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2018 12 16 Repop xmas01

Vacaciones a todos felices!

Estamos muy emocionados de brindarte la actualización de este mes, ya que también incluye una fecha de parche para la actualización del juego. Hemos pasado por varias iteraciones de pruebas, cada una de ellas nos acerca a ser capaces de impulsar una Actualización Normal para la Repoblación. ¡Finalmente estamos allí! Las pruebas de las últimas semanas fueron excelentes, ¡y nos sentimos cómodos para ofrecerte esta tan esperada actualización del juego!

Actualización del juego en vivo:

El martes, 18 de diciembre, 2018, traeremos servidores a 09: 00 EST para la actualización de 00.01.12. Los servidores estarán inactivos durante aproximadamente 12 horas.

Si se está preguntando por qué nuestra primera actualización oficial completa es 00.01.12, es porque nos adelantamos a la actualización de combate inicial que estaba planeada, 00.00.01. Mientras parte del equipo estaba trabajando en la limpieza para poder tener un impulso exitoso, el resto del equipo continuó nuestro desarrollo regular al mismo tiempo.

Cada iteración del juego mueve el número de versión hacia arriba. Este trabajo incluyó pero no se limitó a Combate, Actualizaciones de Combate, New Ghetti Gorge, Art clean up y Plymouth Control Center. Para obtener más información sobre cómo hacemos nuestras versiones de parches, puede visitar esta actualización de noticias aquí: https://therepopulation.com/news/updates/update-feburary-progress



2018 12 16 Repop pcc entrance01Qué se ha hecho de momento:

Como puedes imaginar, hemos cubierto tanto desde nuestro último parche. Aquí hay un breve vistazo a algunos de los aspectos más destacados de ese trabajo.

Combate: El sistema de combate ha visto algunas mejoras. hemos agregado una opción de orientación automática hacia el enemigo y hemos cambiado la forma en que cambia la dirección de la cámara con los enfrentamientos en combate. El código de la Barra de habilidades ha visto una revisión que debería resolver muchos problemas relacionados con la activación de habilidades. El código de Línea de Visión (LOS) se ha modificado para corregir el problema donde los NPC o los jugadores bloquean el LOS. Nuestros programadores también corrigieron el problema que dejó a los jugadores en la posición de combate una vez que terminó el combate.

Rendimiento: Pudimos revisar las áreas con problemas altos y aprendimos cómo y por qué los problemas de rendimiento afectaron el juego

También inhabilitamos el sistema de asedio. Este sistema permanecerá fuera de línea hasta una fecha posterior cuando se haya renovado, así como una serie de otros sistemas clave que lo soportan y otros aspectos del juego. Estos sistemas incluyen, entre otros, sistemas PVP, vehículos, ciudades / naciones y el sistema astronómico (nuestro sistema de cronometraje).

El sistema meteorológico que actualmente está vinculado al sistema astronómico sigue siendo un tema de preocupación. Hemos realizado varios cambios en el sistema en general con la mejora del rendimiento de FPS. Los jugadores deben encontrar que, por defecto, las imágenes del sistema meteorológico han sido desactivadas. La parte visual del sistema estaba causando estragos en algunos jugadores. No se preocupe por los artesanos, los temporizadores de hongos todavía funcionan y producirán como antes.

Los jugadores deben encontrar que la configuración automática para video ahora funcionará según lo previsto, lo que significa que puede hacer que el juego configure sus gráficos para el rendimiento. Se han implementado otros cambios para ayudar con los problemas de rendimiento. Uno de esos cambios fue deshabilitar el compromiso ubicado en la región de Mt. Contestada. Ash, faringe fuerte. Esto se debió a los numerosos problemas que estaba causando en las áreas alrededor del compromiso.

Área de Reconstrucciones: Hemos reconstruido dos áreas en el juego este año. El primero es el área de OWON de Ghetti Gorge. esta área fue reconstruida desde cero para incluir nuevos paisajes de paisajes, flora y árboles. Hemos observado un desempeño positivo de FPS en el área y en los que están contiguos desde la remoción de una cueva que no llevó a ninguna parte, y la adición de nuevos árboles y flora.

Más recientemente, reconstruimos el área OWON del Centro de Control de Plymouth (PCC). Esto incluyó la implementación de un nuevo plano de planta para el área y mejoras de activos. Esta área se ha mejorado mucho en términos de rendimiento. Todavía tenemos mucho trabajo por hacer para terminar el área, que incluye pequeños detalles, sin embargo, creemos que se ha desarrollado muy bien.

Un breve resumen de algunos de los trabajos realizados este año:

El año pasado ha sido bastante ocupado y productivo. Junto con la limpieza de desarrollo y las optimizaciones para poder hacer este impulso, también nos hemos centrado en otros aspectos como equipo y en nuestros departamentos individuales. Para darle una idea de lo que hace nuestro pequeño equipo, aquí hay un breve resumen (honestamente, realmente es breve):

  • Trabajo técnico
    • Ingeniería inversa / Revisión de sistemas para incluir documentación y pruebas
    • Codificación y arreglos de script
  • Limpieza de activos de arte y creación de nuevos activos.
    • Flora / Activos de árboles, Rocas / Mineral, Edificios
  • Diseño de boxeo blanco de la nueva isla tutorial.
    • Verificación de las misiones utilizadas en el área actual para incluir NPC / Misiones utilizadas en las últimas tres áreas.
    • Discusión y planificación para futuras misiones y cambios de diálogo para el área.
    • Diseño discutido para futuros activos.
    • Activos de arte actuales se sometieron a limpieza.
  • Desarrollo de la historia
    • Reestructuración de la línea de tiempo
    • Bioma y clima finalizado
    • Nuevo mapa mundial creado a partir de biomas, facciones y tradiciones.
    • Borradores de Área
      Revisión de las misiones en el área.
      Lluvia de ideas / Planificación / Documentación para nuevas misiones, Dungeons / Raids, contenido grupal, para contenido en solitario, contenido orientado a facciones, Lluvia de ideas / Planificación para minijuegos.
      Revisión de NPC en área
      Planificación para futuros sistemas y subsistemas de NPC: diseño de arte / área para reconstrucción / construcción mundial del área.
    • Especies inteligentes revisadas.
      Especies en proceso de discusión / planificación para cambios en el sistema de facción, diseños / cambios de modelo discutidos / planeados.
  • Diseño de sistemas, documentación y prototipado de World Rebuild.
    • Biomas (Flora, Rock / Ore, Tiempo)
    • Regiones
      Cambios Regionales, Arquitectura, Facción, Conocimiento
    • Terreno
    • Pruebas y documentación, Requisitos, Escala, Plantillas, Diagrama de esquemas / temas de biomas, Pautas de textura del terreno, etc.
  • Reuniones regulares del equipo y “llamadas a la oficina”
    • Planificación, revisión y diseño.
  • Revisión de sistemas de juego, diseño, documentación.
    • Mini juegos
    • Vivienda
    • Cibernética
    • Implantes
    • Recolección- Cambios en el sistema, qué flora / mineral se puede cosechar, qué activos se necesitarán, qué activos están listos / creados ahora.
  • Combate
    • Entretenedores y Cambios en el Sistema Habilidades / Habilidades
    • Gremios / Naciones de jugador
    • Artículos del juego
    • Viajes
    • Jugador vs Ambiente
    • Jugador vs Jugador
    • Interfaz de usuario
    • Música de audio y SFX
    • Sistema de clima
    • Isla de inicio
  • Documentación / Planificación - GDD
    • Cambios de inventario
    • Cambios de artesanía
      Rediseño del sistema, documentación, mejoras y contenido adicional.
    • Cambios en el sistema de la misión
      Cambios PDA / Diario
    • Cambios en el sistema NPC
      Cambios de diálogo
    • Cambios en el sistema de facciones




2018 12 16 Repop pcc npcs01Elementos de PCC sin terminar WIP:

Aunque hemos conseguido la mayor parte de la renovación realizada en el Centro de Control de Plymouth, aún no está completa. Este es todavía un trabajo en progreso. Hemos puesto mucho trabajo en esto para darles a los jugadores una idea de lo que vendrá el próximo año. Sin embargo, hay algunas cosas que no se han completado debido a que otros sistemas necesitan ser arreglados, ajustados o renovados primero. A continuación se muestra una lista de algunas de las tareas de compilación inacabadas para PCC.

  • El ambiente interior no está completo. Sólo el básico fue configurado en base al prototipo. Verá que los activos entran y salen de la vista cuando entre y salga del interior de los edificios por el momento. Para completar esto, tendremos que volver a visitar el sistema ambiental, limpiar y arreglar el sistema de Astronomía. Una vez que se complete esto, todos los interiores funcionarán como lo hacen en el servidor Prototype.

  • El desorden (activos de configuración del entorno) aún no se ha completado. Esto será continuo para probar y equilibrar la apariencia y el buen desempeño.

  • Muchos de los NPC se ubican en su vecindad general pero no en las posiciones finales, se agrupan, no detrás del desorden y demás.

  • La flora y los árboles no son definitivos. Estos serán ajustados a medida que avanzamos hacia la renovación del mundo.

  • Los ascensores (ascensores) ahora funcionan correctamente, sin embargo, hay algunos pequeños ajustes menores que haremos en futuras versiones para terminar la física y algunos otros errores más pequeños asociados con el área.

  • Las puertas se han iniciado. Verá dos edificios (el Ayuntamiento y el Edificio médico) con puertas que se abrirán cuando haga clic derecho sobre ellos. Se incluirá trabajo adicional para incluir puertas para la mayoría de los edificios en futuras construcciones.

  • Las luces se ajustarán según el rendimiento y se agregarán más. En la actualidad solo se ha colocado un conjunto selecto de luces en la ciudad para cierta iluminación general. En toda la ciudad todavía es bastante oscuro cuando es de noche.

  • The Outdoor Bar tiene algunos ajustes que le haremos al modelo. Primary ajustará las rampas para que se ajusten al piso del nivel superior.




2018 12 16 Repop pcc tower01Lo que está previsto para el primer trimestre de 2019:

El primer trimestre de 2019 será un tiempo ocupado para nosotros. Nuestra primera prioridad será solucionar los problemas de este parche. Esto también nos permitirá planificar renovaciones del sistema al tener una nueva perspectiva de lo que está roto. Luego determine qué orden proceder con las correcciones y renovaciones. Esperamos ver lo que ustedes, como jugadores, encuentran en el mundo a medida que continúan probando.

Avanzaremos a partir de ahí con proyectos en curso como codificación, limpieza de arte, cambios de GUI, además de cualquier problema que surja durante el desarrollo.

Este año nos ha permitido comprender cómo ABT construyó sus sistemas y cómo se relacionan entre sí. Esta ingeniería inversa y la documentación nos permitirán optimizar el rendimiento de algunos de estos sistemas. Durante la revisión de estos sistemas, nos dimos cuenta de que hay algunos que están desactualizados y requerirán cambios para que se integren correctamente con los sistemas creados a partir de ellos. Este proceso nos ayuda a planificar y construir sistemas para el mejor resultado posible la primera vez. Lo que ahorra tiempo al evitar la necesidad de reconstruirlos más adelante en el desarrollo.

La limpieza del arte es otro proceso continuo a gran escala. Hemos tenido la oportunidad de presentar algunos de los activos modificados, como las rocas, la flora y los edificios en nuestros artículos de actualización mensual. No recibimos los archivos en bruto de toda la técnica durante la transferencia. Como resultado, tendremos que reconstruir algunos desde cero, así como crear nuevos modelos que se ajusten a nuestras necesidades.

Otro proyecto importante para el primer trimestre será la limpieza de la GUI. Es durante este tiempo que comenzaremos el trabajo de base para una renovación completa de la GUI. Esto se debe en parte al hecho de que hemos encontrado una serie de problemas relacionados con la GUI para incluir cómo se relaciona con otras cosas. El trabajo en este sistema incluirá la limpieza de scripts, archivos y el código que podamos sin romper todo. Continuaremos recopilando información sobre la profundidad de todos los sistemas que los efectos de la GUI. Esta información determinará cómo alteramos nuestro plan actual para la renovación. Esta renovación tendrá lugar a finales de este año.



2018 12 16 Repop pcc cityhallLo que está previsto para la primavera y el verano:

Nuestras placas proverbiales continuarán llenas a medida que avance el año hacia el trimestre de otoño. Durante este tiempo, las actualizaciones seguirán estando separadas hasta que hayamos reducido los gastos generales lo suficiente como para permitir actualizaciones limpias y regulares.

Usaremos este tiempo para avanzar con dos de nuestros proyectos que hemos discutido en artículos de actualizaciones anteriores. Estos son el sistema de inventario y la construcción de la isla New Starter. Estamos encantados de seguir avanzando. La construcción de la isla es un proceso que esperamos compartir con la comunidad. La información recopilada durante esta compilación, junto con sus comentarios, ayudará a que las compilaciones futuras avancen con mayor facilidad.

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