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2018 09 pcc KlonierungsbettenPCC- und Optimierungsupdate

Mit dem heutigen Update werden einige der jüngsten Arbeiten des Teams beleuchtet. Die folgenden Informationen geben Entwicklern einen Einblick in das, was wir zuletzt gemacht haben. Wir wünschen Ihnen viel Spaß und freuen uns auf Ihr Feedback.

Der Ort von Plymouth Control hat seit seiner Erstellung eine lange Geschichte der Änderungen. Unsere Überarbeitung bringt das Gebiet auf Revision Nummer vier. Diejenigen, die schon länger hier sind, haben es vielleicht als Plymouth Canyon, Plymouth Control Station oder kürzlich als Plymouth Control Center gewusst. Während sich der Name nicht geändert hat, haben sich Optik und Funktionalität im Laufe der Jahre verändert. Der Schwerpunkt dieser Revision lag auf der Säuberung des Bereichs, der Steigerung der Leistung und der Vorbereitungsarbeiten, damit wir ihn mit der Überlieferung beenden können.

Sie sind vielleicht neugierig auf den Zweck dieser Vorüberarbeitungsarbeit, anstatt später während der Weltumgestaltung. Also springen wir gleich rein.

Datenüberlastung!

Es fiel uns auf, dass der Bereich Plymouth Control Center einige Probleme hatte, die unseren bevorstehenden Patch-Test möglicherweise behindern könnten. Diese Daten werden in mehreren mit PCC verknüpften Bereichen repliziert und können zu verlangsamenden Bildraten, niedrigen fps in diesem Bereich und mehr als normalem Hitching führen. Dieses Anhängen und letztendlich ein Absenken der Framerate wird durch die Datenmenge verursacht, die geladen und entladen wird, sowie durch die Reihenfolge, in der dies geschieht.

Diese Probleme lauteten wie folgt:

  • Große Anzahl einzelner Vermögenswerte
  • Eine große Anzahl einzelner Texturen, die in den Texture Banks verwendet werden
  • Große Anzahl von in den Materialbanken verwendeten Submaterialien
  • Oben verursacht eine zu große Menge an Ziehseiten
  • Oben wurde eine zu große Menge an Cache-Erstellungs- und Cache-Entfernungszeit verursacht
  • Bei einigen Spielern kam es zu einer Zeitüberschreitung oder zum Absturz zum Desktop
  • Oben verursachte eine Art Speicherverlust im Laufe der Zeit, wodurch CPU und Speichercache gefüllt wurden
  • Cache-Probleme könnten dazu führen, dass einige Spieler abstürzen und teilweise entfernt oder hinzugefügt wurden

Bereinigung von Gang vier

Durch die Behebung dieser Probleme konnten wir die enorme Datenmenge, die möglicherweise zu einem Timeout während unseres Patch-Tests führen könnte, weiter reduzieren. Wir arbeiten daran, den Server und das Spiel selbst aufzuräumen. Der Inhalt dieses Bereichs leidet nicht unter den reduzierten Daten. Stattdessen haben wir die Datenmenge reduziert, während tatsächlich mehr visuelle Elemente hinzugefügt wurden und zusätzlichen Platz für zukünftige Inhalte haben, die während der Weltumgestaltung platziert werden sollen.

2018 09 pcc max01Einige Möglichkeiten, wie dies geschieht, sind visuell mit den Kunstgegenständen selbst zu sehen. Durch die Reduzierung der Anzahl der tatsächlichen Objekte können wir die Leistung für den Bereich und für den Kunden verbessern. In diesem Fall können Sie, anstatt einen Bereich aus einzelnen Wand- und Bodenfliesen zu bauen, diesen in 3ds Max erstellen und ihn in Stücke oder Stücke exportieren. Wenn Sie ein Element einfach platzieren, können Sie den Rest in einem anderen Bereich ablegen Platzieren und reduzieren Sie die Anzahl der Texturen, Assets und die Gesamtzahl der Ziehungen. Dies haben wir mit PCC getan, während wir der Welt ein bisschen mehr hinzugefügt haben. Auf diese Weise können wir den Raum (und die Welt) mit mehr Unordnung versehen, um ihn lebendiger und lebendiger zu machen.

Wie ein alter Mentor von mir sagte: "Ein Poly gespeichert ist ein Poly verdient"Dies wurde mir vor Jahren über 20 erzählt und gilt bis heute. Es bedeutet, dass wir mehr Raum haben, um ein wenig mehr von der Kunst selbst zu den Funktionen und der Funktionalität hinzuzufügen.

Um Ihnen einen besseren Eindruck davon zu vermitteln, wie sehr sich unsere Änderungen auf den Bereich ausgewirkt haben, haben wir die vor- und nachstehenden Gesamtwerte aufgeführt.

2018 09 20 Pcc Count vorherVorher: 48,251 Anzahl der HB-Knoten insgesamt für alle Asset-Typen

  • HB-Knoten: 13,551
  • Heightmap-Knoten: 12
  • Gesamtkunstvermögen: 5,121 local
  • SpeedTree: 979 (einschließlich umliegender Gebiete)
  • Dynamisches Detail: 10
  • Partikel und Emitter: 918
  • Texturen gesamt: 1,627 local / 10,121cached (alle umliegenden Gebiete)
  • Wegpunkte: 926
  • Trigger: 24
  • Regionsknoten: 17
  • Asset-Fehler: 429

2018 09 20 Pcc Count nachNachher: ​​6,709 Gesamtanzahl der HB-Knoten für alle Asset-Typen

  • HB-Knoten insgesamt: 6,709
  • Heightmap-Knoten: 9
  • Art Assets total: 133 lokal
  • SpeedTree: 100 geschätzt (139-Umgebung) - addiere die Zählung, sobald Sie fertig sind
  • Dynamisches Detail: 5
  • Partikel und Emitter: 121
  • Texturen gesamt: 29 local / 798 zwischengespeichert (alle umliegenden Bereiche)
  • Wegpunkte: 926
  • Trigger: 24
  • Regionsknoten: 17
  • Asset-Fehler: 7 (Redefinitionsfehler von der alten Kunst)


Wir planen, nächste Woche den Typ 2, Normal Push, zu testen. In Erwartung unserer Ergebnisse aus diesem Test müssen oder müssen möglicherweise nicht zwei weitere vor der Welt durchgeführte Arbeiten durchgeführt werden. Nachfolgend finden Sie eine informative Zusammenfassung der verschiedenen Patch-Typen. Wie immer ermutigen wir Ihr Feedback, sei es positiv oder anders.

Push-Typen

Wie wir bereits in früheren Updates erklärt hatten, haben wir drei Arten von Push in HeroEngine integriert. Wir dachten uns, dass wir uns mit diesen drei Typen etwas näher befassen würden, da einige noch Fragen zu den Unterschieden hatten. Wenn Sie noch Fragen haben, wenden Sie sich bitte an uns. Wir werden unser Bestes tun, um sie zu beantworten.

Letztes Jahr haben wir daran gearbeitet, die Version von HE zu erstellen, mit der The Repopulation mit unserem aktuellen Full Push-System arbeitet. In den letzten Jahren gab es viele Änderungen und Aktualisierungen der HeroEngine-Systeme, an denen The Repopulation nicht enthalten war, da Code Freeze in 2014 und Repopulation in 2015 heruntergefahren wurden. Jetzt arbeiten wir gerade an dem zweiten Typ Normal Push.

Hier sind die drei Arten und was unterscheidet sie jeweils.

  1. Voller Push: Dies schiebt ALLE Inhalte und überschreibt alle alten Inhalte. Kann auch in Full-DB-Push hinzugefügt werden. Dies geschieht im Allgemeinen, wenn viele Dinge geändert wurden oder Sie eine große Änderung vornehmen und eine vollständige Löschung durchführen müssen.
    - In der Regel müssen die Server heruntergefahren werden, um zum Server und zu allen Kollokationen zu gelangen.
    - Serverausfallzeiten können zwischen 2-Stunden und 12-Stunden liegen, abhängig von Größe / Maßstab und auftretenden Problemen oder Konflikten.
    - Gut für umfangreiche Inhaltsaktualisierungen; Erweiterungen, Nacharbeit usw
  2. Normales Drücken: Dieser Typ ist für größere, aber nicht umfangreiche Updates gedacht. Es gibt einen Unterschied zwischen alten und neuen Inhalten, was muss sich wo ändern. Außerdem werden Debugger ausgeführt, um sicherzustellen, dass keine größeren Konflikte zwischen Server, Client und Listener (Dude-Server) auftreten. Dies kann jedoch dazu führen, dass Konflikte zwischen Scripting-Gameplay ausgeschlossen werden.
    - Dies erfordert im Allgemeinen einen Neustart des Servers.
    - Wenn keine Konflikte gefunden werden, liegt der Neustart je nach Umfang der Änderungen und Aktualisierungen in der Regel zwischen 15 und 45.
    - Geeignet für vierteljährliche oder umfangreiche Updates
  3. Live Push: Hiermit können kleinere Aktualisierungen gepusht werden, die Änderungen an der Grafik, einige Skriptänderungen, kleinere Systemänderungen usw. enthalten können.
    - Dies wird im Allgemeinen auch dann ausgeführt, wenn Server in Betrieb sind und der Client das Update erhält, wenn er sich als nächstes anmeldet.
    - Keine Ausfallzeiten im Allgemeinen, außer vielleicht eine kurze 5-Minute.
    - Gut für monatliche bis zweiwöchentliche Updates, die kleiner sind.

Testen ... und noch mehr testen

2018 09 pcc TürenDa die meisten Arbeiten im Plymouth Control Center und den umliegenden Gebieten erledigt sind, werden die HeroEngine-Ingenieure noch in dieser Woche weitere Tests durchführen, sobald sie vom Repop-Entwicklerteam die Erlaubnis erhalten. Die umliegenden Gebiete sind fertig, einschließlich der Ghetti-Schlucht. Was müssen die Entwickler also noch tun?

  • Glätten Sie die Formung des Terrains für PCC und die Umgebung
  • Übermalen Sie die Oberfläche, um eine bessere Überblendung zu erzielen
  • Platziere Bäume und andere Pflanzen
  • Testupdates für die Knoten (Sammeln, Auslöser usw.)
  • Platzieren Sie Arbeitstüren

Obwohl es immer noch keine geschätzte Zeit gibt, wann dies online gehen wird, arbeitet das Repop-Team hart an verschiedenen Aspekten des Spiels und hat nicht aufgehört. Was als Kampfaktualisierung begann, wird auch zu einer Aufräumungsphase mit einigen neuen Inhalten, die auf die Insel- und Weltneuheit getestet werden müssen. Wir werden Sie weiterhin auf dem Laufenden halten, und sobald wir einen erfolgreichen Test-Push ohne Timeout-Probleme durchgeführt haben, werden Sie alle die ersten erfahren!

Wir unterhalten uns gerne mit unserer Community über die Weiterentwicklung. Unsere internen Tester aus der Community waren eine enorme Hilfe und wir möchten uns bei ihnen für all die wertvollen Beiträge und die Suche nach Themen wie Texturen und bei Ideen für die Spielbarkeit der Bereiche bedanken. Wir freuen uns, wenn wir dieses Update live für alle verfügbar machen können.

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