - Если не найдено никаких конфликтов, перезапуск, как правило, происходит между минутами 15 и 45 в зависимости от масштаба изменений и обновлений.
    - Хорошо для ежеквартальных или крупномасштабных обновлений
  3. Live Push: Это должно продвигать небольшие обновления, которые могут включать художественные изменения, некоторые изменения скрипта, незначительные системные изменения и т. Д.
    - Обычно это делается, даже когда серверы запущены и работают, и клиент получит обновление при следующем входе в систему.
    - Нет времени простоя, кроме, возможно, быстрого минутного перерыва 5.
    - Подходит для ежемесячных обновлений раз в две недели, которые меньше по природе.

Тестирование ... и многое другое

Двери 2018 09 pccПосле того, как большая часть работы будет выполнена в Плимутском Центре управления и прилегающих районах, инженеры HeroEngine проведут еще один раунд испытаний в конце этой недели, как только получат одобрение от команды разработчиков Repop. Окрестности сделаны, в том числе ущелье Гетти. Так что же делать разработчикам?

  • Сгладить рельеф местности для PCC и прилегающих территорий
  • Перекрасить, чтобы дать лучшее сочетание между областями
  • Разместите деревья и другую флору
  • Проверка обновлений узлов (сбор данных, триггеры и т. Д.)
  • Место работы Двери

Хотя у нас до сих пор нет предполагаемого времени, когда это произойдет, команда Repop усердно работает над несколькими аспектами игры и не остановилась. То, что вначале стало боевым обновлением, также переходит в фазу очистки с новым контентом, который нужно протестировать на острове, а затем на реконструкции мира. Мы продолжим обновлять вас, и как только мы сможем выполнить успешную пробную проверку без проблем с тайм-аутом, вы все узнаете об этом первыми!

Нам нравится открыто общаться с нашим сообществом о постоянном развитии. Наши внутренние тестировщики из сообщества оказали огромную помощь, и мы хотим поблагодарить их за ценный вклад, а также за нахождение проблем, таких как текстуры, и за то, что они помогли с идеями о том, насколько играбельны области. Мы рады, что сможем донести это обновление до всех.

Нажмите здесь, чтобы присоединиться к разговору и комментировать форумы!