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2018 10 31 sskull 31Nos gustaría comenzar deseándoles a todos un día macabro de Día de Muertos, Todos los santos Eva, Samhain y Halloween. Como octubre termina, trae consigo nuestra actualización mensual. Así que vamos a saltar de inmediato.

Actualización del parche de prueba

Las dos últimas pruebas que hicimos nos dieron información muy valiosa. Con la limpieza adicional, hemos progresado 30% más que nuestro intento anterior. Esto nos ha dado datos valiosos para basar la dirección de las pruebas de Novembers. Al decir eso, la documentación y la limpieza continuarán. ¡Esperamos tener más información específica para usted en las próximas actualizaciones de noticias!

PCC

A principios de mes, les dimos a todos un vistazo de las renovaciones que se avecinan para el área del Centro de Control de Plymouth. Nos gustaría tocar esta región una vez más a medida que finalizamos el mes.

El trabajo dentro de la región está disminuyendo, lo que nos permite centrarnos en la ubicación del terreno y la flora. PCC ahora se elevará por encima de los restos de un lecho de río seco. Terreno pantanoso que conforma el paisaje de abajo.

Durante la limpieza se descubrieron muchos accesorios en varios lugares alrededor de la zona. Algunos de los cuales ahora se han eliminado de la zona. El equilibrio es una preocupación constante cuando se planifica la renovación del mundo. Siendo así, nos interesa escuchar lo que piensas que es muy poco o demasiado cuando se trata de:

  • Terminales de hacking
  • Estaciones de elaboración
  • Terminales Bancarios
  • Estaciones de impresión de habilidades
  • Etc.

Como no hemos llegado a la fase de parcheo, pensamos que podríamos mezclar un poco las cosas. En lugar de una característica, hemos preparado un video desde la perspectiva de los desarrolladores. Pensamos que les puede interesar ver por sí mismos un vistazo del trabajo que se lleva a cabo para crear un área. Así que, por favor, disfrute y háganos saber si desea ver más contenido como este en el futuro.

GUI limpiar

Hemos tenido una serie de problemas para poder insertar contenido en un parche. Se cree que esto se debe a que hay un montón de trabajos antiguos que deben ser limpiados, lo que nos ha llevado a hacer precisamente eso.

Actualmente, estamos trabajando en una gran cantidad de datos de hojas de cálculo y análisis de datos para poder resolver todo lo que se puede eliminar. Este trabajo se realizará a lo largo del tiempo y en fases para disminuir la cantidad de datos que la Repoblación está tratando de impulsar al hacer un parche. Comenzamos trabajando en la GUI, y con el tiempo nos moveremos a otros sistemas.

Esencialmente, hemos estado documentando qué clases se utilizan en qué y en qué scripts / archivos XML, así como qué controles se usan en qué y en qué scripts / archivos XML. Los controles son las partes de la GUI que se ven como la interfaz, se definen en XML y luego se usan por XML o Script. Cualquier botón que presione, o cualquier ventana que mueva es un control, o está compuesto de múltiples controles.

Usamos analizadores para documentar todos los usos de las clases y los controles, luego ir a través y comprobar creaciones dinámicas. Este trabajo es una mezcla de tener scripts para ejecutar y comprobación manual. La información luego se ejecuta a través de algunas verificaciones para ver qué scripts y controles no se usan dentro del sistema. Con esta lista podemos verificar y eliminar lo que no se usa. Hacemos esto para los controles, que luego liberan los datos de clase. Repasamos el proceso nuevamente para las clases, que a su vez liberarán más. Esto eventualmente se librará de una gran cantidad de hinchazón.

Cuáles fueron los resultados:

  • Archivos XML 1205
  • Scripts del cliente 2128
  • Controles de la GUI 2751
  • Clases de clientes 3605

Todavía tenemos que ejecutar las fases de eliminación reales, pero la primera fase parece ser una eliminación de aproximadamente 5% de la acumulación de objetos DOM y 15% Control Bloat, ya que hacemos más fases, esa cantidad aumentará.

Durante los próximos meses, realizaremos todas las limpiezas que podamos, verificando todo lo que se usa y, eventualmente, volveremos a crear elementos GUI problemáticos para ser más eficientes, y liberaremos aún más. Después de la interfaz gráfica de usuario, pasaremos a otros sistemas y también limpiaremos lo que podamos.

Los intentos de prueba se intentarán a intervalos regulares. Una vez que hayamos logrado un impulso exitoso, comenzaremos a compilar un parche para publicación pública. Luego de parchear públicamente continuaremos con nuestro plan de desarrollo y realizaremos una mayor limpieza.

  • Lo que nos dicen estos empujes de prueba:
  • Donde la limpieza tiene un efecto
  • ¿Cuánto más nos llevó la limpieza previa?
  • Donde ocurren los próximos tiempos muertos
  • Qué áreas necesitamos limpiar

En el futuro también haremos una nueva versión de la GUI para los nuevos sistemas y otros ajustes del sistema realizados.

Bienvenido michael

Guardando lo mejor para el final: Estamos muy emocionados de presentar a nuestro nuevo miembro del equipo, el compositor Michael La Manna.

Michael tiene más de 14 años de experiencia en la industria de la música, desde la producción y remezcla de algunos de los mejores artistas de la actualidad hasta la composición para cine, televisión y producción de juegos. Michael comenzó su carrera a finales de los años noventa como fundador del grupo electrónico Sonic State. Lanzó remixes para artistas como Limp Bizkit, Orgy y Godhead, y fue impulsado a la escena rave underground, tocando en vivo en múltiples lugares. Con el éxito continuo de SonicState, estableció el sello discográfico independiente y produjo pistas que se tocarían en estaciones de radio y en clubes de todo el mundo. Hoy en día su trabajo como solista se puede escuchar en múltiples videojuegos, comerciales, televisión y cine.
Escucha un poco de su trabajo en https://www.mlamanna.com

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