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Panoramica della missione

Il ripopolamento utilizza una miscela di missioni generate e statiche. Esistono tre tipi di base:

Missioni statiche

Le missioni statiche sono disponibili nella maggior parte degli hub. Queste sono tipicamente missioni di raccolta di fazioni o raccolte. Ma includono anche alcune missioni introduttive come le pattuglie dell'area per presentare i giocatori alla posizione. In generale non abbiamo missioni di trama statiche lunghe. Questi sono gestiti tramite missioni generate, che possono essere adattate all'area locale.

Alcuni esempi di missioni statiche sono taglie sui rischi locali o fazioni rivali, o forniscono agli NPC locali risorse per i loro negozi in cambio di servizi.

Missioni uniche

Sebbene le missioni singole possano essere completate più di una volta, il loro nome deriva dal fatto che saranno disponibili solo alla prima persona per completarle. Queste sono missioni casuali e rare in cui gli NPC si riproducono in posizioni casuali marcate in un'area. Sono messi in atto in generale per premiare i giocatori per l'esplorazione. Una volta che un giocatore completa la sua missione, gli NPC spariranno.

Alcuni esempi di missioni One-Time stanno trovando NPC morenti nel deserto che hanno bisogno di te per prendersi cura di un cimelio di famiglia fino a che non vengono ri-clonati, o PNG bloccati e feriti che necessitano di cure mediche o di una scorta sicura in città.

Missioni generate

La maggior parte delle missioni sono missioni generate. Se un giocatore è contrassegnato come Looking For Work (un'opzione) gli NPC li cercheranno con offerte di lavoro. Le offerte in genere provengono da NPC nell'area locale e saranno adattate alle abilità del giocatore. Le offerte di lavoro arrivano sotto forma di un'email dell'NPC che descrive la loro situazione attuale. I giocatori possono quindi accettare l'offerta di lavoro o rifiutarla.

Il sistema di missione generato funziona sul concetto di modelli e ruoli. Le missioni sono create da modelli che possono specificare una varietà di criteri. Ciascuno dei nostri NPC ha una varietà di impostazioni che li rendono idonei o non idonei per determinati tipi di missione generati. Ciò include un mix di tratti statici e mutevoli. La loro professione e personalità sono ad esempio tratti statici. Mentre il loro umore e il loro dilemma sono tratti mutanti. I tratti mutanti possono essere modificati da te o da altri giocatori che completano le missioni. Per esempio, se incroci un NPC con una personalità vendicativa, puoi cercare la vendetta. Ogni dilemma ha una causa, e quella causa può essere un giocatore o un NPC.

Gli NPC su missioni generate (o statiche) possono anche reagire ai giocatori. Se hai aiutato un NPC in un modo importante, potrebbero parlare di te ad altri giocatori o PNG mentre camminano. Se hai fatto qualcosa di particolarmente dannoso per un PNG, potrebbero maledirti mentre passi, lanciare un sasso contro di te o diffondere la parola del tuo tradimento agli altri giocatori. Queste azioni avvengono tutte sul lato del cliente e sono determinate dai tratti mutanti dell'NPC ".

A differenza dei sistemi di missione generati del passato, il nostro sistema è completamente descritto. Tutto ciò a cui sei abituato nelle missioni statiche nei tuoi giochi preferiti è rappresentato nelle nostre missioni generate. Ci sono catene di missioni generate e missioni epiche che hanno generato passi. Poiché gli NPC richiesti per ogni missione possono limitare i criteri di quali tipi di NPC sono richiesti (in base alla loro personalità, umore, tipo di creatura, ecc.), Assicura anche che gli NPC si inseriscano sempre nella trama della missione. Se una missione richiede un mercante avido, sceglierà un PNG appropriato. Speriamo che questo, combinato con le varie chat casuali degli NPC, aiuterà i giocatori a identificare diversi tipi di personalità NPC e farli sentire più di un semplice ritaglio di cartone.

Risultati di ramificazione

Le missioni possono avere risultati ramificati. Ogni volta che parli con un NPC in un dato passaggio, interagisci con loro attraverso un sistema di chat. Avrai spesso più opzioni su come rispondere a loro e su quelle opzioni o fallire / completare un certo passo può anche cambiare il modo in cui la missione avanza. Molti dei nostri modelli di missione hanno esiti multipli con diverse serie di premi in base a come si svolge la missione.

Questi rami possono anche essere determinati dai controlli di abilità. Per esempio ci sarà spesso una risposta normale e sicura, ma una risposta aggiuntiva può utilizzare un controllo di abilità. Il controllo delle abilità viene visualizzato tra parentesi dopo l'opzione. Esempi di questo sono l'uso dell'intimidazione per intimidire un NPC, la diplomazia per cercare di affascinarti in una situazione migliore, o usare l'abilità di hacking per cercare di ottenere l'accesso a un sistema di sicurezza. Viene quindi eseguito un controllo a fronte di quella particolare abilità e la missione può biforcarsi in modi diversi in base al successo o meno. Spesso il fallimento di questi controlli può avere un impatto negativo sulla tua missione, quindi c'è qualche rischio.

Rewards

I premi di missione possono essere statici o generati e i premi possono essere determinati in base al completamento di alcune bandierine nascoste. Oltre ai tipici premi Item, Credit e Faction, presentiamo anche due tipi di ricompense speciali che illustrerò qui.

Il primo di questi è l'abilità che imprime i premi. Poiché siamo basati sulle competenze, non volevamo creare una situazione in cui i giocatori venissero puniti per il tempo dedicato alle missioni. Quindi lo neutralizziamo offrendo ricompense per l'imprinting abilità. L'abilità che imprime i premi ai dati può essere generata e ti consente di ottenere un aumento istantaneo delle abilità per un certo tipo di abilità. Ad esempio Combat Skill Data ti permetterebbe di aumentare le tue abilità in qualsiasi delle linee di abilità Combat.

Forse la ragione principale per completare le missioni è la possibilità di acquisire nuove abilità. La maggior parte dei modelli di missione ha la possibilità di premiare un giocatore con una carta abilità da una delle sue abilità apprese. È già stato detto che siamo un gioco basato sulle abilità, ma abbiamo anche livelli all'interno di ogni abilità. A ciascuno di questi livelli ci possono essere nuove abilità a tua disposizione, ma non ricevi automaticamente queste abilità. Devono essere apprese. Le missioni forniscono il metodo più semplice per imparare quelle abilità. Quando viene concessa una carta abilità, sarà per un'abilità a caso per la quale ti sei qualificato e si baserà sulla difficoltà della missione.