Chế tạo thuộc tính
enarzh-CNfrdeiwhiitjakofaplptrusressvukvicy
Bảng điều khiển ngôn ngữ mở
Ghi danh

t_250_250_14408667_00_media_rokgallery_6_6c33dace-4ddb-4842-861d-f38bb7e5f487_427eecc1-b729-42a6-e4d3-9270ec623464.jpg

Chúng tôi muốn làm nổi bật một trong những bổ sung mới được thêm vào hệ thống chế tạo vào tháng 12, hệ thống thuộc tính. Mặc dù được đề cập ngắn gọn trong ghi chú thay đổi của chúng tôi và trên các diễn đàn, hệ thống thuộc tính là một sửa đổi khá lớn trong quy trình chế tạo. Điều thú vị về nó là hệ thống thuộc tính tác động hơn nữa đến việc tùy chỉnh thiết bị của nhân vật của bạn. Trước khi chúng tôi bắt đầu đi qua hệ thống, điều quan trọng là phải thực hiện nhanh chóng cách thức hệ thống của chúng tôi hoạt động cho những người không quen thuộc với nó.

Như nhiều bạn có thể biết, The Repopulation không có cấp độ. Thay vào đó, chúng tôi cung cấp các kỹ năng độc lập 70. Đối với Kỹ năng Thương mại, chúng tôi cung cấp kết hợp các kỹ năng thu thập và chế tạo tài nguyên đan xen. Ngoài ra, một số dòng chế tạo bao gồm các kỹ năng thu thập. Các kỹ năng giao dịch cũng bao gồm các kỹ năng tạo ra các phụ kiện giống như ổ cắm, thân cây giống như tên lửa đẩy, bẫy, robot, xe cộ, và nhiều hơn nữa.

Không có cấp độ, chúng tôi không có giới hạn nhân tạo nào được tạo ra bởi các khía cạnh khác của trò chơi (chẳng hạn như cần phải cấp độ 30 để chế tạo thứ gì đó ngay cả khi kỹ năng chế tạo của bạn đủ cao). Đương nhiên, bạn không thể tạo ra những thứ lớn nhất và tốt nhất từ ​​sớm. Bạn sẽ cần phải trau dồi kỹ năng của bạn theo thời gian. Nếu bạn muốn tạo một cái tên cho chính mình như một crafter trong The Repopulation, bạn sẽ có thể làm điều đó mà không có rào cản khác hạn chế bạn.

Chúng tôi có một cấu hình khá khác biệt cho các thiết bị của chúng tôi bằng cách sử dụng cái mà chúng tôi gọi là các bộ vỏ và các phụ kiện của Google. Áo giáp, súng ngắn, súng trường và kiếm chỉ đơn giản là đạn pháo cơ bản có chỉ số cơ bản. Tất cả các loại vũ khí đều có chỉ số cơ bản và cách sử dụng khác nhau như vũ khí tự động là tốt nhất để chống lại kẻ thù bọc thép nhẹ, nơi súng bắn tỉa và vũ khí tác động mạnh gây sát thương mạnh nhất trước kẻ thù bọc thép nặng. Tuy nhiên, có thể có nhiều đại diện trực quan của khẩu súng trường này hoặc mảnh áo giáp đó, có cùng chỉ số cốt lõi. Điều này cho phép bạn chọn thiết bị của mình dựa trên giao diện nhất định và sau đó bạn có thể tùy chỉnh áo giáp để phù hợp với lối chơi của mình.

cim1

Mỗi phần của thiết bị chứa một lượng khe sửa đổi cụ thể mà chúng ta gọi là phụ kiện. Các khe sửa đổi này tương tự như một hệ thống ổ cắm nơi bạn có thể đặt một số loại phụ kiện nhất định trong một mục dựa trên các loại thuộc tính chính của chúng. Các phụ kiện có nhãn chữ cái (kiểu chữ A, chữ C, chữ E, và dựa trên nhãn, loại thuộc tính của chúng sẽ làm cho chúng sửa đổi khả năng chống sát thương, độ chính xác, regen năng lượng và các chỉ số khác liên quan đến vỏ. Điều này cho phép bạn sửa đổi lớp vỏ cơ bản của áo giáp của bạn tuy nhiên bạn thấy phù hợp mà không phải chọn vũ khí hoặc áo giáp cụ thể vì chỉ số của chúng.

Bây giờ chúng tôi đã thực hiện đường vòng nhỏ đó cho phép xem xét thay đổi mới mà chúng tôi đã triển khai, hệ thống thuộc tính. Hệ thống chế tạo của chúng tôi đã có một hệ thống thành phần công thức linh hoạt, trong đó việc đưa các phần khác nhau vào công thức tạo ra kết quả khác nhau. Chúng tôi cũng có một hệ thống chất lượng / cấp để phân biệt kết quả của những người thợ mới bắt đầu và những người thợ có kinh nghiệm. Chúng tôi muốn thêm một chút linh hoạt cho hệ thống bằng cách cho phép kiểm soát nhiều hơn đối với một số chỉ số liên quan đến phụ kiện. Để vượt qua trở ngại đó, chúng tôi đã giới thiệu hệ thống thuộc tính.

Mỗi tài nguyên trong trò chơi được sử dụng cho phụ kiện có các chỉ số chính liên quan trực tiếp đến tài nguyên đó theo một số cách như Kháng vật lý, Độ chính xác, v.v. Các thuộc tính tài nguyên này không được gán ngẫu nhiên. Mỗi tài liệu có nhiều thuộc tính được gán vào các loại 3: Chính, Trung học, Đại học. Các thuộc tính chính có các giá trị cao nhất (thường là 7-10) với thứ cấp ở giữa (4-6) và đại học ở phía dưới (1-3). Các giá trị này là tĩnh nên một khối calibrite sẽ luôn có cùng thuộc tính, nhưng nó có thể có giá trị cấp ngẫu nhiên liên quan đến nó ảnh hưởng đến độ hiếm và giá trị đáng kể của vật liệu (loại A là tốt nhất).

cim2

Bước tiếp theo trong quy trình là tinh chế vật liệu. Thuộc tính chính của quặng Calibrite là Kháng vật lý, không có loại quặng nào khác có thể mang lại phần thưởng cao cho Kháng vật lý như Calibrite. Là một phần của quá trình chế tạo, tinh chế đòi hỏi người chơi phải lấy quặng thu hoạch và tạo ra một thanh kim loại tinh chế. Dựa trên các tác nhân người chơi sử dụng trong công thức, họ có thể chọn thuộc tính nào trên sản phẩm cuối cùng. Với hơn mười thuộc tính có sẵn trên mỗi quặng, người chơi phải quyết định những thuộc tính nào quan trọng nhất đối với chúng khi chúng tạo ra kim loại tinh chế. Hệ thống tinh chế không chỉ sử dụng quặng nguyên chất, mà cho phép kết hợp quặng và khoáng chất để tạo ra các hợp kim có thuộc tính độc đáo của riêng chúng. Các kết quả tinh chế sau đó được sử dụng bởi một thợ thủ công khác (hoặc nếu bạn có đủ kỹ năng) trong một công thức khác để tạo ra sự phù hợp với các vật liệu tinh chế.

cim3

Như đã đề cập với sự phù hợp, có một cách phân loại chữ cái cho các phụ kiện như: Chúng thường bao gồm các số liệu thống kê chính, phụ và đại học giống như các vật liệu như calibrite. Phụ kiện của lớp A Một lớp cơ bản bao gồm các thuộc tính chiến đấu cốt lõi có khả năng tăng và giảm sát thương trên các loại sát thương khác nhau (vật lý, năng lượng, lửa, v.v.) và có các chỉ số cấp hai và cấp ba bị hạn chế hơn về giá trị. Các phụ kiện của lớp C Cv xử lý các chỉ số kiểu phục hồi / duy trì về sức khỏe, năng lượng, động lượng và độ bền và có thể bao gồm một số chỉ số phụ và đại học có sẵn trong các phụ kiện của lớp A. Trên toàn phổ, người chơi có thể thêm nhiều chỉ số và đưa ra các lựa chọn chi tiết về tùy chỉnh, nhưng hệ thống được thiết kế để ngăn mọi người dồn toàn bộ sát thương lên mọi thứ và tạo ra một vũ khí hoặc bộ giáp không cân bằng quá mức vì mỗi bộ giáp có giới hạn của từng thuộc tính có thể được đặt trên nó từ kim loại tinh chế được sử dụng để tạo ra nó. Phụ kiện được chế tạo sẽ lấy các thuộc tính được truyền cho nó bởi kim loại tinh chế và cấp độ của nó để nhổ ra các chỉ số. Khi phụ kiện được lắp vào vũ khí hoặc mảnh áo giáp được trang bị cho nhân vật, những chỉ số đó sẽ được thêm vào nhân vật hoặc được sử dụng bởi vũ khí hoặc áo giáp khi sử dụng.

cim4

Một trong những mục tiêu của chúng tôi là tạo ra một hệ thống chế tạo khá phức tạp. Nền kinh tế và hệ sinh thái của chúng tôi được thiết kế xoay quanh ý tưởng rằng sẽ không có giọt phù hợp từ trung bình đến cao cấp, tạo điều kiện cho một thế giới hoàn toàn do người chơi điều khiển. Chúng tôi cảm thấy điều này sẽ cung cấp trải nghiệm chế tạo đa dạng, cung cấp cả quá trình học hỏi nhanh và sự phức tạp của việc tinh chỉnh và sản xuất các sản phẩm cuối cùng được tìm kiếm cùng với mức độ tùy biến cao sẽ làm hài lòng người chơi ở mọi nền tảng.

Chúng tôi hy vọng bạn thích điều này sâu vào hệ thống thuộc tính chế tạo. Chúng tôi mong muốn làm được nhiều hơn những thứ này trong những tháng tới và chẳng mấy chốc bạn sẽ có thể tự mình trải nghiệm điều đó.