工芸
enarZH-CNfrdeiwhiitjakofaplptrusressvukvicy
言語パネルを開く
登録

トレードス​​キルは、常にMMORPGの重要な一部です。 しかしほとんどのゲームはそれらを戦闘に結びつけます、そしてハイエンドのボスドロップは通常細工されたアイテムより望ましいです。 オークションシステムに投入してそれらの製作スキルを向上させるのは、単なる不要なタイムシンクです。 多くのレベルベースの称号はまた戦闘レベルを生産レベルに結びつけ、それからあなたが一つのキャラクターにどれだけの貿易スキルを持つことができるかを制限します。

当初から我々の目標は、彼らを戦闘的な役割に強制することなく、生産者が生産的である機会を提供することでした。 Ultima Online、Star Wars Galaxies(旧CU)、およびVanguardがその好例です。 プレイヤーは自分の材料を収穫し、それから物を作るためにそれらを使って、完全に工芸品として存在することができました。 私たちはこれらのゲームに似た型でシステムを設計しました。 プレイヤーが戦闘に参加したくない場合、彼らはまだ成功したクラフターになることができます。


製作とレシピの基本

私たちのシステムが置かれている基盤はグレードシステムです。 生産に使用される、または生産レシピからもたらされるすべてのアイテムには、グレードが付けられています。 グレードはF(最悪)からA(最良)の範囲であり、0から9の範囲のサブグレードもあります。 これら両方の値を組み合わせると、F0からA9までのグレード値が得られます。 結果がFittingのような使用可能なものである場合、それはそのオブジェクトの実際の統計にも影響を与えます。 あなたがちょうど特定のレシピを作り始めているならば、あなたはあなた自身が成分に基づいてFからCグレードの結果を作成しているのを見つけるでしょう。 スキルレベルを上げると、より良い結果が得られます。 さらに、レシピを通してオブジェクトを作成するたびに、そのレシピの習熟度を高める機会もあります。 より高いグレードの結果を受け取るには、高品質の部品とその特定のレシピを使った多くの練習の両方が必要になります。 このシステムが専門の工芸家に報いることを願っています。

前に述べたように、重要な部分はレシピの材料の質です。 質の悪い原料を使用した場合、結果はそれ自体が不良になります。 原材料はサブコンポーネントのレシピ、購入した原材料の保存、抽出した資源から得られます。

製作プロセス

ほとんどのMMOでは、作り方はレシピを選び、ボタンを押し、プログレスバーを待ってから結果を集めることで行われます。 あなたはより簡単なレシピを作ることによってスキルを増さなければならないので、あなたは一般的に同じアイテムの多くを繰り返し生産します。 これらの品目はそれほど需要がないため、仕入先に売却されたり、破棄されることさえあります。 典型的なクラフトツリーはほとんどのゲームで100レシピを持っているかもしれませんが、それらのレシピのほとんどは前のティアと同じです、ただより高いティアの成分があります。 たとえば、銅鉱石とパンツパターンを使用するのではなく、銀鉱石とパンツパターンを使用するようになりました。

私たちの目標は、習得が容易で堅牢な生産プロセスを提供することでしたが、同時に生産者がお互いを区別することを可能にしました。 あなたはゲームプレイのあなたの最初の数分以内にレシピを得るかもしれません、そしてその同じレシピはまだ道の2年先に役に立つかもしれません。 これは、ティッシュのような一般的な成分を要求し、それからプレーヤーがそれぞれ異なる結果を生み出す数十種類の組織のどれでもその要求を満たすことを可能にすることによって機能する。 レシピはダメージフィッティングの作成に焦点を当てているかもしれませんが、それは材料に基づいてフィッティングのバランスを調整したり、特定の種類のダメージを与えたり、フィッティングの使用に必要なレベルを調整することができます。 成績に基づいて結果が変わる可能性もあり、CからB、またはBからAとまったく異なる結果になります。

レシピは1つ以上の材料と1つ以上のエージェントで構成されています。 材料はレシピを作成するための主な「フィルタ」です。 レシピの結果は、使用される材料に基づいて変わる可能性があります。 プロセス全体が終了するまで、材料は消費されません。 エージェントはプロセスの中でより小さな役割を持ちますが、各ステップで燃え尽きます。 エージェントは主に最終結果の品質に影響を及ぼします。 各レシピには一定数のステップがあり、各ステップの間にイベントのチャンスがあります。

出来事は製作中にランダムに発生し、プラスまたはマイナスの影響を与える可能性があります。 これらのイベントへの対応方法に基づいて結果を変更できます。 クラフトツールがここに登場します。 作成ツールは、どのイベントが発生するか、およびそれらにどのように対応できるかに影響します。 すべてのイベントには、アイテムが消費されずイベントがスキップされる「消費なし」オプションがあります。 各イベントには、アイテムの消費が必要な他のオプションが少なくとも1つあります。 これは成功したか失敗したかに基づいて2つの異なる結果を生成します。 いくつかのオプションは、同様にうまく選択されるために一定の品質の特定のツールを必要とします。 生産イベントは、プラス(総成績の増加など)またはマイナス(減少、ステップの喪失、または全体の失敗まで)になることがあります。 プレイヤーにはリスク/報酬の選択肢が提示され、報酬がリスクを上回るかどうかについて独自の決定を下すことができます。

クラフトミッション

偉大な工芸家は一晩で生まれません、そして他のゲームと同じようにあなたのスキルを磨く必要があります。 Dグレードの結果を購入しようとしている人がいない可能性があり、それがクラフトミッションが登場するところです。クラフトミッションを使用すると、必要なアイテムを作成することでNPCからの作業指示を満たすことができます。 あなたの使命に対する報酬は、レシピを作成するのがどれほど難しいかによって異なります。

ミッションシステムの概要で述べたように、タスクはあなたのスキルレベルに基づいて生成することができ、これにはあなたのトレードス​​キルが含まれます。 製作ミッションはあなたの特定のスキルセットに合わせて調整することができます。 これは、異なるレシピ結果を作成する方法を学び、スキルアップしながらサブパーの結果からもう少し成果を引き出すための良い方法です。 これらの任務は完全に任意です。

クラフトボード

クラフトボードは逆オークションシステムと考えることができます。 オークションハウスにあなたの結果を載せる代わりに、誰かがレベルと等級の制限と共に特定の結果の要求を出して、価格を設定します。 要求が出されると、誰もが注文を履行するための公平な機会を得ます。 このようなオプションを提供することで、適切な材料とスキルを持っているゲーム内の誰かが「要求に応じて」リソースのニーズを投稿してすばやく埋めることができます。

収穫

あなたがレシピに入れる材料を持っていなければ、それ自体を製作することは無意味です。 収穫は資源を得るための一般的なプロセスであり、それは戦闘と非戦闘の両方の方向に由来します。

手動収穫

これは収穫の最も効果的な形態であり、プレイヤーが世界に入り、収穫ノードと対話してそれらの資源を抽出することを要求します。 この例としては、魚にスピアガン、木にパワーソーがあります。 この方法では、リソースとしてマークされたオブジェクトのみを収穫できます。

収穫可能なノードは、世界中にある収穫地に出現します。 各地域には収穫ノードの供給基地があります。 エリアが過少収穫されているときはノードはより速いペースで再生成され、過密化されているときは遅いペースで再生成されます。 供給が枯渇した場合、その地域に補充する機会があるまで、新しい資源は再出現しません。 このメカニックがより遠隔地を探すことでプレイヤーに報酬を与えることを願います。

手動収穫は2つの理由で収穫の最も効果的な形態です。 1つ目は、利用可能なリソースノードの数によって収穫速度が制限されるということです。 大量のリソースノードを見つけることができれば、それらはリソースを素早く集めることができます。 もっとも重要なのは、手動でノードを取得することだけで、希少収穫を受け取ることができるということです。 これらのリソースはまれであり、そのため非常に貴重です。 これらのリソースのいくつかは高度なレシピに必要であるか、または任務または報奨金で使われることができます。

手動収穫から集められた材料もまた、偶然の機会に基づいて広範囲の品質値を持っています。 時にはあなたはいくつかのCグレードの結果を見つけるかもしれませんそしてあなたが幸運になるかもしれないし、高品質の製品を作ることを探しているベテランの職人が求めることになるAグレードの結果を得るかもしれません。

構造ベースの収穫

収穫構造にはたくさんの種類があります。 これらの構造は自動的にリソースを抽出し、プレイヤーはハーベスタが操作可能である限り毎日これらのリソースを受け取ります。 構造ベースの収穫では、プレイヤーに手を使わずにゆっくりと着実にリソースを供給します。 この方法の主な欠点は、希少収穫を受け取ることができないことです。 最後に、収穫の質は資源が引き出されている地域に基づいており、より高品質の収穫地域はもちろんより高い需要にあるでしょう。

抽出

ほとんどのMMOGでは、血液、皮膚、毛皮などの生産要素はしばしばモンスターの死体から略奪されています。 Repopでは、これをCorpse Extractionシステムで行います。 あなたが特定の種を殺すか、その死体から抽出するたびに、あなたはその種の知識を得ます。それを私達はSpecies Masteryと呼びます。 あなたはゲーム内の各種について別々の熟練度を持っています。 この熟達度は、死体から抽出できるコンポーネントのグレード、抽出できる材料の種類、そして戦闘中にその種に対するボーナスを与えることに影響を与えます。 あなたがまだあまり熟練していないならば、あなたは低品質の資源を得るだけでしょう。 あなたのスキルが上がるにつれて、あなたはより高いグレードのコンポーネントを得ます