kampen
enarzh-CNfrdeiwhiitjakofaplptrusressvukvicy
Öppna språkpanelen
Registrera

Att utforma kampsystemet för repopulationen var en av våra svårare uppgifter. Vi ville skapa snabb taktkamp, ​​samtidigt som vi lägger till de strategiska elementen. De senaste mätvärdena föreslog också att många spelare växte trött på din körning av millen MMORPG-striden, medan den andra hälften såg handlingslinjen som bekämpad som positiv. Vi ville uppmuntra lagarbete genom att belöna spelare för att samordna sina attacker. Vi hade också frågan om några spelare som föredrar melee-kamp och behovet att göra det livskraftigt i en Science Fiction-inställning.


combat_story_1

Färdighetsorienterad kamp

Medan vi tillåter spelare att behärska många stridslinjer, kommer de bara att kunna dra full nytta av ett strids träd åt gången. Detta beror på att de flesta kampförmågor är knutna till en viss vapen typ. Det finns undantag, men för det mesta bestämmer vapnet ditt val den kamproll du spelar. Mastering av flera träd ger dig möjlighet att spela ytterligare roller effektivt, men inte alla samtidigt. Byte av vapen under strid kommer att medföra en straff, för att uppmuntra spelare att agera i definierade roller.



Varje färdighetstyp tjänar ett visst syfte. Här är en grundläggande översikt:

  • Mordet är ett tråkigt och positionrelaterat träd som betonar massiv initial skada om den är korrekt förberedd, men som lämnar spelarna sårbara när de inte har överraskningselementet. Detta är din traditionella Rogue skador typ.
  • Aerosol vapen eller Flame Throwers används för låg-medium intervall av brand effekter. De gör vanligtvis de flesta skadorna över tiden, snarare än vid initial skada, och kan också användas för att leverera nerv eller andra gastyper.
  • Automatiska gevär är kortvariga vapen med snabbavfyrningsgrad. De är användbara för crowd control (Suppressing Fire), har vissa brett områdesskador och är bäst mot lättpanserade fiender.
  • Axlar specialiserar sig på melee-området Område med Effektattacker och är det mest effektiva vapnet mot medelstöd.
  • Grenader är medelstora område Effektvapen.De kan utrustas för en mängd olika effekter som Stun, Smoke, Incendiary eller Fragmentation.
  • Launchers är belägna vapen som har en mycket lång räckvidd och låg eldhastighet. De kan också användas för skadeståndsskador, men deras långsamma brännskador gör dem i första hand till ett vapen som ska användas mot fordon eller konstruktioner.
  • Blunt vapen är brute force melee vapen som specialiserar sig på överväldigande attacker som kan bryta sig mot motståndarens försvar eller stunta dem. Blunt vapen är de bästa melee vapen mot tung rustning.
  • Kampsattacker är hand-till-hand-kamptyper och vissa av dem kan utföras med andra melee-vapen på kort sikt. En av de främsta fördelarna med kampsärdigheter är att de kan åstadkomma många olika typer av specialeffekter och skapa öppningar.
  • Handpistoler är medellånga vapen med en måttlig eldsvåda. De är det enda vallformade vapnet som kan användas dubbelt. Handpistolar ger anständig penetration mot ljus och medelstark armour.
  • Rifler är långvariga vapen med en måttlig eldsvåda. De är mer exakta än handpistoler och är vapnet av valet mot tung rustning när man använder skjutvapen.
  • Shotguns är varierade vapen som fungerar inom ett kort räckvidd men kan skada flera mål. Shotguns är mycket bra för att hantera området av effektskador, men är inte lika effektiva mot en enda fiende.
  • Blåstrade vapen är melee vapen som ger en bra balans mellan förseelse och försvar. De är en allmän allround melee vapen.

Åtgärdsläge

Vi har 2 distinkta kamplägen i Repopulation, RPG-läge och Action Mode.
RPG-läget liknar det du sett i traditionella MMOs. Du väljer förmågor att använda i ditt nuvarande mål genom att klicka på förmåga knappar från din aktivitetsfält.

Åtgärdsläge låter dig spela i en stil som liknar en första personskytt. Du sikter och skjuter i stället för att välja förmågor från en aktivitetsfält. Åtgärdsläge möjliggör också kommandostackningsförmåga där du kan kartlägga mus / knappklick för att utföra vissa förmågor och gå vidare till nästa om den första inte är tillgänglig. Åtgärdsläge görs vanligtvis i första person, men kan också göras i 3rd person.

Båda lägena fungerar ganska likt bakom kulisserna och ger inte mycket av en fördel i det området. Ökad mobilitet och inriktning kan vara fördelaktigt för PvPers att försöka flanka någon, men det är inte ett riktigt FPS-liknande system där projektilkollisioner behandlas av servern. Targeting är gjort på klientsidan och om ett mål hittas under åtgärdsläget skickas det bort och bearbetas, om inte, så ignoreras åtgärden eller en alternativ åtgärd bestäms som är meningsfull. Målet är att tillhandahålla alternativa spelstilar för dem som vill ha något lite annorlunda utifrån deras angreppssätt när de försöker undvika att ge en extrem fördel till ett system över det andra.

Hälsa och Armour Penetration

I de flesta MMORPG spelar spelarna med en basnivå på hälsa, och antalet ökar varje gång de får en nivå. Det vägs också av en stat, såsom konstitutionen. Ett av problemen du stöter på med detta system är dock att en nivå 1-tecken bara har 50-träffpunkter, där en nivå 50 kan ha 5000. Detta förutom mer förmågor, bättre rustning och mer favoritbekämpningstabeller. Klyftan mellan en ny spelare och en veteran är enorm.
Vi hanterar saker mycket annorlunda i återuppbyggnaden. Hälsa är ett ganska stationärt nummer som börjar vid 1000. Medan det kan ökas med utrustning, kommer de flesta spelarna att ha lika mycket hälsa. Vad som skiljer dem är nivån på skydd, skada och pansarpenetration som tillhandahålls av deras utrustning.

Rangformad noggrannhet

Rangade vapen har en noggrann bas, tillsammans med ett basintervall. Automatik är mindre exakt och varierar beroende på typ. Skyttpistoler har en kort räckvidd och är något korrekta, Riflerna är ganska fasta i räckvidd och noggrannhet, och Handguns har ett relativt lågt utbud men anständigt noggrannhet. Du kommer att vara mest exakt när du är inom hälften av ditt vapen maximala intervall. Eftersom intervallet ökar utöver den punkten kommer du att förlora noggrannhet. Rörelsen kommer också att minska din noggrannhet. Du får en uppskattning av din noggrannhet från målet HUD eftersom den ändras från fullröd (nära 100% korrekt) till full grå (0% korrekt) när musen svävar över ett giltigt mål.

Riktade skott

Förmåga kan riktas mot vissa lemmar. Målplatsen bestäms av den förmåga som används.

  • Majoriteten av attackerna riktar sig mot kroppen som ger bästa noggrannhet och måttlig skada.
  • Huvudskott är minst noggranna men är generellt höga skador eller störningar.
  • Benskott kan skada ett ben vilket orsakar långsammare rörelse. Flera benskott kan bryta ett ben, vilket förhindrar rörelse helt.
  • Armskott kan minska noggrannheten eller göra en spelare helt ineffektiv om du lyckas avaktivera båda armarna.

När en spelare lider av arm eller benskador är de också mer sårbara för andra typer av attacker.

Kedjor och öppningar

Ett av våra mål var att ge incitament och belöningar för samordnade attacker. Vi uppnår detta genom vårt öppningssystem. Det finns för närvarande över 80 olika typer av öppningar som kan uppstå i strid. Dessa liknar debuffer i andra spel, förutom att inte alla av dem har en negativ på egen hand. De gör dig i stället mer sårbar mot en kedja eller en annan typ av effekt.

Till exempel har många förmågor en chans att slå en spelare Off Balance. Medan Off Balance är du sårbar för att bli knockt bakåt eller knockt ned av förmågor som kanske inte kan göra det annars. Det finns också räknare för några av dessa öppningar, till exempel återställningsbalansen, som gör att du kan återfå din balans och stänga sårbarheten. Vissa andra förmågor riktar sig till öppna sår, vilket orsakar allvarlig blödning. Genom att samordna sina attacker kan spelaren öka deras effektivitet.

combat_story2

Pansar och Combat

Vi erbjuder tre typer rustning för en spelare att välja mellan:

  • Ljus
  • Medium
  • Tung

Alla 3-rustningstyper ger ett visst skydd, men tungt rustning är i allmänhet det mest effektiva. Vissa vapen har olika effektiva räntor mot alla 3-rustningstyper. Snabbare vapen som stridsknivar, automatik och handpistoler är mycket effektiva mot ljuspansar, men inte så mycket mot tung rustning. Långare vapen som Sniper rifles, broadswords och poleaxes är mest effektiva mot tung rustning. Medium pansar är en bra mellanklass och ger anständigt skydd från allt utom axlar.

Tungare armor kommer också att konsumera mer energi än sina lättare motsvarigheter.

Energiskydd

Energy Shields ger en effektiv skärm mot varierade attacker. Dessa skärmar måste dock drivas med en energitank. Energiskydd kommer att absorbera en del eller all inkommande skada. Men varje gång den absorberar skada kommer den att förlora energireserver. När det är tomt finns inget skydd.

Det finns också energibaserade vapen, som delar samma energireserver med energiskydd.

ställningar

Det finns tre hållningar i repopulationen och varje har sina egna fördelar och påföljder.

  • Stående är basställning och det du brukar använda mest.
  • Crouching minskar drastiskt effektiviteten i rörelse och melee men förbättrar varierad noggrannhet och varierar försvaret. Det gör dig dock mer utsatt för skador på melee.
  • Att ligga benägen ger samma bonusar och straff som krok, men i större utsträckning.

Täck

Omslagsområden sprids över hela världen och ger spelare defensiva bonusar när de används. Att helt enkelt flytta in i ett täckområde ger dig automatiskt en defensiv bonus. Om du justerar din position för att krypa bakom omslaget får du en extra bonus.

combat_story3

Beslag

Inredning är en viktig del av vårt utrustningssystem. Vapen och rustning bör betraktas som skal. De ger det visuella utseendet och den grundläggande typen för den utrustningen. Fittings gör att du kan anpassa dessa skal, och används i stor utsträckning. De tillåter en spelare att skräddarsy ett vapen för en viss situation (säg mot en robot eller en fiende med tung rustning), lägga till specialeffekter eller bara skapa en standardproblemhylla i alla handeldvapen. Genom dessa kombinationer kan ett vapen ha tusentals olika möjligheter. De flesta beslag kan tas bort och säljs på auktion. Vissa kommer att förstöras vid borttagning men andra kommer att förbrukas efter viss användning.

De flesta vapen och rustning har 5 Fittings slots. Varje monteringsplats har en valbar sockel typ, som kan anpassas av spelaren. Det finns en kontroll och balansering på systemet för att förhindra spelare att stapla för många av samma typer av beslag och balansera systemet. Varje montering är knuten till en viss rustning eller vapen skicklighet, och kommer att kräva en viss nivå av skicklighet att användas.

Beslag kommer också att sönderfalla genom användning och så småningom falla i klass. För mer information om Fittings, kolla in avsnittet Fittings på webbplatsen.

Momentum

Eftersom spelare har framgång eller utför positiva åtgärder bygger de långsamt Momentum. Det ögonblicket kan också gå vilse när negativa saker händer med dem, eller när de blir avskräckta av rivaliserande spelare. Spelare kan spendera hela eller en del av deras Momentum genom att utföra heroiska handlingar som ofta kan vända en kamp. Dessa är speciella, högpresterande förmågor som endast är tillgängliga med tillräcklig Momentum. Ju starkare förmågan, desto mer Momentum kommer det att konsumera eller kräva.

Detta möjliggör vissa strategiska beslutsfattande. Sparar du upp för en extremt kraftfull förmåga? Eller använd flera mindre kraftfulla på samma tid? Momentum dräneras långsamt men inte engagerat i strid.

Art Mastery

Spelare får mästningsnivåer över varje art under sin karriär. Detta ökar genom att man slår monster av en viss art, eller genom att dissekera sina lik. Dessa behärskningsnivåer ger dig en liten bonus i strid mot varje art, liksom att du kan skörda högkvalitativa komponenter från deras lik.

Art förmågor

Var och en av våra NPC-arter har egna uppsättningar av speciella förmågor. Vårt mål är att få varje NPC-art att känna sig unik och ha egna strategier. Detta var vanligt i penna och pappersspel, men i MMO har det sällan varit fallet. I D & D när du kämpade med en troll, behövde du använda eld eller de skulle regenerera för alltid. Jellies och mögel skulle korrodera dina vapen eller rustning. Många typer av monster hade unika förmågor som du var tvungen att anpassa sig till och som gjorde kämpar för dessa arter en annan upplevelse. Vårt mål är att skapa en liknande känsla i vår PvE-miljö.

Boss förmågor

Raids är en stor del av MMOs. Det är en stor sak första gången du besegrar en viss chef. Strategier behöver utvecklas. Det är en givande prestation. Med tiden blir strategierna publicerade på internet, och mötena blir utmanande. För att förhindra att vi har gått med ett genererat specialfunktionssystem för våra chefer. I stället för att ha 2 eller 3 statiska förmågor på varje gyta, väljer våra chefer 2 eller 3 förmågor från en mycket större pool. Dessa förmågor kommer att förändras på varje gyta. Detta kommer att tvinga spelare att reagera och bilda sina strategier på flugan.

fordon

Fordon kommer att spela en roll både i transporter och kamp. Våra planer för fordon möjliggör för ett fordon att bemannas av flera spelare med var och en som betjänar en viss roll där det är möjligt. Några exempel roller baserat på fordonets typ är följande:

  • Förare - Styr fordonet.
  • Gunner - En valfri plats för fordon med pistoler som skulle kunna styra pistolerna medan föraren fokuserar på att köra fordonet.
  • Cannoneer - En valfri plats för fordon med kanoner som skulle kunna styra kanonen medan föraren fokuserar på att köra fordonet.
  • Passagerare - Passagerarplatserna skulle inte ha kontroll över någonting men kunde titta runt medan de var inne.

Vissa fordon är bäst för att hantera attackerande spelare och andra kommer att ha belägringskapacitet som gör dem effektiva mot stadsstrukturer. Fordon kan uppgraderas på liknande sätt som spelarutrustning och kommer även att ha uppgraderingsplatser.

Dödsstraff

Vi tror på att ha någon verklig slags straff för döden. MMO verkar gå i en av två riktningar, ett mycket ljust dödsstraff som är en mindre irritation eller ett stort straff som full skott eller till och med perm död. Vi vill inte ha en stor straff, till exempel förlust av allt du har, men vi vill lägga lite bit i döden för att göra det obehagligt i både PvE och PvP. Död har följande konsekvenser enligt den normala regeluppsättningen.

  • Växeln är skadad och måste repareras. Skador som normal skada kan leda till kvalitetsminskningar.
  • Du har en inlärningssvårighet som minskar din skicklighet med chanserna med 10% för de kommande 10-minuten.
  • En kort "kloningsjukdom" tillämpas, vilket gör din kamp effektivitet reducerad med 25% för 90 sekunder
  • Du kan inte attackera eller bli attackerad i 30 sekunder.

Det kommer ingen PvP plundring på vanliga servrar. Vid något tillfälle planerar vi att släppa det som vi kallar en "hardcore" -servern, vilket kommer att möjliggöra lik plundring från PvP.

PvP

Som tidigare nämnts planerar vi att stödja två regeluppsättningar i Repopulationen. Den normala regel som anges i Repopulationen uppmuntrar PvP men tvingar inte den. Där hardcore-servern kommer att fokusera på en mer fri för alla stil. Vi fokuserar mest på förklaringen i det här avsnittet om den normala regeluppsättningen.

Alla spelare kommer att börja sitt äventyr som en inaktiv medlem i OWON eller FPR-militären. Att vara inaktiv innebär att de inte kommer att kunna attackera eller bli attackerade av andra aktörer i skyddade områden. De kommer att bli föremål för attack, och kunna anfalla motstående spelare när de går in i ifrågasatta områden. Spelare kan när som helst välja att ansluta sig till den aktiva militären. Aktiv militär kan vara attack eller bli attackerad andra aktiva militära medlemmar någonstans i världen. De kan dock inte attackera inaktiv militär i de skyddade områdena. Vakterna hjälper vänliga spelare i både skyddade och oskyddade områden.

En vanlig fråga från spelare är vad som kommer att skyddas och vad kommer det inte? Områden nära dina startstäder är helt skyddade. OWON och FPR civilisationer ligger ganska långt ifrån varandra. Mellanområdena mellan de två är i stort sett oskyddade, med undantag av Rogue Nation-städer. Du kan hitta det fulla komplementet av nivåer och svårighetsgrader i både skyddade och oskyddade regioner. Om en spelare ville helt undvika PvP skulle de kunna. Som sagt, vill vi uppmuntra spelare att delta i PvP-aspekterna av spelet. Det finns mycket lite straff för att göra det, och det kan vara en givande upplevelse.

Nationer kan bygga städer och städer kan sieged och erövras. Det är en öppen världsupplevelse med mål skapade genom engagemang. Spelare kommer automatiskt att belönas för sitt deltagande. Du får militär rang genom ditt deltagande, vilket kan öppna nya belöningar och förmågor.