uppdateringar
enarzh-CNfrdeiwhiitjakofaplptrusressvukvicy
Öppna språkpanelen
Registrera

2018 09 pcc kloningbäddarPCC och optimeringsuppdatering

Dagens uppdatering är att kolla in några av lagets senaste arbete. Följande information är att ge en utvecklar sida en glimt av vad vi har gjort senast. Vi hoppas att du trivs och ser fram emot din feedback.

Platsen för Plymouth Control har en lång historia av redigeringar sedan den ursprungligen skapades. Vår revolvering leder till att revidera nummer fyra. De som har varit här under en tid kan ha känt det som antingen Plymouth Canyon, Plymouth Control Station eller senast Plymouth Control Center. Medan namnet inte har förändrats visuella och funktionalitet har det genom åren. Denna revision fokuserade på att städa upp området, öka prestanda och göra prep-arbetet så att vi äntligen kan avsluta det med lore i åtanke.

Du kan vara nyfiken på vad syftet med det här förnyingsarbetet är just nu istället för senare under världsrevolutionen. Så vi hoppar precis in.

Dataöverbelastning!

Det blev uppmärksammat att området Plymouth Control Center hade flera problem som eventuellt skulle kunna hindra vårt kommande lapptest. Denna data replikeras över flera områden som är kopplade till PCC och kan orsaka långsamma bildhastigheter, låga fps i området och större än normalt hitching. Denna hitching och eventuella ramfrekvensminskning beror på mängden data som laddas och lossas, såväl som i vilken ordning det görs.

Dessa frågor var följande:

  • Stort antal enskilda tillgångar
  • Stort antal enskilda texturer som används i texturbankerna
  • Stort antal undermaterial som används i materialbankerna
  • Ovan orsakade en överdrivet stor mängd drar kundsidan
  • Ovanstående orsakade en överdrivet stor mängd av cacheminneskapande och cachertagningstid
  • Ovan orsakade vissa spelare att kollidera eller krascha till skrivbordet
  • Ovan orsakade en typ av minnesläckage över tiden, fyllning av cpu och minnescache
  • Cache-problem kan få vissa spelare att krascha för att dela bort eller lägga till cachning

Rengöring på gång fyra

Genom att ta itu med dessa problem kunde vi ytterligare minska den enorma mängd data som eventuellt skulle kunna leda till att saker slås ut under vårt patchprov. Vi arbetar med att städa upp servern och själva spelet. Innehållet för detta område kommer inte att drabbas av de reducerade uppgifterna. I stället har vi reducerat data samtidigt som vi faktiskt lägger till fler bilder och lämnar ytterligare utrymme för att framtida innehåll ska placeras under världsförnyelsen.

2018 09 pcc max01Några av de sätt som detta är gjort kan ses visuellt med konsttillgångarna själva. Genom att minska antalet faktiska objekt kan vi förbättra prestanda för området och för klienten. Så i stället för att bygga ett område med individuella vägg- och golvplattor kan vi bygga detta i 3ds Max och exportera det i bitar eller bitar och med en enkel placering av en tillgång kan vi sedan släppa resten in för att passa in i placera och minska antalet texturer, tillgångar och totalt antal räkningar. Det här gjorde vi med PCC, samtidigt som vi lagt till lite mer till världen. Genom att göra detta tillåter vi oss att lägga till mer rör runt området (och världen) som hjälper till att få det att känna sig mer levande och levt i.

Som en gammal mentor av mig sa en gång "En poly spara är en poly tjänade. "Det här berättade för mig över 20 år sedan, och gäller fortfarande för den här dagen. Det betyder att vi har mer utrymme för att kunna lägga lite mer från själva konsten till funktioner och funktionalitet.

För att ge dig en bättre uppfattning om hur mycket våra förändringar har påverkat området har vi listat före och efter sammanlagda tal nedan.

2018 09 20 Pcc Count beforInnan: 48,251 Den totala HB-noden räknas för alla tillgångstyper

  • HB nodar: 13,551
  • Heightmap Noder: 12
  • Konsttillgångar totalt: 5,121 local
  • SpeedTree: 979 (innehåller omgivande områden)
  • Dynamiskt Detalj: 10
  • Partiklar och emittrar: 918
  • Texturer totalt: 1,627 local / 10,121cached (alla omgivande områden)
  • Waypoints: 926
  • Utlösare: 24
  • Regionnoder: 17
  • Assetfel: 429

2018 09 20 Pcc räkna efterEfter: 6,709 totala HB-noden räknas för alla tillgångstyper

  • HB nodar totalt: 6,709
  • Heightmap Noder: 9
  • Konsttillgångar totalt: 133 local
  • SpeedTree: 100 uppskattat (139 omgivande områden) - lägg till räkning en gång gjort
  • Dynamiskt Detalj: 5
  • Partiklar och emittrar: 121
  • Texturer totalt: 29 local / 798 cachade (alla omgivande områden)
  • Waypoints: 926
  • Utlösare: 24
  • Regionnoder: 17
  • Asset Error: 7 (Redefinitionsfel kvarstående från gammal konst)


Vi planerar att göra ett test typ 2, Normal Push, nästa vecka. I avvaktan på våra resultat från detta test kan vi eller kanske inte fortsätta med ytterligare förebyggnadsarbete på två ytterligare områden. Nedan hittar du en informativ sammanfattning av de olika patchtyperna. Som alltid uppmuntrar vi din feedback, om det är positivt eller annars.

Trycktyper

Som vi hade förklarat i tidigare uppdateringar, har vi tre typer av pushar inbyggda i HeroEngine. Vi tänkte att vi skulle gå in på lite mer detaljer om dessa tre typer eftersom vissa fortfarande hade frågor om skillnaderna. Om du fortfarande har frågor, var god och fråga oss och vi gör vårt bästa för att svara på dem.

Förra året arbetade vi med att göra den version av HE som Repopulationen är på för att fungera med vårt nuvarande Full Push-system. Det hade skett många förändringar och uppdateringar av HeroEngine-systemen under de senaste åren att Repopulation inte inkluderades i eftersom Code Freeze i 2014 och Repopulation stängde av i 2015. Nu arbetar vi för närvarande med den andra typen, Normal Push.

Här är de tre typerna och vad som gör var och en annorlunda.

  1. Full push: Detta trycker på ALL innehåll och skriver över gammalt innehåll. Kan också lägga till i full DB-push också. Detta görs i allmänhet om en hel del saker har ändrats eller du måste trycka på många stora förändringar och göra en fullständig torka.
    - Detta tenderar att behöva servrarna spinnas ner för att driva till servern och ut till alla samlokaliseringar.
    - Servertiden kan vara mellan 2 timmar till 12 timmar beroende på storlek / skala och eventuella problem eller konflikter.
    - Bra för storskaliga innehållsuppdateringar; expansions, rework, etc
  2. Normal Push: Denna typ är för större men inte stora uppdateringar. Det driver en skillnad mellan gammalt och nytt innehåll, vad behöver ändras, och var. Det kör också debuggers för att se till att det inte finns några stora konflikter mellan servern, klienten och lyssnaren (dude-servern), men det här tenderar att utesluta eventuella skriptuppspelningskonflikter)
    - Detta kräver i allmänhet en omstart av servern.
    - Om det inte finns några konflikter tenderar omstart att ligga mellan 15 och 45 minuter beroende på omfattningen av ändringarna och uppdateringarna.
    - Bra för kvartalsvisa eller storskaliga uppdateringar
  3. Live push: Det här är att driva mindre uppdateringar som kan inkludera konständringar, vissa skriptändringar, mindre systemändringar etc.
    - Detta görs vanligtvis även när servrarna är igång, och klienten får uppdateringen när de loggar in nästa.
    - Ingen nedetid i allmänhet annat än kanske en snabb 5 minut respin.
    - Bra för månatliga till tvåveckors uppdateringar som är mindre i naturen.

Testning ... och mer testning

2018 09 pcc dörrarMed det mesta av arbetet som gjorts i Plymouth Control Center och omgivande områden, kommer HeroEngine-ingenjörerna att göra en annan omgång test senare i veckan när de får framåt från Repop dev-laget. De omgivande områdena är färdiga, inklusive Ghetti Gorge. Så vad är kvar för utvecklarna att göra?

  • Smid ut terrängens skulptering för PCC och omgivande områden
  • Mätta om för att ge en bättre blandning mellan områden
  • Placera träd och annan flora
  • Testa uppdateringar till noderna (skördar, triggers, etc)
  • Placera arbetande dörrar

Även om vi fortfarande inte har en beräknad tid när det kommer att gå live, arbetar Repop-teamet hårt med flera aspekter av spelet och har inte slutat. Vad som började bli en kampuppdatering blir också till en upprensningsfas med något nytt innehåll för att trycka och testa för ön då World Revamp. Vi kommer att fortsätta att uppdatera dig och när vi har lyckats göra ett framgångsrikt provtryck utan tidsavbrott, kommer du alla att vara den första som vet!

Vi trivs öppet med vårt samhälle om pågående utveckling. Våra interna testare från samhället har varit en stor hjälp och vi vill tacka dem för all den värdefulla insatsen och hitta frågor som texturer och hjälpa till med idéer om hur spelbara områdena är. Vi är glada när vi kan ge den här uppdateringen live till alla.

Klicka här för att gå med i samtalet och kommentera forumet!