оновлення
enarZH-CNfrdeiwhiitjakofaplptrusressvukvicy
Відкрийте панель мов
Реєстрація

2018 09 pcc клонуючі панеліОновлення PCC та оптимізації

Сьогоднішнє оновлення полягає у висвітленні деяких останніх робіт команди. Наступна інформація полягає в тому, щоб надати розробникам можливість побачити те, до чого ми займалися останнім часом. Ми сподіваємося, що вам сподобається і з нетерпінням чекаємо ваших відгуків.

Розташування Plymouth Control має довгу історію редагувань з моменту його створення. Наше оновлення приводить область до перегляду чотири. Ті, хто був тут протягом деякого часу, можливо, знали, що це або Каньйон Плімут, Плімутський контрольний пункт, або зовсім недавно Плімутський центр управління. Хоча назва не змінила візуальні та функціональні можливості протягом багатьох років. Ця ревізія фокус був очистити область, збільшують дію та роблять підготовчу роботу таким чином ми можемо нарешті закінчити це з lore у розумі.

Можливо, вам буде цікаво, що мета цієї роботи перед реконструкцією зараз, а не пізніше під час реконструкції світу. Таким чином ми стрибаємо право.

Перевантаження даних!

Це прибуло до нашої уваги що область Plymouth Контрольний Центр мав декілька питань що міг можливо заважати нашому майбутньому тесту патча. Ці дані реплікуються в декількох областях, які пов'язані з PCC, і можуть спричинити уповільнення частоти кадрів, низький коефіцієнт кадрів в області та більше, ніж звичайне підключення. Це падіння частоти кадрів і кінцева частота кадрів зумовлено кількістю завантажених і розвантажених даних, а також порядком їх виконання.

Ці питання були такі:

  • Велика кількість окремих активів
  • Велика кількість індивідуальних текстур, що використовуються в банках текстури
  • Велика кількість під-матеріалів, що використовуються в матеріальних банках
  • Вище спричинено надмірно велику кількість сторінок клієнта малювання
  • Вище спричинено надмірний обсяг створення кешу та час видалення кешу
  • Вище змусили деяких гравців припинити роботу або зірватися на робочий стіл
  • Вище викликали тип витоку пам'яті з часом, заповнюючи процесор і кеш пам'яті
  • Проблеми з кеш-пам'яттю можуть призвести до падіння деяких гравців, щоб частково видалити або додати кешування

Очищення на проході чотири

Вирішуючи ці питання, нам вдалося ще більше зменшити величезну кількість даних, які потенційно можуть призвести до вичерпання часу під час нашого тестування. Ми працюємо над очищенням сервера та самої гри. Вміст цієї області не буде страждати від зменшених даних. Замість цього ми скоротили дані, фактично додаючи більше візуальних зображень, і залишивши додатковий простір для розміщення майбутнього вмісту під час оновлення світу.

2018 09 pcc max01Деякі способи цього можна побачити візуально з самими мистецькими активами. За рахунок зменшення кількості реальних об'єктів ми можемо підвищити продуктивність для області та для клієнта. Таким чином, у цьому випадку, замість того, щоб будувати область з використанням індивідуальної плитки для стін і підлоги, ми можемо створити її в 3ds Max і експортувати її шматками або шматками і з простою розстановкою одного активу, ми можемо залишити все інше, щоб увійти місце і зменшити кількість текстур, активів і загальної кількості розіграшів. Це те, що ми зробили з PCC, додавши трохи більше до світу. Роблячи це, це дозволяє нам приміщення додати більше clutter навколо області (та світ) що допоможе зробити це відчувають більше живий та прожив.

Як колись сказав мій старий наставник "Полі збережені є зароблені полі"Це було сказано мені протягом 20 років тому, і до цих пір застосовується до сьогоднішнього дня. Це означає, що ми маємо більше можливостей, щоб додати трохи більше від самого мистецтва до функцій і функцій.

Щоб надати вам краще уявлення про те, наскільки наші зміни вплинули на область, яку ми перерахували нижче та нижче.

2018 09 20 Pcc графа доДо: 48,251 Загальна кількість вузлів HB для всіх типів активів

  • НВ Вузли: 13,551
  • Вузли висоти: 12
  • Арт-активи всього: 5,121 місцеві
  • SpeedTree: 979 (включає навколишні області)
  • Динамічна деталь: 10
  • Частинки та випромінювачі: 918
  • Всього текстур: 1,627 local / 10,121cached (усі прилеглих областей)
  • Точки маршруту: 926
  • Тригери: 24
  • Вузли регіону: 17
  • Помилки активів: 429

2018 09 20 Pcc Підрахунок післяПісля: 6,709 загальна кількість вузлів НВ для всіх типів активів

  • HB Вузли Сума: 6,709
  • Вузли висоти: 9
  • Усього мистецьких активів: 133 local
  • SpeedTree: 100 оцінюється (139 навколишні області) - додайте кількість разів
  • Динамічна деталь: 5
  • Частинки та випромінювачі: 121
  • Всього текстур: 29 локальний / 798 кешований (усі прилеглих районах)
  • Точки маршруту: 926
  • Тригери: 24
  • Вузли регіону: 17
  • Помилки активів: 7 (помилки, що залишилися від старої версії)


Ми плануємо зробити тест типу 2, Normal Push, наступного тижня. Очікуючи наших висновків з цього тесту, ми можемо або не будемо потребувати додаткової роботи з попередньої реконструкції на двох додаткових територіях. Нижче наведено інформативний підсумок різних типів патчів. Як завжди, ми заохочуємо, щоб ваші відгуки були позитивними чи іншими.

Типи натискань

Як ми пояснили в минулих оновленнях, у нас є три типи вбудованих в HeroEngine. Ми зрозуміли, що ми підемо трохи більш докладно про ці три типи, оскільки деякі досі мали запитання про відмінності. Якщо у вас виникли питання, будь ласка, запитайте їх, і ми зробимо все, щоб відповісти на них.

Минулого року ми працювали над тим, щоб версію HE, що має відношення, працювала з нашою поточною системою Full Push. Протягом останніх кількох років в системі HeroEngine було внесено багато змін і поновлення, що репопуляція не була включена в систему з моменту, коли в 2014 було припинено функцію Code Freeze в 2015 і Repopulation. Зараз ми працюємо над другим типом, Normal Push.

Ось три типи і те, що робить кожен іншим.

  1. Повне натискання: Це виштовхує ВСЕ вміст і перезаписує будь-який старий вміст. Можна також додати в повному натисканні БД, а також .. Це, як правило, робиться, якщо багато речей було змінено, або вам потрібно підштовхнути багато великих змін і зробити повний вайп.
    - Це, як правило, потребує серверів, які будуть розгорнуті, щоб підштовхнути до сервера і до всіх колокацій.
    - Час простою сервера може становити від 2 до 12 годин залежно від розміру / масштабу та будь-яких виявлених проблем або конфліктів.
    - Добре для масштабних оновлень вмісту; розширення, переробку тощо
  2. Нормальний Push: Цей тип для більших, але не масових оновлень. У ньому існує різниця між старим та новим змістом, що потрібно змінити і де. Він також запускає відладчики, щоб переконатися, що немає серйозних конфліктів між сервером, клієнтом і слухачем (dude server), однак це призводить до виключення будь-яких конфліктів геймплеїв, пов'язаних зі сценаріями)
    - Це зазвичай вимагає перезавантаження сервера.
    - Якщо не знайдено жодних конфліктів, перезавантаження має тенденцію бути між 15 і 45 хвилинами в залежності від масштабу змін і оновлень.
    - Добре для щоквартальних або масштабних оновлень
  3. Live Push: Це призначено для подачі менших оновлень, які можуть включати зміни мистецтва, деякі зміни сценарію, незначні зміни в системі тощо.
    - Це, як правило, робиться навіть тоді, коли сервери запущені, і клієнт отримає оновлення, коли вони увійдуть в систему.
    - Відсутність простою, окрім швидкого репінга 5.
    - Добре для щомісячних оновлень щотижня, які мають менший характер.

Тестування ... і більше тестування

Дверцята xcc 2018 pccЗ більшістю роботи зробленої у Plymouth Центрі Контролю та навколишніх областях, HeroEngine інженери будуть робити інший навколо тестів пізніше цього тижня одного разу вони отримують ідуть-вперед з Repop командою dev. Навколишні ділянки виконані, у тому числі ущелина Гетті. Що ж залишається для розробників?

  • Згладжуйте скульптуру місцевості для PCC та навколишніх областей
  • Перефарбування для кращого поєднання між областями
  • Розташуйте дерева та іншу флору
  • Тестувати оновлення вузлів (збирання, тригери тощо)
  • Місце робочих дверей

Хоча ми ще не маємо розрахункового часу, коли це відбуватиметься, команда Repop наполегливо працює над кількома аспектами гри і не зупинилася. Що почалося, щоб бути бойовим оновленням, теж перетворюється на фазу очищення з деяким новим змістом, щоб підштовхнути і перевірити для острова, то Світова реконструкція. Ми продовжуватимемо оновлювати вас, і як тільки нам вдасться виконати успішний тестовий поштовх без проблем з вичерпанням часу, ви всі першими дізнаєтеся!

Нам подобається відкрито розмовляти з нашою спільнотою про постійний розвиток. Наші внутрішні тестери з спільноти були величезною допомогою, і ми хочемо подякувати їм за всі цінні матеріали та знайти такі питання, як текстури і допомагаючи з ідеями про те, як можна грати в цих областях. Ми раді, коли ми зможемо донести це оновлення до всіх.

Натисніть тут, щоб приєднатися до розмови та прокоментувати форуми!