Misiones Antigüas
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Descripción de la misión

La Repoblación utiliza una mezcla de misiones generadas y estáticas. Hay tres tipos básicos:

Misiones estáticas

Las misiones estáticas están disponibles en la mayoría de los centros. Estas son típicamente misiones de aumento de facciones o de colección. Pero también incluye algunas misiones introductorias como Patrullas del área para introducir a los jugadores a la ubicación. En general no tenemos largas misiones estáticas. Estos se manejan a través de misiones generadas, que se pueden adaptar al área local.

Algunos ejemplos de misiones estáticas son las recompensas sobre peligros locales o facciones rivales, o proporcionar a los NPC locales recursos para sus tiendas a cambio de servicios.

Misiones de una sola vez

Aunque las misiones únicas se pueden completar más de una vez, su nombre proviene del hecho de que solo estarán disponibles para la primera persona que las complete. Estas son misiones aleatorias y poco comunes en las que los PNJs aparecerán en ubicaciones aleatorias marcadas en un área. Se ponen en marcha en general para recompensar a los jugadores por la exploración. Una vez que un jugador completa su misión, los PNJ desaparecerán.

Algunos ejemplos de misiones únicas son encontrar PNJ moribundos en el desierto que necesitan que cuides una reliquia de reliquia hasta que sean re-clonados, o PNJ varados y heridos que necesiten atención médica o una escolta segura al pueblo.

Misiones generadas

El grueso de las misiones son misiones generadas. Si un jugador está marcado como Buscando trabajo (una opción), los PNJ los buscarán con ofertas de trabajo. Las ofertas normalmente provendrán de los NPC en el área local y se adaptarán al conjunto de habilidades del jugador. Las ofertas de trabajo vienen en forma de un correo electrónico del NPC que describe su situación actual. Los jugadores pueden aceptar la oferta de trabajo o rechazarla.

El sistema de misión generado trabaja en el concepto de plantillas y roles. Las misiones se crean a partir de plantillas que pueden especificar una variedad de criterios. Cada uno de nuestros NPC tiene una variedad de configuraciones que los hacen elegibles o inelegibles para ciertos tipos de misión generados. Esto incluye una mezcla de rasgos estáticos y cambiantes. Su profesión y personalidad, por ejemplo, son rasgos estáticos. Mientras que su estado de ánimo y dilema están mutando rasgos. Los rasgos mutantes pueden ser modificados por usted mismo o por otros jugadores que completen misiones. Por ejemplo, si cruzas un NPC con una personalidad vengativa, pueden buscar venganza. Cada Dilema tiene una causa, y esa causa puede ser un jugador o un NPC.

Los PNJ en misiones generadas (o misiones estáticas) también pueden reaccionar a los jugadores. Si has ayudado a un NPC de una manera importante, pueden hablar de ti a otros jugadores o NPC a medida que pasan. Si has hecho algo particularmente dañino para un NPC, podrían maldecirte mientras caminas, lanzarte una piedra o difundir la noticia de tu traición a otros jugadores. Todas estas acciones tienen lugar en el lado del cliente y están determinadas por los rasgos mutantes del NPC.

A diferencia de los sistemas de misión generados del pasado, nuestro sistema cuenta con todas las funciones. Todo lo que te has acostumbrado en misiones estáticas en tus juegos favoritos está representado en nuestras misiones generadas. Hay cadenas de misiones generadas, y misiones épicas que han generado pasos. Debido a que los NPC necesarios para cada misión pueden restringir los criterios de los tipos de NPC que se requieren (según su personalidad, estado de ánimo, tipo de criatura, etc.) también se asegura de que los NPC siempre encajen en la historia de la misión. Si una misión requiere un Mercader codicioso, elegirá un NPC que sea apropiado. Esperamos que esto, combinado con las diversas charlas aleatorias de los NPC, ayude a los jugadores a identificar diferentes tipos de personalidad de los NPC y les haga sentir como algo más que un simple recorte de cartón.

Resultados de ramificación

Las misiones pueden tener resultados ramificados. Cada vez que hablas con un NPC en un paso dado, interactúas con ellos a través de un sistema de burbujas de chat. A menudo, tendrá múltiples opciones de cómo responder a ellas y esas opciones o el fracaso / completar un cierto paso también pueden cambiar la forma en que avanza la misión. Muchas de nuestras plantillas de misión tienen múltiples resultados con diferentes conjuntos de recompensas en función de cómo se desarrolla la misión.

Estas ramas también pueden ser determinadas por controles de habilidad. Por ejemplo, a menudo habrá una respuesta normal y segura, pero una respuesta adicional puede utilizar una verificación de habilidades. La verificación de habilidades se muestra entre paréntesis después de la opción. Algunos ejemplos de esto son: utilizar la intimidación para intimidar a un PNJ, la diplomacia para tratar de encontrar una mejor situación o el uso de la habilidad de pirateo para intentar ingresar a un sistema de seguridad. Luego se realiza una comprobación contra esa habilidad en particular y la misión puede dividir diferentes formas en función de si tienes éxito o fracasas. A menudo, el incumplimiento de estas comprobaciones puede tener un impacto negativo en su misión, por lo que existe cierto riesgo.

Regalos

Las recompensas de la misión pueden ser estáticas o generadas, y las recompensas pueden determinarse en función de si se completaron ciertas banderas ocultas. Además de las recompensas típicas por Artículo, Crédito y Facción, también contamos con dos tipos de recompensas especiales que cubriré aquí.

El primero de ellos es la habilidad de impresión de recompensas. Ya que estamos basados ​​en habilidades, no queríamos crear una situación en la que los jugadores fueran castigados por el tiempo dedicado a las misiones. Así que lo contrarrestamos ofreciendo recompensas de impresión de habilidades. La habilidad de imprimir las recompensas de los datos se puede generar y le permite obtener un aumento instantáneo de la habilidad para un cierto tipo de habilidad. Por ejemplo, los datos de habilidad de combate te permitirían aumentar tu habilidad en cualquiera de las líneas de habilidad de combate.

Quizás la mayor razón para completar misiones es la habilidad de obtener nuevas habilidades. La mayoría de las plantillas de misión tienen la oportunidad de recompensar a un jugador con una Tarjeta de Habilidad de una de sus Habilidades Aprendibles. Se mencionó anteriormente que somos un juego basado en habilidades, pero también contamos con niveles dentro de cada habilidad. En cada uno de esos niveles puede haber nuevas habilidades disponibles para ti, pero no recibes automáticamente estas habilidades. Deben ser aprendidos. Las misiones proporcionan el método más fácil de aprender esas habilidades. Cuando se otorga una Tarjeta de Habilidad, será para una habilidad aleatoria para la que califiques, y se basará en la dificultad de la misión.