Створення атрибутів
enarZH-CNfrdeiwhiitjakofaplptrusressvukvicy
Відкрийте панель мов
Реєстрація

t_250_250_14408667_00_media_rokgallery_6_6c33dace-4ddb-4842-861d-f38bb7e5f487_427eecc1-b729-42a6-e4d3-9270ec623464.jpg

Ми хотіли підкреслити одне з нових додатків, доданих до системи розробки в грудні, атрибутивної системи. Хоча коротко згадується в наших замітках і на форумах, система атрибутів була досить суттєвою модифікацією процесу розробки. Захоплююча частина про те, що система атрибутів додатково впливає на налаштування обладнання вашого персонажа. Перш, ніж ми почнемо ходити по системі, може бути важливим швидко розібратися над тим, як працює наша система для тих, хто, можливо, не знайомий з нею.

Як багато хто з вас може знати, Репопуляція не має рівнів. Замість цього ми пропонуємо більш незалежні навички 70. Для торгових навичок ми пропонуємо поєднання навичок збору та розробки ресурсів, які переплітаються. Крім того, деякі лінії розробки містять навички збору. Торгові навички також включають навички для створення фурнітури, яка нагадує розетки, стебла, які є, як бустери, пастки, робототехніка, транспортні засоби та багато іншого.

Без рівнів, ми не маємо штучних обмежень на створення інших аспектів гри (наприклад, потрібно бути рівнем 30, щоб розробити щось, навіть якщо ваш навик навички досить високий). Звичайно, ви не можете створити найбільший і найкращий матеріал рано. З часом потрібно вдосконалювати свої навички. Якщо ви хочете зробити собі ім'я як крафтер у Повторному заселенні, ви зможете зробити це без інших перешкод, які обмежують вас.

Ми маємо досить чітку конфігурацію для нашого обладнання, використовуючи те, що ми називаємо "снарядами" і "фурнітурою". Броня, пістолети, рушниці і мечі - це просто основні снаряди, які мають базову статистику. Зброя всі мають базову статистику і різні види використання, такі як автоматична зброя, найкраще проти легко броньованих ворогів, де снайперські гвинтівки і важкі зброї впливу роблять найбільшу шкоду від сильно броньованих ворогів. Тим не менш, можуть бути кілька візуальних зображень цієї гвинтівки або того шматка броні, які мають однакові статистичні дані. Це дозволяє вибрати обладнання на основі певного вигляду, а потім ви можете налаштувати броню відповідно до вашого стилю гри.

cim1

Кожна частина обладнання містить певну кількість модифікацій, які ми називаємо арматурою. Ці слоти модифікації подібні до системи сокетів, де ви можете розмістити певні типи фітингів у елементі на основі їх основних типів атрибутів. Фітинги мають етикетку букв ("A", "C", "E") і на основі мітки, їх тип атрибуту змусить їх змінити стійкість до пошкодження, точність, енергію regen та інші статистичні дані, пов'язані з оболонкою. Це дозволяє змінювати базову оболонку броні, однак ви вважаєте за потрібне без вибору конкретної зброї або броні через їхню статистику.

Тепер, коли ми взяли, що незначні об'їзди дозволяє поглянути на нові зміни, які ми реалізували, систему атрибутів. У нашій системі розробки вже представлена ​​гнучка система компонентів рецептів, де введення різних частин у рецепт дає різні результати. Ми також маємо систему якості та якості, щоб диференціювати результати починаючих майстрів та досвідчених ремісників. Ми хотіли додати трохи більшої гнучкості системі, дозволяючи більше контролювати деякі статистичні дані, пов'язані з арматурою. Щоб подолати цю перешкоду, ми ввели систему атрибутів.

Кожен ресурс у грі, що використовується для фітингів, має первинну статистику, яка безпосередньо пов'язана з цим ресурсом, наприклад, фізичний опір, точність і так далі. Ці атрибути ресурсів не призначені випадковим чином. Кожен матеріал має декілька атрибутів, які присвоюються категоріям 3: первинний, вторинний, третинний. Основні атрибути мають найвищі значення (зазвичай 7-10) з вторинними в середині (4-6) і третинними внизу (1-3). Ці значення є статичними, тому шматок калібрування завжди буде мати однакові атрибути, але він може мати випадкове значення класу, пов'язане з ним, що впливає на рідкість і значну вартість матеріалу (клас A є кращим).

cim2

Наступним кроком у процесі є уточнення матеріалу. Основним атрибутом Calibrite Ores є фізичний опір, не існує жодної іншої руди, яка може забезпечити як високий бонус до фізичного опору, як Calibrite. Як частина процесу вироблення, уточнення вимагає від гравця взяти зібрану руду і створити вишуканий металевий брус. Базуючись на використанні гравців у рецепті, вони вибирають, які атрибути знаходяться на кінцевому продукті. З більш ніж десятьма атрибутами, доступними на кожній руді, гравці повинні вирішити, які з них найбільш важливі для них, оскільки вони створюють вишуканий метал. Система очищення не тільки використовує чисті руди, але й дозволяє поєднання руд і мінералів створювати сплави, які мають унікальні властивості. Вишукані результати потім використовуються іншим майстром (або, якщо ви достатньо досвідченими) в іншому рецепті, щоб створити підгонку з вишуканими матеріалами.

cim3

Як згадувалося, при підключенні до нього листи класифікувалися для таких деталей, як «А», «С» або «Е». Вони, як правило, складаються з первинної, вторинної та третинної статистики, подібно до таких матеріалів, як калібрування. Первинні елементи класу «А» складаються з основних бойових атрибутів, які стосуються збільшення шкоди та зменшення шкоди через різні типи ушкоджень (фізичні, енергетичні, вогневі тощо), і мають вторинну та третинну статистику, яка є більш обмеженою. Приналежності класу «С» стосуються статистики стилів відновлення / утримання для здоров'я, енергії, імпульсу та витривалості, а також можуть включати деякі вторинні та третинні статистичні дані, доступні в комплектації класу «А». По всьому спектру, гравці можуть додати декілька статистичних даних і зробити детальний вибір щодо налаштування, але система пристосована для того, щоб запобігти укладанню повного збитку на усьому і створення надмірно незбалансованої зброї або частини броні, оскільки кожен пристрій має межу кожного атрибуту може бути розміщений на ньому з очищеного металу, що використовується для його створення. Створена фітинг приймає атрибути, які передаються йому вишуканим металом, та його сорт, щоб виплюнути статистику. Коли фітинг розташований в зброї або обладунках, обладнаних для персонажа, ці статистичні дані додаються до персонажа або використовуються зброєю або бронею при використанні.

cim4

Одна з наших цілей - створити досить складну систему обробки. Наша економіка та екосистема розроблені навколо ідеї, що не буде помірних і високих кінцевих змін, що сприятиме створенню в повній мірі світу. Ми вважаємо, що це забезпечить різноманітний досвід розробки, пропонуючи як швидкий процес навчання, так і складність доопрацювання та виготовлення бажаних кінцевих продуктів, а також високий рівень налаштування, який задовольнить гравців усіх фонів.

Ми сподіваємося, що вам сподобалося це глибоке занурення в систему атрибутів. Ми з нетерпінням чекаємо на те, щоб зробити більше цього в найближчі місяці, і незабаром ви зможете забруднити руки, відчувши це для себе.