бій
enarZH-CNfrdeiwhiitjakofaplptrusressvukvicy
Відкрийте панель мов
Реєстрація

Проектування бойової системи для репопуляції було одним з наших складніших завдань. Ми хотіли створити швидкий бій, одночасно додаючи до стратегічних елементів. Нещодавні показники також показали, що багатьом гравцям набридло боротися з ММОРПГ, а інша половина розглядала бойові дії, орієнтовані на бар, як позитивні. Ми хотіли заохотити командну роботу, винагороджуючи гравців за координацію своїх атак. У нас також було питання про деяких гравців, які віддають перевагу боротьбі ближнього бою, і необхідність зробити його життєздатним в науковій фантастиці.


combat_story_1

Навички, орієнтовані на боротьбу

Хоча ми дозволяємо гравцям оволодіти багатьма бойовими лініями, вони зможуть скористатися всіма перевагами одного бойового дерева одночасно. Це пояснюється тим, що більшість бойових здібностей прив'язані до певного типу зброї. Є винятки, але здебільшого ваша зброя вибору буде визначати бойову роль, яку ви граєте. Освоєння кількох дерев дасть вам можливість ефективно грати додаткові ролі, але не всі одночасно. Перемикання зброї під час бою відбудеться з покаранням, щоб заохотити гравців діяти в певних ролях.



Кожен тип навички має певну мету. Ось основний огляд:

  • Вбивство - це стелс і позиційне дерево, яке підкреслює масовий початковий збиток, якщо правильно підготовлений, але який залишає уразливих гравців, коли вони не мають елемента сюрпризу. Це ваш традиційний тип руйнівного збитку.
  • Аерозольне озброєння або метальники полум'я використовуються для конуса вогню з низьким і середнім діапазоном. Вони, як правило, роблять більшу частину свого пошкодження з плином часу, а не при первісному пошкодженні, а також можуть бути використані для доставки нервів або інших типів газу.
  • Автоматичні рушниці зброї короткого діапазону з швидкою швидкістю стрільби. Вони корисні для контролю натовпу (придушення вогню), особливості деяких варіантів пошкодження великої площі, і найкраще проти легковоронних ворогів.
  • Сокири спеціалізуються на атаці ближнього бою і є найефективнішою зброєю проти середньої броні.
  • Гранати є середньою зоною дії зброї ефекту. Вони можуть бути обладнані для різних ефектів, таких як Stun, Smoke, Incendiary або Fragmentation.
  • Пускові пристрої - це облогова зброя, яка має дуже великий діапазон і низьку швидкість стрільби. Вони також можуть бути використані для пошкодження площі ефекту, але їхні повільні темпи випалу роблять їх, перш за все, зброєю для використання проти транспортних засобів або конструкцій.
  • Тупою зброєю є зброя ближнього бою, яка спеціалізується на потужних атаках, які можуть пробити оборону противника або оглушити їх. Тупим зброєю є краще зброя ближнього бою проти важкої броні.
  • Бойові атаки типових рукопашних боїв, а деякі з них можуть бути виконані з іншою зброєю ближнього бою. Однією з головних переваг бойових здібностей є те, що вони можуть виконувати багато різних типів спеціальних ефектів і створювати отвори.
  • Пістолети є зброєю середньої дальності з помірною швидкістю стрільби. Вони є єдиною зброєю, яка може бути подвійною. Пістолети забезпечують гідне проникнення проти легких і середніх доспехів.
  • Гвинтівки мають довгострокову зброю з помірною швидкістю стрільби. Вони більш точні, ніж пістолети і є зброєю вибору проти важкої броні при використанні вогнепальної зброї.
  • Рушниці - це далека зброя, яка працює в короткому діапазоні, але може пошкодити кілька цілей. Дробовики дуже гарні для боротьби з зоною дії шкоди, але не є настільки ефективними проти одного ворога.
  • Зброя з лопаткою - це зброя ближнього бою, яка забезпечує гарний баланс між злочином і захистом. Вони є загальною універсальною зброєю ближнього бою.

Режим дії

У нас є різні режими бойових дій 2 у режимі «Повторне заселення», «Режим РПГ» та «Дія».
Режим RPG подібний до того, що ви бачили в традиційних MMO. Ви обираєте можливості, які можна використовувати для поточної цілі, натискаючи кнопки "Можливості" на панелі дій.

Режим дії дозволяє вам грати в стилі, більш схожому на шутера від першої особи. Ви прагнете і стріляти, а не вибирати здібності з панелі дій. Режим дій також надає можливість командних укладок, у яких ви можете відображати клацання миші / кнопки для виконання певних здібностей і переходити до наступного, якщо перший недоступний. Режим дії, як правило, виконується від першої особи, але також можна виконати в особі 3rd.

Обидва режими працюють дуже схожими за лаштунками і не надають великої переваги в цій області. Підвищена мобільність і орієнтація можуть бути вигідними для PvPers, які намагаються примусити когось, але це не справжня система FPS, коли зіткнення снарядів обробляються сервером. Орієнтація здійснюється на стороні клієнта, і якщо цільовий показник виявляється під час режиму дії, він відправляється і обробляється, якщо ні, то дія ігнорується або вирішується альтернативна дія, що має сенс. Мета полягає в тому, щоб забезпечити альтернативні стилі для тих, хто хоче щось трохи відрізнятися від свого підходу до боротьби, намагаючись уникнути надзвичайної переваги однієї системи над іншою.

Здоров'я і проникнення броні

У більшості MMORPG гравці починають з базового рівня здоров'я, і ​​це число збільшується кожного разу, коли вони набувають рівня. Вона також зважена статтею, такою як Конституція. Одна з проблем, з якими ви стикаєтеся з цією системою, полягає в тому, що символ 1 рівня 50 має лише точку влучення, де рівень 50 може мати 5000. Це на додаток до більше можливостей, кращої броні і більше улюблених бойових таблиць. Розрив між новим гравцем і ветераном величезний.
У репопуляції ми поводимося зовсім по-іншому. Здоров'я є досить стаціонарним числом, починаючи з 1000. Хоча його можна збільшити за рахунок обладнання, більшість гравців матимуть подібну кількість здоров'я. Те, що їх відрізняє, - це рівень захисту, пошкодження і проникнення броні, що забезпечується їх обладнанням.

Діапазонна точність

Діапазонну зброю мають точність бази, поряд з базовим діапазоном. Автоматика менш точна і діапазони відрізняються залежно від типу. Дробовики мають короткий діапазон і дещо точні, гвинтівки досить міцні на дальності та точності, а пістолети мають відносно низький діапазон, але гідну точність. Ви будете найбільш точними, коли ви знаходитесь в межах половини максимальної дальності зброї. По мірі того, як діапазон збільшується після цієї точки, ви втратите точність. Рух також зменшить точність. Ви отримуєте оцінку вашої точності від цільової HUD, оскільки вона змінюється від повної червоної (близько 100% точної) до повної сірих (точність 0%), коли миша знаходиться над дійсною ціллю.

Цільові постріли

Здібності можуть бути спрямовані на певні кінцівки. Цільове розташування визначається використовуваною здатністю.

  • Більшість типів атак націлені на тіло, яке забезпечує найкращу точність і помірне пошкодження.
  • Головні постріли є найменш точними, але, як правило, мають високі пошкодження або дезорієнтацію.
  • Знімки ніг можуть пошкодити ногу, викликаючи уповільнення руху. Кілька пострілів можуть зруйнувати ногу, що перешкоджає руху цілком.
  • Знімки рук можуть зменшити точність або зробити гравця абсолютно неефективним, якщо вам вдасться вимкнути обидві руки.

Коли гравець страждає від травм руки або ноги, вони також є більш вразливими до інших видів атак.

Ланцюги і отвори

Однією з наших цілей було забезпечити стимули та винагороди за скоординовані атаки. Ми досягаємо цього завдяки нашій системі Openings. В даний час існує більше 80 різних типів отворів, які можуть виникнути в бою. Вони подібні до дебаффів в інших іграх, за винятком того, що не всі вони мають свої негативи. Вони замість цього роблять вас більш вразливими до ланцюжка або іншого типу ефекту.

Наприклад, у багатьох здібностей є шанс вибити гравця Off Balance. Хоча Off Balance ви вразливі для того, щоб бути Knocked Backwards або Knocked Down здібностями, які можуть бути не в змозі зробити це інакше. Існують також лічильники для деяких з цих відкриттів, наприклад, можливість відновлення балансу, яка дозволяє вам повернути свій баланс і закрити вразливість. Деякі інші здібності спрямовані на відкриті рани, викликаючи сильне кровотеча. Шляхом координації своїх атак гравець може підвищити свою ефективність.

combat_story2

Броня і боротьба

Ми пропонуємо три види броні для вибору гравця:

  • Light
  • середа
  • важкий

Всі типи броні 3 забезпечують певний захист, але важка броня, як правило, є найбільш ефективною. Деякі види зброї мають різні ефективні показники проти всіх типів броні 3. Швидше озброєння, наприклад, бойові ножі, автоматика і пістолети, дуже ефективні проти легкої броні, але не стільки проти важкої броні. Повільне зброю, таке як снайперські гвинтівки, мішки та полюси, найбільш ефективні проти важкої броні. Середній броня - це хороша середня поверхня і забезпечує гідний захист від усього, окрім осей.

Більш важкі броні також споживатимуть більше енергії, ніж їхні більш легкі аналоги.

Енергетичні щити

Енергетичні щити забезпечують ефективний щит від ударів у дальній місцевості. Проте ці щити мають живити енергетичний танк. Енергетичні щити поглинають деякі або всі вхідні пошкодження. Але кожен раз, коли він поглинає збитки, він втратить запаси енергії. Після порожнього захисту захист не надається.

Є також зброя на основі енергії, яка має однакові енергетичні запаси з енергетичними щитами.

Пози

У Популяції є три положення, кожна з яких має свої переваги та санкції.

  • Стоячи є базовою поставою і є тим, що ви будете використовувати в більшості випадків.
  • Краутинг різко знижує ефективність руху і ближнього бою, але покращує точність і відстань захисту. Це робить вас більш вразливими до рукопашної шкоди.
  • Лежачи схильні забезпечують ті ж бонуси і штрафи, що і крадуться, але в більшій мірі.

обкладинка

Зони покриття розкидані по всьому світу і надають гравцям оборонні бонуси, коли вони використовуються. Просто переміщення в зону покриття автоматично надасть вам оборонний бонус. Якщо ви налаштуєте свою позицію, щоб причаїтися за кришкою, ви отримаєте додатковий бонус.

combat_story3

Арматура

Фітинги є важливим аспектом нашої системи обладнання. Зброю і брону слід вважати снарядами. Вони забезпечують зовнішній вигляд і основний тип для цього обладнання. Фітинги дозволяють налаштовувати ці оболонки і широко використовуються. Вони дозволяють гравцеві налаштувати зброю для певної ситуації (скажімо, проти робота або ворога з важкою бронею), додати спеціальні ефекти, або просто створити стандартний роз'єм для зброї всіх торгів. Через ці комбінації зброя може мати тисячі різних можливостей. Більшість арматури може бути вилучена і продана на аукціоні. Деякі з них будуть знищені, але інші будуть споживатися після певного використання.

Більшість зброї та броні мають роз'єми для штуцерів 5. Кожен з'єднувальний слот має тип розетки, який можна налаштувати за допомогою плеєра. Існує система стримувань і противаг, яка заважає гравцям укладати занадто багато однакових типів фітингів і розбалансувати систему. Кожна установка прив'язана до певної броні або навички зброї, і вимагатиме певного рівня майстерності.

Фітинги також розпадуться через використання і в кінцевому підсумку знизяться. Для отримання додаткової інформації про Fittings будь ласка, зверніться до розділу Fittings на сайті.

Імпульс

Як гравці мають успіх або виконують позитивні дії, вони повільно будують імпульс. Цей імпульс також може бути втрачений, коли з ними трапляються негативні речі, або коли вони знеохочуються суперниками. Гравці можуть витрачати весь або частину свого імпульсу, виконуючи героїчні дії, які часто можуть перетворити хід битви. Це особливі, високопродуктивні здібності, які доступні тільки при достатньому імпульсі. Чим більш потужна здатність, тим більше імпульсу вона буде споживати або вимагати.

Це дозволяє прийняти певні стратегічні рішення. Чи зберігаєте ви для надзвичайно потужних здібностей? Або скористайтеся кількома менш потужними за той же час? Імпульс повільно зливається, не залучаючись до бою.

Види майстерності

Гравці отримують рівень майстерності над кожним видом протягом своєї кар'єри. Це збільшується вбивством монстрів певного виду або шляхом розсічення їх трупів. Ці рівні майстерності надають вам невеликий бонус у боротьбі з кожним видом, а також дозволяють збирати компоненти з більш високого класу з їхніх трупів.

Види здібностей

Кожен з наших видів NPC має свої власні набори спеціальних здібностей. Наша мета полягає в тому, щоб зробити кожний вид NPC унікальним і мати свої власні стратегії. Це було звичайним явищем в ручках і паперових іграх, але в MMO це рідко бувало. У D&D, коли ви боролися троля, ви повинні були використовувати вогонь або вони будуть відновлюватися назавжди. Желе і цвілі роз'їдають вашу зброю або броню. Багато видів монстрів мали унікальні здібності, до яких ви були змушені пристосуватися, і що змусило боротьбу з цими видами відрізнятися від досвіду. Нашою метою буде створення подібного відчуття в нашому середовищі PvE.

Boss Abilities

Рейди є величезною частиною ММО. Це велика справа, коли в перший раз ви переможете певного боса. Необхідно розробити стратегії. Це корисне досягнення. З часом, хоча стратегії стають розміщені в Інтернеті, і зустрічі стають невирішеними. Щоб запобігти цьому, ми зійшлися зі сформованою системою спеціальних здібностей для наших босів. Замість того щоб мати 2 або 3 статичні здібності на кожному ікру, наші боси виберуть можливості 2 або 3 з набагато більшого пулу. Ці здібності змінюються на кожному ікру. Це змусить гравців реагувати і формувати свої стратегії на льоту.

Транспортні засоби

Транспортні засоби відіграватимуть важливу роль як у транспорті, так і в бою. Наші плани на транспортні засоби дозволяють використовувати транспортний засіб декількома гравцями. Деякі приклади ролей, засновані на типі транспортного засобу, такі:

  • Водій - керує автомобілем.
  • Gunner - Необов'язковий слот для автомобілів з Guns що би контролював гармати в той час, як водій фокусує на веденні автомобіля.
  • Cannoneer - необов'язковий слот для автомобілів з Cannons що би контролював гармату в той час, як водій фокусує на веденні автомобіля.
  • Пасажир (и) - Пасажирські слоти не будуть контролювати нічого, але можуть дивитися навколо під час перебування всередині.

Деякі транспортні засоби будуть найкращими для боротьби з атакуючими гравцями, а інші будуть мати можливості облоги, що робить їх ефективними проти міських структур. Судна можуть бути покращені у подібній моді до устаткування гравця та буде мати слоти покращення також.

Смертна кара

Ми віримо, що маємо деякий фактичний вид покарання за смерть. ММО, здається, йдуть в одному з двох напрямків - дуже легке смертне покарання, яке є незначним роздратуванням або серйозним покаранням, таким як повна здобич або навіть смертельна смерть. Ми не хочемо мати великого штрафу, такого як втрата всього, що у вас є, але ми хочемо покласти трохи прикусу до смерті, щоб зробити його непривабливим як в PvE, так і в PvP. Смерть має наступні наслідки за звичайним набором правил.

  • Шестерня пошкоджена і має бути відремонтована. Шкода, як звичайний збиток, може призвести до зниження якості.
  • Ви страждаєте від інвалідності навчання, яка знижує шанси на 10% на наступні 10 хвилини.
  • Застосовується коротка "хвороба клонування", яка знижує ефективність бойових дій на 25% за 90 секунд
  • Ви не можете атакувати або бути атакованими протягом 30 секунд.

На регулярних серверах не буде грабежів PvP. У якийсь момент ми плануємо випустити те, що ми називаємо "хардкорним" сервером, який дозволить розібрати труп з PvP.

PvP

Як згадувалося раніше, ми плануємо підтримати два набори правил у репопуляції. Нормальне правило, встановлене в репопуляції, заохочує PvP, але не примушує його. Там, де хардкорний сервер буде зосереджений на більш вільному для всіх стилі. Більшість пояснень у цьому розділі ми зосередимо на звичайному наборі правил.

Всі гравці почнуть свої пригоди як неактивний член OWON або військових FPR. Неактивність означає, що вони не зможуть атакувати або бути атаковані іншими гравцями на захищених територіях. Проте вони будуть піддані атаці, і можуть атакувати протилежних гравців, коли вони вступають у суперечливі райони. Гравці можуть в будь-який час приєднатися до активних військових. Активні військові можуть бути атаковані або бути атаковані іншими активними військовими членами в будь-якій точці світу. Проте вони не можуть атакувати Неактивні військові в захищених районах. Охоронці допоможуть дружнім гравцям як в захищених, так і в незахищених місцях.

Загальне питання для гравців - це те, що буде захищено, а що не буде? Території біля ваших стартових міст повністю захищені. Цивілізації OWON та FPR розташовані досить далеко один від одного. Середні райони між цими двома в основному незахищені, за винятком міст-розбійників. Ви можете знайти повний набір рівнів і рівні складності в обох захищених і незахищених регіонах. Якщо гравець бажає повністю уникнути PvP, вони зможуть це зробити. Оскільки це було сказано, ми хочемо заохотити гравців до участі в PvP аспектах гри. Існує дуже мало штрафів за це, і це може бути корисним досвідом.

Країни можуть будувати міста, а міста можуть бути обложені та завойовані. Це відкритий світовий досвід з цілями, створеними за допомогою зобов'язань. Гравці будуть автоматично винагороджені за свою участь. Ви отримуєте військове звання через вашу участь, яка може відкрити нові нагороди і здібності.