Crafting Attribut
enarzh-CNfrdeiwhiitjakofaplptrusressvukvicy
Öppna språkpanelen
Registrera

t_250_250_14408667_00_media_rokgallery_6_6c33dace-4ddb-4842-861d-f38bb7e5f487_427eecc1-b729-42a6-e4d3-9270ec623464.jpg

Vi ville framhäva en av de nya tilläggen som läggs till i tillverkningssystemet i december, attributsystemet. Trots att vi kort sagt nämnts i våra ändringsnoteringar och på forumet var attributsystemet en ganska stor förändring i hantverksprocessen. Den spännande delen är att attributsystemet ytterligare påverkar anpassningen av din karaktärs utrustning. Innan vi börjar gå igenom systemet kan det vara viktigt att göra en snabb körning över hur vårt system fungerar för dem som kanske inte känner till det.

Som många av er kanske medvetna har Repopulation inga nivåer. Istället erbjuder vi över 70 oberoende färdigheter. För handelskunskaper erbjuder vi en blandning av resursinsamling och skapande färdigheter som sammanfaller. Dessutom innehåller vissa tillverkningslinjer samlingsfärdigheter. Handelsförmågan inkluderar också färdigheter för att skapa armaturer som är uttag, stammar som är som boosters, fällor, robotik, fordon och så mycket mer.

Utan nivåer har vi inga konstgjorda restriktioner som skapats av andra aspekter av spelet (som att behöva vara nivå 30 för att skapa något även om din färdighet är tillräckligt hög). Naturligtvis kan du inte skapa de största och bästa sakerna tidigt. Du kommer att behöva finslipa dina färdigheter över tiden. Om du vill göra ett namn för dig själv som en crafter i Repopulationen kommer du att kunna göra det utan andra hinder som begränsar dig.

Vi har en ganska distinkt konfiguration för vår utrustning med det vi kallar "skal" och "beslag". Pansar, handvapen, gevär och svärd är helt enkelt grundläggande skal som har grundläggande statistik. Vapen har alla basstatistik och olika användningsområden som automatiska vapen är bäst mot lätta pansarfoster där prickskyttegevärdar och tunga vapen gör mest skada mot tungt beväpnade fiender. Det kan emellertid finnas flera visuella representationer av detta gevär eller den armeringen, som har samma kärnstatistik. Detta låter dig välja utrustningen baserat på ett visst utseende och du kan sedan anpassa armorn för att matcha din spelstil.

cim1

Varje utrustningsenhet har en specifik mängd modifieringsplatser som vi kallar inredning. Dessa modifieringsplatser liknar ett uttagssystem där du kan placera vissa typer av beslag i ett objekt baserat på deras stora attributtyper. Armaturen har en bokstavsbeteckning ("A", "C", "E") och baserat på etiketten kommer deras attributtyp att göra dem modifierade motstånd mot skador, noggrannhet, energiregen och annan statistik som är kopplad till ett skal. Detta gör att du kan ändra basskalet på din rustning, men du ser passformen utan att behöva välja specifika vapen eller rustning på grund av deras statistik.

Nu när vi har tagit den mindre omvägen kan vi titta på den nya förändringen som vi implementerade, attributsystemet. Vårt tillverkningssystem innehöll redan ett flexibelt receptkomponentsystem där olika delar i receptet sätts i olika resultat. Vi har också ett kvalitets / betygssystem för att skilja resultaten från nybörjare och erfarna crafters. Vi ville lägga till lite mer flexibilitet för systemet genom att tillåta mer kontroll över några av de statistik som är kopplade till inredningen. För att övervinna denna hinder införde vi attributsystemet.

Varje resurs i spelet som används för beslag har primär statistik som direkt hör till den resursen på något sätt, såsom fysisk motstånd, noggrannhet och så vidare. Dessa resursattribut är inte slumpmässigt tilldelade. Varje material har flera attribut som tilldelas i 3-kategorier: Primär, Sekundär, Tertiär. Primär attribut har de högsta värdena (vanligtvis 7-10) med sekundära i mitten (4-6) och tertiära längst ner (1-3). Dessa värden är statiska, så en bit av kalibrit kommer alltid att ha samma attribut, men det kan ha ett slumpmässigt klassvärde associerat med det som påverkar materialets sällsynthet och betydande värde (betyg A är bäst).

cim2

Nästa steg i processen är att raffinera materialet. Calibrite malmens primära egenskap är fysisk motstånd, det finns ingen annan malm som kan ge så hög en bonus till fysisk resistans som Calibrite. Som en del av tillverkningsprocessen kräver förfining att spelaren ska ta den skördade malmen och skapa en raffinerad metallstång. Baserat på de medel som spelarna använder i receptet får de välja vilka attribut som finns på slutprodukten. Med mer än tio attribut som finns tillgängliga på varje malm måste spelarna bestämma vilka som är viktigast för dem, eftersom de skapar den raffinerade metallen. Förädlingssystemet använder inte bara rena malm men tillåter kombinationer av malmer och mineraler för att skapa legeringar som har egna egenskaper. De raffinerade resultaten används sedan av en annan hantverkare (eller om du är tillräckligt skicklig) i ett annat recept för att skapa en passning med de raffinerade materialen.

cim3

Som nämnts med montering finns en bokstavsklassificering för fittings som "A" eller "C" eller "E". Dessa består typiskt av primär-, sekundär- och tertiärstatistik som material som kalibrit. "A" klassfittings består huvudsakligen av kärnkampattributen som hanterar skador ökar och mildrar över de olika skadorna (fysisk, energi, eld, etc.) och har sekundär och tertiär statistik som är mer begränsade i värde. "C" -klassdelar handlar om återhämtnings / lagringsstatistik för hälsa, energi, momentum och uthållighet och kan innehålla viss sekundär och tertiär statistik som finns i "A" klassbeslag. Över hela spektret kan spelarna lägga till flera statistik och göra detaljerade val om anpassning, men systemet är skräddarsyddat för att hindra människor från att stapla full skada på allt och skapa ett alltför obalanserat vapen eller pansar, eftersom varje montering har en gräns för varje attribut som kan placeras på den från den raffinerade metallen som används för att skapa den. Den tillverkade monteringen tar de attribut som skickas till den av den raffinerade metallen och dess klass för att spita ut statistiken. När passningen slits in i ett vapen eller en rustning som är utrustad med en karaktär, läggs denna statistik till karaktären eller används av vapnet eller rustningen när den används.

cim4

Ett av våra mål är att skapa ett ganska komplext utformningssystem. Vår ekonomi och ekosystem är utformade runt idén om att det inte kommer att finnas några måttliga till höga passande droppar, vilket underlättar en helt spelardriven värld. Vi anser att detta kommer att ge en mångsidig hantverkserfarenhet, som erbjuder både en snabb inlärningsprocess och komplexiteten i förfining och producera eftertraktade slutprodukter tillsammans med en hög grad av anpassning som kommer att tillfredsställa spelare med alla bakgrunder.

Vi hoppas att du njöt av denna djupdykning i det tillhörande attributsystemet. Vi ser fram emot att göra mer av dessa under de närmaste månaderna och snart kommer du att kunna få dina händer smutsiga och uppleva det själv.