Ажурирање
enarзх-ЦНfrdeiwhiitjakofaplptrusressvukvicy
Отворите језичку плочу
Регистровати

КСНУМКС КСНУМКС пцц цлонингбедсПЦЦ и Оптимизатионс Упдате

Данашње ажурирање је да се укаже на неке недавне радове тима. Следеће информације су да обезбеде могућност да програмери виде шта смо до недавно радили. Надамо се да ћете уживати и радовати се вашим повратним информацијама.

Локација Плимоутх Цонтрол-а има дугу историју уређивања откако је првобитно креирана. Наша измјена доноси подручје на ревизију број четири. Они који су овде већ неко време, можда су то знали или као Плимоутх кањон, Плимоутх Цонтрол Статион, или недавно Плимоутх Цонтрол Центер. Иако име није променило визуелне ефекте и функционалност током година. Фокус ове ревизије је био да очистимо подручје, повећамо перформансе и обавимо припремни рад тако да га коначно можемо завршити на уму.

Можда сте знатижељни о томе шта је сврха овог пре-ревамп рада сада, а не касније током светске обнове. Тако да ћемо одмах ући.

Дата Оверлоад!

Уочили смо да је област у којој је контролни центар Плимоутх имао неколико проблема који би могли ометати наш надолазећи тест. Ови подаци се реплицирају у више области које су повезане са ПЦЦ-ом и могу да доведу до успоравања брзина кадрова, ниског фпс-а у том подручју и веће од нормалне брзине. Ово спуштање и евентуални пад брзине фрејмова је проузрокован количином података који се учитава и искрцава, као и редоследом тога.

Та питања су следећа:

  • Велики број појединачних средстава
  • Велики број појединачних текстура које се користе у текстурним банкама
  • Велики број под-материјала који се користе у материјалним банкама
  • Изнад је узрокована превелика количина цртежа клијента
  • Изнад је дошло до превелике количине креирања кеша и времена уклањања кеша
  • Изнад су неки играчи прекинули игру или се срушили на радну површину
  • Изнад је изазвао врсту цурења меморије током времена, пуњење ЦПУ-а и кеш меморије
  • Проблеми са кешом могу узроковати пад неке од играча да би делимично уклонили или додали кеширање

Чишћење четврте улице

Бавећи се овим проблемима, могли смо додатно смањити огромну количину података који би потенцијално могли да доведу до застоја у току теста. Радимо на чишћењу сервера и саме игре. Садржај за ову област неће патити од смањених података. Уместо тога, смањили смо податке док смо заправо додавали више визуелних приказа и оставили додатни простор за будуће садржаје који ће бити постављени током светске обнове.

КСНУМКС КСНУМКС пцц макКСНУМКСНеки од начина на који се то ради могу се визуелно видети са уметничким средствима. Смањењем броја стварних објеката можемо побољшати перформансе за подручје и за клијента. Дакле, у овом случају, уместо да градимо простор користећи појединачне зидне и подне плочице, можемо да направимо ово у КСНУМКСдс Мак и извеземо га у комаде или делове и уз једноставно постављање једног средства, онда можемо да оставимо остатак у да се уклопимо у смањити број текстура, средстава и укупног броја жреба. То је оно што смо радили са ПЦЦ, додајући мало више свијету. Чинећи то, омогућава нам да у просторији (и свету) додамо још више нереда који ће помоћи да се осећа живим и да живи у њему.

Као што је мој стари ментор једном рекао, "Поли спашен је поли зарађен"Ово ми је било речено током КСНУМКС-а пре неколико година, и још увек важи до данашњег дана. То значи да имамо више простора да бисмо могли додати нешто више од саме уметности до могућности и функционалности.

Да бисте добили бољу представу о томе колико су наше промене утицале на област коју смо навели испод и после укупних износа.

КСНУМКС КСНУМКС КСНУМКС Пцц ЦоунтПре: КСНУМКС Тотал ХБ Ноде се рачуна за све врсте средстава

  • ХБ Чворови: КСНУМКС
  • Хеадсмап Нодес: КСНУМКС
  • Укупна уметничка средства: КСНУМКС лоцал
  • СпеедТрее: КСНУМКС (укључује околна подручја)
  • Динамички детаљ: КСНУМКС
  • Честице и емитери: КСНУМКС
  • Укупно текстура: КСНУМКС лоцал / КСНУМКСцацхед (сва околна подручја)
  • Путне тачке: КСНУМКС
  • Триггерс: КСНУМКС
  • Нодес региона: КСНУМКС
  • Грешке имовине: КСНУМКС

КСНУМКС КСНУМКС КСНУМКС Пцц Цоунт послеПосле: КСНУМКС укупан број ХБ чворова за све врсте средстава

  • ХБ Нодес Тотал: КСНУМКС
  • Хеадсмап Нодес: КСНУМКС
  • Укупна уметничка средства: КСНУМКС лоцал
  • СпеедТрее: КСНУМКС процијењено (КСНУМКС околна подручја) - додајте бројање једном кад завршите
  • Динамички детаљ: КСНУМКС
  • Честице и емитери: КСНУМКС
  • Укупно текстура: КСНУМКС локално / КСНУМКС кеширано (сва околна подручја)
  • Путне тачке: КСНУМКС
  • Триггерс: КСНУМКС
  • Нодес региона: КСНУМКС
  • Грешке у материјалу: КСНУМКС (грешке које преостају из старе уметности)


Планирамо да урадимо тест типа КСНУМКС, Нормал Пусх, следеће недеље. У очекивању наших налаза из овог теста можда ћемо морати или можда нећемо морати наставити са додатним радовима на прелиминарним промјенама на два додатна подручја. У наставку можете наћи информативни сажетак различитих типова закрпа. Као и увек, охрабрујемо ваше повратне информације да буду позитивне или не.

Пусх Типес

Као што смо објаснили у прошлим ажурирањима, имамо три типа гурања уграђених у ХероЕнгине. Мислили смо да ћемо се мало детаљније позабавити овим трима врстама јер су неки још имали питања о разликама. Ако и даље имате питања, слободно их питајте и ми ћемо се потрудити да им одговоримо.

Прошле године смо радили на изради верзије ХЕ да Репопулација ради на нашем тренутном Фулл Пусх систему. У последњих неколико година дошло је до много измена и ажурирања ХероЕнгине система да Репопулација није укључена од када је код КСНУМКС-а замењен Цоде Фреезе у КСНУМКС и Репопулатион. Тренутно радимо на другом типу, Нормал Пусх.

Овде су три типа и оно што чини сваку различиту.

  1. Потпуни притисак: Ово гура СВЕ садржај и преписује стари садржај. Може да дода и пуни ДБ пусх .. ово се обично ради ако је много ствари промењено или је потребно да направите велике промене и направите потпуно брисање.
    - Ово захтева скенирање сервера да би се пребацили на сервер и на све колокације.
    - Застој сервера може бити између КСНУМКС сати и КСНУМКС сати, у зависности од величине / скале и свих пронађених проблема или конфликата.
    - Добро за ажурирање садржаја великих размјера; проширења, прерађивања итд
  2. Нормал Пусх: Овај тип је за веће, али не и масовне исправке. Разликује се између старог и новог садржаја, шта треба да се промени и где. Он такође покреће дебуггерс како би били сигурни да нема већих конфликата између сервера, клијента и слушалаца (дуде сервер), међутим то има тенденцију да искључи било какве конфликте у играма скриптирања)
    - Ово обично захтева рестарт сервера.
    - Ако нема пронађених конфликата, рестарт има тенденцију да буде између КСНУМКС и КСНУМКС минута, у зависности од величине измена и ажурирања.
    - Добро за тромесечна или велика ажурирања
  3. Ливе Пусх: Ово је да бисте гурали мања ажурирања која могу укључивати измене уметности, неке измене скрипти, мање системске промене, итд.
    - Ово се обично ради чак и када су сервери покренути и клијент ће добити ажурирање када се улогује.
    - Без прекида рада обично осим брзог КСНУМКС минута.
    - Добро за месечно ажурирање које је мање од две недеље.

Тестирање ... и још тестирања

КСНУМКС КСНУМКС пццСа већином посла обављеног у Плимоутх Цонтрол Центру и околним подручјима, инжењери ХероЕнгине ће направити још један круг тестова касније ове седмице када добију зелено свјетло од Репоп тима. Околна подручја су завршена, укључујући Гхетти Горге. Дакле, шта је остало за програмере?

  • Изједначите обликовање терена за ПЦЦ и околна подручја
  • Префарбајте да бисте добили бољи спој између подручја
  • Поставите дрвеће и другу флору
  • Тестирајте ажурирања чворова (жетва, окидачи, итд.)
  • Поставите радна врата

Иако још увек немамо процијењено вријеме када ће ово бити уживо, Репоп тим напорно ради на неколико аспеката игре и није стао. Оно што је почело да буде борбено ажурирање, такође се претвара у фазу чишћења са неким новим садржајем који треба да се покрене и тестира за Исланд, а затим и за Ворлд ревамп. Наставићемо да Вас обавештавамо и када будемо у могућности да урадимо успешан тест без проблема са тиме оутом, сви ћете бити први који ће сазнати!

Уживамо у отвореном разговору са нашом заједницом о сталном развоју. Наши интерни тестери из заједнице су били огромна помоћ и желимо да им се захвалимо на свим драгоценим доприносима и проналажењу проблема као што су текстуре и помажући са идејама о томе како се оне могу играти. Ми смо узбуђени када можемо да пренесемо овај упдате свима.

Кликните овде да бисте се придружили разговору и коментарисали форуме!