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2018 09 pcc cloningbedsPCC和优化更新

今天的更新是为了突出团队最近的一些工作。 以下信息是为开发人员提供了我们最近所做的一瞥。 我们希望您喜欢并期待您的反馈。

Plymouth Control的位置自最初创建以来具有很长的编辑历史。 我们的改造使该区域达到第四修订版。 那些在这里待了一段时间的人可能会把它称为普利茅斯峡谷,普利茅斯控制站或最近的普利茅斯控制中心。 虽然名称没有改变多年来的视觉和功能。 本次修订的重点是清理区域,提高性能并进行准备工作,以便我们最终能够完成它。

你可能会对这次改造前工作的目的是什么感到好奇,而不是在世界改造之后。 所以我们会跳进去。

数据超载!

我们注意到,普利茅斯控制中心区有几个问题可能会妨碍我们即将进行的补丁测试。 这些数据被复制到与PCC相关联的多个区域,并且可能导致帧速率降低,区域中的fps降低,并且比正常挂接更大。 这种挂接和最终帧速率下降是由正在加载和卸载的数据量以及它执行此操作的顺序引起的。

这些问题如下:

  • 大量的个人资产
  • 纹理库中使用的大量单个纹理
  • 物质库中使用的大量子材料
  • 上面引起客户端过多的吸引力
  • 上面导致了过多的缓存创建和缓存删除时间
  • 上面导致一些玩家超时或崩溃到桌面
  • 上面引起了一种内存泄漏,填充了cpu和内存缓存
  • 缓存问题可能会导致某些玩家崩溃以执行部分​​删除或添加缓存

在过道四上清理

通过解决这些问题,我们能够进一步减少大量数据,这些数据可能会在我们的补丁测试期间导致事情超时。 我们正在努力清理服务器和游戏本身。 该区域的内容不会受到数据减少的影响。 相反,我们在实际添加更多视觉效果的同时减少了数据,并为世界改造期间的未来内容留下了更多空间。

2018 09 pcc max01通过艺术资产本身可以直观地看到这样做的一些方法。 通过减少实际对象的数量,我们可以提高区域和客户端的性能。 因此,在这种情况下,我们可以在3ds Max中构建一个区域,并将其以块或块的形式导出,并使用一个资产的简单放置,然后我们可以将其余部分放入以适应放置并减少纹理,资产和总绘图数量。 这就是我们对PCC所做的,同时为世界增加了一点。 通过这样做,它允许我们在这个区域(和世界)周围添加更多杂乱的空间,这将有助于让它感觉更加生动和生活。

作为我的一位老导师曾经说过,“保存的聚合物是聚合物“这是20多年前告诉我的,并且仍然适用于今天。这意味着我们有更多的空间可以从艺术本身添加更多的功能和功能。

为了让您更好地了解我们的更改对我们在下面的总计之前和之后列出的区域的影响程度。

2018 09 20 Pcc计数之前:48,251 所有资产类型的HB节点总数

  • HB节点:13,551
  • 高度图节点:12
  • 艺术资产总数:5,121本地
  • SpeedTree:979(包括周边地区)
  • 动态细节:10
  • 粒子和发射器:918
  • 总纹理:1,627 local / 10,121cached(所有周边区域)
  • 航点:926
  • 触发器:24
  • 区域节点:17
  • 资产错误:429

2018 09 20 Pcc计数之后之后:6,709 所有资产类型的总HB节点数

  • HB节点总数:6,709
  • 高度图节点:9
  • 艺术资产总数:133本地
  • SpeedTree:100估计(139周边区域) - 完成后添加计数
  • 动态细节:5
  • 粒子和发射器:121
  • 总纹理:缓存29 local / 798(所有周边区域)
  • 航点:926
  • 触发器:24
  • 区域节点:17
  • 资产错误:7(旧版艺术中的重新定义错误)


我们计划在下周对2,普通推送进行测试。 在我们从这次测试中得出的结论之前,我们可能需要或者可能不需要在另外两个区域进行额外的世界前改造工作。 您可以在下面找到不同补丁类型的信息摘要。 一如既往,我们鼓励您的反馈是积极的或其他的。

推送类型

正如我们在过去的更新中所解释的那样,我们在HeroEngine中内置了三种类型的推送。 我们认为我们会更详细地讨论这三种类型,因为有些人仍然对这些差异有疑问。 如果您仍有疑问,请随时向他们询问,我们会尽力回答。

去年,我们致力于制作The Repopulation所使用的HE版本,以与我们当前的Full Push系统配合使用。 在过去的几年中,HeroEngine系统发生了很多变化和更新,自2014中的Code Freeze和2015中的Repopulation关闭以来,Repopulation一直未被包括在内。 现在我们正在研究第二种类型,普通推送。

以下是三种类型以及每种类型的不同之处。

  1. 全力推动: 这会推送所有内容并覆盖任何旧内容。 也可以添加完整的数据库推送..这通常是在很多东西被更改或者您需要进行大量重大更改并进行完全擦除时完成的。
    - 这往往需要将服务器缩小以推送到服务器并进入所有并置。
    - 服务器停机时间可以在2小时到12小时之间,具体取决于规模/规模以及发现的任何问题或冲突。
    - 适用于大规模内容更新; 扩展,返工等
  2. 正常推动:此类型适用于较大但不大规模的更新。 它在新旧内容之间运行差异,需要改变什么,以及在哪里。 它还运行调试器以确保服务器,客户端和侦听器(dude server)之间没有重大冲突,但这往往会排除任何脚本游戏玩法冲突)
    - 这通常需要重启服务器。
    - 如果没有发现冲突,则重新启动往往介于15和45分钟之间,具体取决于更改和更新的规模。
    - 适合季度或大规模更新
  3. 直播: 这是为了推动可能包括艺术更改,一些脚本更改,次要系统更改等的较小更新。
    - 即使服务器启动并运行,这通常也会完成,客户端将在下次登录时获得更新。
    - 除了快速的5分钟重播之外,通常没有停机时间。
    - 适用于性质较小的每月每两周一次的更新。

测试...和更多测试

2018 09 pcc门由于大多数工作都在普利茅斯控制中心和周边地区完成,HeroEngine工程师将在本周晚些时候进行另一轮测试,一旦他们从Repop开发团队获得批准。 周边地区已经完工,包括Ghetti Gorge峡谷。 那么开发人员还需要做些什么呢?

  • 平滑PCC和周边地区的地形雕刻
  • 重新绘制以在区域之间进行更好的混合
  • 放置树木和其他植物
  • 测试节点的更新(收获,触发等)
  • 放置工作门

虽然我们仍然没有估计何时会上线,但Repop团队正在努力解决游戏的几个方面并且没有停止过。 最初的战斗更新也将变成一个清理阶段,其中包含一些新的内容,用于推动和测试Island then World改造。 我们将继续更新您,一旦我们能够成功完成测试,没有时间问题,您将是第一个知道的!

我们喜欢与社区公开谈论持续发展。 我们来自社区的内部测试人员提供了巨大的帮助,我们要感谢他们所有有价值的输入和发现问题,如纹理和帮助我们了解这些领域的可玩性。 我们很高兴能够将此更新直播给大家。

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