生産属性
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12月に生産システムに追加された新しい属性の1つ、属性システムを強調したいと思いました。 私たちのチェンジノートとフォーラムで簡単に言及されていましたが、属性システムは製作過程におけるかなり大きな修正でした。 その魅力的な部分は、属性システムがキャラクターの装備のカスタマイズにさらに影響を与えるということです。 システムについて詳しく説明する前に、システムに慣れていない人のために、システムがどのように機能するのかを簡単に確認することが重要な場合があります。

ご存知のように、Repopulationにはレベルがありません。 代わりに、私たちは70以上の独立したスキルを提供します。 トレードス​​キルのために我々は絡み合っている資源収集と生産技術のミックスを提供します。 さらに、いくつかの製造ラインには収集スキルが含まれています。 トレードス​​キルには、ソケットのような建具、ブースターのような茎、トラップ、ロボット工学、乗り物などを作成するためのスキルも含まれます。

レベルがなければ、私たちはゲームの他の面によるクラフトに人工的な制限を加えることはありません(あなたのクラフトスキルが十分に高い場合でも、何かを作るためにレベル30である必要があるなど)。 当然のことながら、最大かつ最高のものを早い段階で作成することはできません。 あなたは時間をかけてあなたのスキルを磨く必要があるでしょう。 The Repopulationで作成者として自分の名前を付けたい場合は、他の障壁があなたを制限することなくそれを行うことができます。

私達は私達が「貝」および「付属品」と呼ぶものを使用して私達の装置のための幾分明確な構成を有する。 装甲、拳銃、小銃、刀は基本的な能力値を持つ単なる基本的な砲弾です。 武器はすべて基本的な統計値を持っており、自動武器のようなさまざまな用途は狙撃ライフルやヘビーインパクト武器が重装甲敵に対して最も大きなダメージを与える軽装甲敵に対して最適です。 ただし、このライフル銃またはその鎧の部分には、同じコア統計を持つ複数の視覚的表現があります。 これにより、特定の外観に基づいて装備を選択してから、自分のプレイスタイルに合わせて装甲をカスタマイズできます。

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各機器には、フィッティングと呼ばれる特定の量の修正スロットがあります。 これらの変更スロットは、主要な属性タイプに基づいてアイテムに特定のタイプの継手を配置できるソケットシステムに似ています。 フィッティングには文字ラベル(「A」、「C」、「E」)があり、そのラベルに基づいて、それらの属性タイプによって、損傷耐性、精度、エネルギー再生、およびシェルに関連するその他の統計が変更されます。 これはあなたがあなたの装甲の基本砲弾を修正することを可能にします、しかしあなたは彼らの統計のために特定の武器または装甲を選択する必要なしにあなたはフィットを見る。

これで、ちょっとした迂回で、実装した新しい変更、つまり属性システムを見てみましょう。 私たちの生産システムはすでに、レシピに異なる部品を入れても異なる結果を生み出す柔軟なレシピコンポーネントシステムを特徴としていました。 私達はまた最初の生産者と経験豊富な生産者の結果を区別するために品質/グレードシステムを持っています。 フィッティングに関連するいくつかの統計情報をより細かく制御できるようにすることで、システムにもう少し柔軟性を追加したいと思いました。 そのハードルを克服するために、属性システムを導入しました。

フィッティングに使用されるゲーム内の各リソースには、物理​​的な抵抗、正確さなどのように、何らかの方法でそのリソースに直接関連付けられている主要な統計情報があります。 これらのリソース属性はランダムに割り当てられません。 各材料には、3カテゴリに割り当てられる複数の属性があります。一次、二次、三次。 一次属性の値が最も高く(通常は7-10)、二次属性が中央(4-6)、三次属性が最下位(1-3)です。 これらの値は静的なので、カリブレットのチャンクは常に同じ属性を持ちますが、それに関連したランダムな評点値を持つことができます。これは、材料の希少性と重要な価値に影響を与えます(評点Aが最善です)。

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プロセスの次のステップは材料を精製することです。 カリブライト鉱石の主な属性は物理抵抗です。カリブライトほど物理抵抗にボーナスを提供できる他の鉱石はありません。 製造プロセスの一環として、精製するにはプレイヤーは収穫した鉱石を受け取り、精製された金属棒を作成する必要があります。 プレイヤーがレシピで使用するエージェントに基づいて、彼らはどの属性が最終製品にあるかを選択します。 各鉱石で利用可能な属性が10個を超えると、プレイヤーは精製された金属を作成するときにどちらが最も重要かを決定する必要があります。 精製システムは、純粋な鉱石を使用するだけでなく、鉱石と鉱物の組み合わせで独自の独自の特性を持つ合金を作り出すことを可能にします。 その後、洗練された結果は他の職人によって(あるいはあなたが十分熟練しているならば)洗練された材料でフィッティングを作成するために他のレシピで使われます。

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「付属品」で述べたように、「A」、「C」、「E」などの付属品の文字分類があります。 これらは典型的にはカリブライトのような材料と非常によく似た一次、二次および三次統計からなる。 「A」クラスのフィッティングプライマリーは、異なるダメージタイプ(物理、エネルギー、射撃など)にわたるダメージの増加と軽減を扱う中核的な戦闘属性で構成され、値がより限定されたセカンダリおよびターシャリのステータスを持っています。 「C」クラスのフィッティングは、健康、エネルギー、運動量、および持久力に関する回復/保持スタイルの統計を扱い、「A」クラスのフィッティングで利用可能ないくつかの2次および3次の統計を含むことがあります。 プレイヤーは複数のステータスを追加してカスタマイズに関する詳細な選択を行うことができますが、システムは各フィッティングにそれぞれの属性に制限があるため、人々があらゆるものに完全なダメージを与えて過度にアンバランスな武器や防具を作成できないように調整されています。それを作成するために使用される洗練された金属からそれの上に置くことができます。 細工された付属品は統計を吐き出すために洗練された金属とその等級によってそれに渡された属性を取ります。 装備品がキャラクターに装備された武器または防具にスロットされている場合、それらのステータスはキャラクターに追加されるか、使用時に武器または防具によって使用されます。

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私たちの目標の1つは、かなり複雑な生産システムを作成することです。 私たちの経済とエコシステムは、中位から上級者向けの適切な値下げはあり得ず、完全にプレーヤー主導の世界を促進するという考えに基づいて設計されています。 私たちはこれが多様な生産経験を提供し、迅速な学習プロセスと洗練された複雑な完成品の両方を提供し、あらゆるレベルのプレイヤーを満足させる高度なカスタマイズを提供します。

私達はあなたが生産属性システムへのこの深い飛び込みを楽しんだことを願っています。 私達はこれから数カ月の間にこれらのより多くをすることを楽しみにしており、すぐにあなたはあなた自身のためにそれを経験してあなたの手を汚すことができるでしょう。