Крафт
enarZH-CNfrdeiwhiitjakofaplptrusressvukvicy
Відкрийте панель мов
Реєстрація

Торгові навички завжди були важливою частиною MMORPG. Більшість ігор прив'язують їх до бою, хоча кращі падіння кінця боса зазвичай є більш бажаними, ніж створені елементи. Впроваджуючи аукціонну систему і збільшуючи ці навички розробки, часто це просто непотрібний час. Багато назви на основі рівня також прив'язують бойові рівні до розробки рівнів, а потім обмежують, скільки торгових навичок ви можете мати на один символ.

Наша мета з самого початку полягала в тому, щоб дати можливість майстрам бути продуктивними, не примушуючи їх до бойових ролей. Ultima Online, Star Wars Галактики (pre-CU), і Vanguard - чудові приклади цього. Гравці змогли повністю існувати як фахівець, збираючи власні матеріали, а потім використовуючи їх для створення речей. Ми розробили нашу систему у формі, подібній до цих ігор. Якщо гравці не хочуть брати участь у бою, вони все ще можуть бути успішним крафтером.


Основи виготовлення та рецептів

Основою, на якій лежить наша система, є система сортування. Кожен елемент, який використовується при розробці або в результаті виготовлення рецепту, має доданий до нього клас. Класи знаходяться в діапазоні від F (найгірше) до A (найкраще), а також мають підклас від 0 до 9. Об'єднуючи обидва ці значення, ви отримаєте значення класу F0 до A9. Якщо кінцевим результатом є те, що можна використовувати, наприклад, Fitting, це також впливає на фактичну статистику на цьому об'єкті. Якщо ви тільки починаєте виготовляти певний рецепт, ви зможете знайти результати класу F до C на основі інгредієнтів. Підвищуючи свій рівень кваліфікації, ви досягнете кращих результатів. Крім того, кожен раз, коли ви створюєте об'єкт через рецепт, у вас також є шанс збільшити свою майстерність цього рецепту. Отримання більш високих результатів вимагатиме як високоякісних компонентів, так і великої практики з цим конкретним рецептом. Ми сподіваємося, що ця система винагороджує спеціалістів.

Важливою частиною, як згадувалося раніше, є якість інгредієнтів у рецепті. Якщо ви використовуєте неякісні інгредієнти, результат сам по собі буде поганим. Інгредієнти походять з рецептів субкомпонентів, зберігають придбані інгредієнти та видобуті ресурси.

Процес виготовлення

У більшості ММО вироблення здійснюється шляхом вибору рецепту, натискання кнопки, очікування на індикаторі виконання, а потім збору результату. Оскільки ви повинні збільшити навички, роблячи простіші рецепти, ви зазвичай виробляєте багато однакових елементів неодноразово. Оскільки ці предмети не мають великого попиту, вони закінчуються продажем або навіть знищуються. Хоча типовий дерево розробки може мати рецепти 100 у більшості ігор, більшість цих рецептів є такими ж, як і попередній рівень, тільки з інгредієнтом з більш високим рівнем. Наприклад, замість використання мідної руди та моделі штанів тепер ви використовуєте модель Silver Ore і Pants.

Наша мета полягала в тому, щоб забезпечити надійний процес розробки, який легко вивчити, але в той же час дозволяє ремісникам відрізнятися один від одного. Ви можете отримати рецепт протягом перших кількох хвилин гри, і той самий рецепт може бути корисним ще два роки по дорозі. Це працює, вимагаючи загального інгредієнта, такого як тканина, а потім дозволяє гравцям заповнити його вимоги будь-якою з десятків типів тканин, кожна з яких дає різні результати. Рецепт може зосередитися на створенні ушкоджень, але на основі інгредієнтів він може відрегулювати, наскільки збалансована установка, додати певні типи пошкоджень або відрегулювати рівень, необхідний для використання фітингів. Результати також можуть змінюватися на основі результату класу, що дозволяє повністю інший результат від C до B або B до A.

Рецепти складаються з одного або декількох інгредієнтів і одного або більше агентів. Інгредієнти є основними "фільтрами" для створення рецепта. Результат рецепту може змінюватися на основі використовуваних інгредієнтів. Інгредієнти не споживаються до завершення всього процесу. Агенти мають меншу роль у процесі, але спалюються на кожному кроці. Агенти в першу чергу впливають на якість кінцевого результату незначно, де інгредієнти мають більший ефект. Кожен рецепт має задану кількість кроків, і на кожному кроці є шанс на подію.

Події відбуваються випадково під час сеансу обробки і можуть мати позитивний або негативний вплив. Ви можете змінити результат на основі того, як ви реагуєте на ці події. Тут діють інструменти для виготовлення. Створення інструментів впливає на те, які події відбуватимуться, і як ви можете відповісти на них. Всі події мають опцію "немає споживання", де жоден елемент не споживається, а подія пропускається. Кожна подія має принаймні один інший варіант, який вимагає споживання товару. Це призведе до двох різних результатів на основі успіху або невдачі. Деякі параметри вимагають спеціального інструменту певної якості для успішного вибору. Виробничі події можуть бути позитивними (наприклад, збільшення загального класу) або негативними (зменшення, втрата кроку або навіть повна відмова). Гравцям надаються варіанти ризику / винагороди, і вони можуть самостійно приймати рішення, якщо винагороди перевищують ризик.

Виготовлення місій

Великі ремісники не народжуються протягом ночі, і виникає необхідність відточувати свою майстерність, як і будь-яка інша гра. Люди можуть не вишикуватися, щоб придбати ваші результати класу D, і ось тут приходять задуми. Місіонерські місії дозволяють заповнювати робочі замовлення від НПС, створюючи потрібні їм предмети. Ваша винагорода за місію буде змінюватися залежно від того, наскільки важко створити рецепт.

Як було зазначено в нашому огляді системи місій, завдання можуть бути сформовані на основі Ваших рівнів навичок, і це включає Ваші торгові навички. Виготовлення місій може бути пристосовано до вашого конкретного набору навичок. Це хороший спосіб дізнатися, як створювати різні результати рецепта, і отримати трохи більше з ваших суб-номінальних результатів, поки ви майстерність вгору. Ці місії є абсолютно необов'язковими.

Дошка розробки

Крайова дошка може бути краще задумана як система зворотного аукціону. Замість того, щоб виставляти результати на аукціонному домі, хтось розміщує запит на певний результат разом з обмеженням рівня та рівня та встановлює ціну. Після розміщення запиту кожен отримує справедливий шанс виконати замовлення. Надаючи такий варіант, ми можемо дозволити "на вимогу" потреби розміщувати ресурси і сподіваємося, що їх швидко заповнить хтось у грі, що має відповідні матеріали та вміння робити це.

збирання врожаю

Самостійне виготовлення є безглуздим, якщо у вас немає матеріалів для внесення в рецепт. Збирання врожаю є загальним процесом отримання ресурсів, і він походить від бойових і не бойових орієнтованих взаємодій.

Ручне збирання

Це найбільш ефективна форма збирання врожаю і вимагає від гравця вийти в світ і взаємодіяти з вузлами збирання, щоб видобути свої ресурси. Прикладом цього може слугувати пістолет-спис для риби, або енергетична пила на дереві. Слід зазначити, що таким чином можна збирати тільки об'єкти, позначені як ресурси.

Збиральні вузли нерестяться в регіонах збирання, які розташовані по всьому світу. Кожна область має базу постачання вузлів збирання. Вузли будуть відновлюватися швидше, коли область буде недоотримана і повільнішими, коли вона буде завищеною. Якщо запас виснажується, то ніякі нові ресурси не відновлюватимуться, поки у регіоні не буде шансів поповнити кошти. Сподіваємося, що цей механік винагороджуватиме гравців за пошук більш віддалених місць.

Ручне збирання є найбільш ефективною формою збирання з двох причин. По-перше, швидкість збирання продукції обмежена кількістю доступних ресурсних вузлів. Якщо можна знайти велику кількість ресурсних вузлів, вони можуть швидко накопичити ресурси. Найголовніше, однак, ручне збирання вузлів є єдиним способом отримання рідкісних урожаїв. Ці ресурси є рідкісними і дуже цінними через це. Деякі з цих ресурсів потрібні для розширених рецептів або можуть бути використані в місіях або Bounties.

Матеріали, зібрані з ручного збирання, також мають широкий діапазон значень якості на основі випадкових випадків. Іноді ви можете знайти деякі результати класу С, а інший раз ви можете отримати пощастило і отримати результати класу, які будуть шукати після ветеран ремісників хочете зробити продукцію високої якості.

Збирання на основі структури

Існують численні типи збиральних структур. Ці структури видобуватимуть ресурси автоматизовано, і гравець отримує ці ресурси щодня, доки комбайн залишається в експлуатації. Збирання на основі структури забезпечує повільну, стійку поставку ресурсів гравцеві з рук від виходу. Головним падінням цього методу є те, що ви не можете отримувати рідкісні урожаї. Нарешті, якість врожаю базується на тому, де витягуються ресурси, і якісніші площі збирання, звичайно, будуть більш високими.

Видобуток

У більшості ММОГ, вироблення таких компонентів, як кров, шкіра або шкіра, часто видобувається з трупів монстрів. У Repop, ви робите це з системою вилучення трупів. Кожен раз, коли ви вбиваєте певний вид або витягуєте його з трупа, ви отримуєте знання про той вид, який ми називаємо майстерністю видів. У вас є окремий рівень майстерності кожного з видів у грі. Цей рівень майстерності впливає на сорт компонентів, які ви можете витягти з їхніх трупів, тип матеріалів, які можна витягти, а також на бонуси проти цього виду в бою. Якщо ви ще не дуже кваліфіковані, ви отримаєте лише ресурси низької якості. По мірі того, як ваша навичка збільшується, ви отримаєте компоненти вищого класу.