Attributo di creazione
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Volevamo evidenziare una delle nuove aggiunte aggiunte al sistema di creazione a dicembre, il sistema di attributo. Anche se brevemente menzionato nelle nostre note di modifica e nei forum, il sistema degli attributi è stato una modifica piuttosto importante nel processo di creazione. La parte interessante è che il sistema degli attributi influisce ulteriormente sulla personalizzazione delle attrezzature del tuo personaggio. Prima di iniziare a camminare nel sistema, potrebbe essere importante fare un rapido giro su come funziona il nostro sistema per coloro che potrebbero non avere familiarità con esso.

Come molti di voi potrebbero essere a conoscenza, il ripopolamento non ha livelli. Invece offriamo oltre le abilità indipendenti 70. Per le abilità commerciali offriamo un mix di risorse di raccolta e abilità artigianali che si intrecciano. Inoltre, alcune linee di lavorazione includono abilità di raccolta. Le abilità commerciali includono anche le abilità per creare accessori che sono come prese, steli che sono come ripetitori, trappole, robotica, veicoli e molto altro ancora.

Senza livelli, non ci sono restrizioni artificiali imposte alla creazione da parte di altri aspetti del gioco (come il bisogno di essere di livello 30 per creare qualcosa anche se la tua abilità di crafting è abbastanza alta). Naturalmente, non è possibile creare le cose più grandi e migliori nella fase iniziale. Dovrai affinare le tue abilità nel tempo. Se vuoi farti un nome come crafter in The Repopulation, potrai farlo senza altre barriere che ti limitino.

Abbiamo una configurazione piuttosto distinta per le nostre apparecchiature che utilizzano quelle che chiamiamo "shell" e "raccordi". L'armatura, le pistole, i fucili e le spade sono semplici gusci di base con statistiche di base. Le armi hanno tutte statistiche di base e usi diversi come le armi automatiche sono le migliori contro nemici leggermente corazzati in cui i fucili da cecchino e le armi ad impatto pesante infliggono il maggior numero di danni ai nemici pesantemente corazzati. Tuttavia, ci possono essere più rappresentazioni visive di questo fucile o quella armatura, che hanno le stesse statistiche di base. Questo ti consente di scegliere la tua attrezzatura basandoti su un determinato look e quindi puoi personalizzare l'armatura in base al tuo stile di gioco.

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Ogni pezzo di equipaggiamento contiene una quantità specifica di slot di modifiche che chiamiamo raccordi. Questi slot di modifica sono simili a un sistema di socket in cui è possibile posizionare determinati tipi di raccordi in un articolo in base ai loro principali tipi di attributo. I raccordi hanno un'etichetta di lettera ("A", "C", "E") e in base all'etichetta, il loro tipo di attributo li farà modificare la resistenza al danno, la precisione, la rigenerazione dell'energia e altre statistiche associate a una conchiglia. Ciò ti consente di modificare il guscio base della tua armatura come meglio credi senza dover scegliere armi o armature specifiche a causa delle loro statistiche.

Ora che abbiamo preso quella piccola deviazione, guardiamo al nuovo cambiamento che abbiamo implementato, il sistema degli attributi. Il nostro sistema di produzione era già caratterizzato da un sistema di componenti di ricette flessibili, in cui inserire parti diverse nella ricetta produce risultati diversi. Abbiamo anche un sistema di qualità / grado per differenziare i risultati di artigiani principianti e artigiani esperti. Volevamo aggiungere un po 'più flessibilità al sistema, consentendo un maggiore controllo su alcune delle statistiche associate ai raccordi. Per superare questo ostacolo abbiamo introdotto il sistema degli attributi.

Ogni risorsa nel gioco usata per i raccordi ha statistiche primarie che sono direttamente associate a quella risorsa in qualche modo come Resistenza fisica, Precisione e così via. Questi attributi di risorse non sono assegnati in modo casuale. Ogni materiale ha più attributi assegnati nelle categorie 3: Primaria, Secondaria, Terziaria. Gli attributi primari hanno i valori più alti (in genere 7-10) con secondario nel mezzo (4-6) e terziario nella parte inferiore (1-3). Questi valori sono statici, quindi un pezzo di calibrite avrà sempre gli stessi attributi, ma può avere un valore di grado casuale associato ad esso che influisce sulla rarità e sul valore significativo del materiale (il grado A è il migliore).

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Il prossimo passo nel processo è la rifinitura del materiale. L'attributo principale dei calibrite dei minerali è la resistenza fisica, non esiste altro minerale che possa fornire un bonus elevato alla resistenza fisica come il calibrite. Come parte del processo di lavorazione, la raffinatezza richiede al giocatore di prendere il minerale raccolto e creare una barra di metallo raffinato. Sulla base degli agenti che i giocatori usano nella ricetta, arrivano a scegliere quali attributi sono sul prodotto finale. Con più di dieci attributi disponibili su ciascun minerale, i giocatori devono decidere quali sono i più importanti per loro in quanto creano il metallo raffinato. Il sistema di perfezionamento non utilizza solo minerali puri, ma consente combinazioni di minerali e minerali per creare leghe con caratteristiche uniche. I raffinati risultati vengono quindi utilizzati da un altro artigiano (o se si è abbastanza abili) in un'altra ricetta per creare un raccordo con i materiali raffinati.

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Come accennato con il montaggio lì una classificazione di lettere per raccordi come "A" o "C" o "E". Questi sono in genere costituiti da statistiche primarie, secondarie e terziarie, proprio come i materiali come il calibrite. Gli equipaggiamenti di classe "A" primari consistono negli attributi principali del combattimento che riguardano l'aumento del danno e la mitigazione attraverso i diversi tipi di danno (fisico, energetico, fuoco, ecc.) E hanno statistiche secondarie e terziarie di valore più limitato. I raccordi di classe "C" trattano le statistiche di stile di recupero / mantenimento per salute, energia, quantità di moto e resistenza e potrebbero includere alcune statistiche secondarie e terziarie disponibili nei raccordi di classe "A". Attraverso lo spettro, i giocatori possono aggiungere più statistiche e fare scelte dettagliate sulla personalizzazione, ma il sistema è fatto su misura per evitare che le persone accumulino danni su tutto e creare un'arma o un'armatura eccessivamente squilibrata perché ogni raccordo ha un limite di ciascun attributo che può essere posizionato su di esso dal metallo raffinato utilizzato per crearlo. Il montaggio artigianale prende gli attributi passati dal metallo raffinato e il suo grado per sputare le statistiche. Quando il raccordo è inserito in un'arma o un pezzo di armatura equipaggiato con un personaggio, queste statistiche vengono aggiunte al personaggio o utilizzate dall'arma o dall'armatura quando vengono utilizzate.

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Uno dei nostri obiettivi è creare un sistema di creazione abbastanza complesso. La nostra economia e l'ecosistema sono progettati attorno all'idea che non ci saranno cadute di montaggio da moderate a alte, facilitando un mondo completamente guidato dal giocatore. Riteniamo che ciò fornirà un'esperienza di crafting diversificata, offrendo sia un rapido processo di apprendimento che la complessità della raffinatezza e la produzione di prodotti ricercati insieme ad un alto livello di personalizzazione che soddisferà i giocatori di qualsiasi provenienza.

Ci auguriamo che questa immersione approfondita nel sistema degli attributi di crafting ti sia piaciuta. Non vediamo l'ora di fare più di questi nei prossimi mesi e presto sarai in grado di sporcarti le mani sperimentandolo per te stesso.