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2018 09 pcc cloningbedsPCC 및 최적화 업데이트

오늘의 업데이트는 팀의 최근 작업 중 일부를 집중 조명하는 것입니다. 다음 정보는 개발자가 우리가 가장 최근에 한 일을 엿볼 수 있도록 제공하는 것입니다. 즐거운 시간 되시길 바랍니다.

플리머스 컨트롤의 위치는 원래 만들어진 이후로 오랜 편집 기록이 있습니다. 우리의 개정은이 지역을 개정 번호 4로 가져옵니다. 몇 시간 동안 이곳에 있었다면 플리머스 캐니언 (Plymouth Canyon), 플리머스 컨트롤 스테이션 (Plymouth Control Station) 또는 가장 최근에 플리머스 컨트롤 센터 (Plymouth Control Centre)로 알았을 것입니다. 이름이 바뀌지는 않았지만 시각과 기능은 수년에 걸쳐 변했습니다. 이 수정본의 초점은 지역을 정리하고 성능을 향상 시키며 준비 작업을 수행하여 최종적으로이를 전제로 마무리 할 수있게했습니다.

이 사전 수정 작업의 목적이 나중에 바뀌는 대신에 지금 무엇인지 궁금 할 수 있습니다. 그래서 우리는 바로 뛰어 들어갈 것입니다.

데이터 과부하!

지역 플리머스 통제 센터에는 우리의 다가오는 패치 테스트를 방해 할 수있는 몇 가지 쟁점이 있음을 우리는 주목했습니다. 이 데이터는 PCC에 연결된 여러 영역에 복제되므로 프레임 속도가 느려지고 영역에서 fps가 낮아지고 일반 히치 윙보다 커질 수 있습니다. 이 hitching 및 최종 프레임 속도 저하는로드 및 언로드되는 데이터의 양과 그렇게 수행되는 순서에 의해 발생합니다.

그 이슈들은 다음과 같다 :

  • 다수의 개별 자산
  • 텍스처 뱅크에서 사용되는 다수의 개별 텍스처
  • Material Banks에 사용되는 다수의 Sub-materials
  • 위는 클라이언트 측을 과도하게 많이 끌어 당겼습니다.
  • 위의 결과는 지나치게 많은 양의 캐시 생성과 캐시 제거 시간을 초래했습니다.
  • 위의 원인으로 일부 플레이어의 시간 초과 또는 데스크톱 충돌이 발생했습니다.
  • 위의 한 시간에 메모리 누수가 발생하여 CPU 및 메모리 캐시가 가득 찼습니다.
  • 캐시 문제로 인해 일부 플레이어가 충돌하여 부분적으로 제거되거나 캐싱이 추가 될 수 있음

통로 4의 정리

이러한 문제를 해결함으로써 우리는 패치 테스트를하는 동안 시간이 초과 될 수있는 엄청난 양의 데이터를 추가로 줄일 수있었습니다. 우리는 서버와 게임 자체를 정리하고 있습니다. 이 영역의 컨텐츠는 감소 된 데이터의 영향을받지 않습니다. 대신 실제로 비주얼을 추가하면서 데이터를 줄였습니다. 또한 향후 변경 될 내용을 추가 공간으로 남겨 두었습니다.

2018 09 pcc max01이것이 이루어지는 방법 중 일부는 예술 자산 자체로 시각적으로 볼 수 있습니다. 실제 객체의 수를 줄임으로써 영역 및 클라이언트의 성능을 향상시킬 수 있습니다. 따라서이 경우 개별 벽과 바닥 타일을 사용하여 영역을 작성하는 대신 3ds Max에서이를 빌드하고 청크 또는 조각으로 내보낼 수 있으며 한 자산의 간단한 배치로 나머지를 삭제할 수 있습니다 텍스쳐, 애셋 및 총 드로잉 수를 배치하고 줄입니다. 이것이 PCC에서 우리가 한 일이며, 세계에 조금 더 추가되었습니다. 이렇게함으로써 우리는 공간을 더 (그리고 세계) 주위에 더 많은 혼란을 더해 주며 더 많은 생명과 기분을 느낄 수있게 해줍니다.

옛 제자가 말했듯이 "폴리 세이브 된 것은 폴리 벌이"이것은 20 년 전 나에게 말했고, 오늘날까지도 적용됩니다. 즉, 예술 자체에서 더 많은 것을 특징과 기능에 추가 할 수있는 여지가 더 많다는 것을 의미합니다.

우리의 변화가 지역에 얼마나 많은 영향을 주 었는지에 대한 더 나은 아이디어를 제공하기 위해 아래의 전후 합계를 나열했습니다.

2018 09 20 Pcc Count befor이전 : 48,251 모든 자산 유형에 대한 총 HB 노드 수

  • HB 노드 : 13,551
  • 높이 맵 노드 : 12
  • 예술 자산 합계 : 5,121 로컬
  • SpeedTree : 979 (주변 지역 포함)
  • 동적 세부 정보 : 10
  • 입자와 이미 터 : 918
  • 텍스처 합계 : 1,627 local / 10,121cached (모든 주변 영역)
  • 중간 지점 : 926
  • 방아쇠 : 24
  • 지역 노드 : 17
  • 자산 오류 : 429

2018 09 20 Pcc Count after이후 : 6,709 모든 자산 유형에 대한 총 HB 노드 수

  • HB 노드 총계 : 6,709
  • 높이 맵 노드 : 9
  • 총 예술 자산 수 : 133 개 지역
  • SpeedTree : 100 추정 (139 주변 지역) - 완료되면 계산 추가
  • 동적 세부 정보 : 5
  • 입자와 이미 터 : 121
  • 총 텍스처 : 29 로컬 / 798 캐시 됨 (모든 주변 영역)
  • 중간 지점 : 926
  • 방아쇠 : 24
  • 지역 노드 : 17
  • 자산 오류 : 7 (오래된 예술에서 남겨진 재정의 오류)


우리는 다음 주 2, Normal Push 테스트를 할 계획입니다. 이 테스트에서 우리의 연구 결과를 보류하기 전에 우리는 두 가지 추가 영역에 대한 사전 세계 선 교체 작업을 추가로 진행할 필요가 없을 수도 있습니다. 아래에서 다양한 패치 유형에 대한 정보 요약을 볼 수 있습니다. 항상 그렇듯이 우리는 귀하의 의견을 긍정적으로 또는 다른 방식으로 격려합니다.

푸시 유형

지난 업데이트에서 설명했듯이 HeroEngine에는 세 가지 유형의 푸시가 있습니다. 일부는 여전히 차이점에 대해 질문을했기 때문에이 세 가지 유형에 대해 좀 더 자세하게 설명 할 것입니다. 그래도 질문이 있으시면 언제든지 물어보십시오. 최선을 다해 답변 해 드리겠습니다.

작년에 우리는 The Repopulation이 현재 풀 푸시 시스템과 함께 작동하도록 HE 버전을 제작했습니다. 지난 몇 년 동안 HeroEngine 시스템에 많은 변화와 업데이트가있었습니다. 2014의 코드 동결과 2015의 Repopulation 종료 이후 Repopulation이 포함되지 않았습니다. 이제 우리는 두 번째 유형 인 Normal Push에 대해 작업하고 있습니다.

다음은 세 가지 유형과 각각 다른 점입니다.

  1. 완전 밀기 : 이렇게하면 모든 내용을 푸시하고 이전 내용을 덮어 씁니다. 전체 DB 푸시도 추가 할 수 있습니다. 많은 일들이 변경되거나 많은 주요 변경 사항을 푸시하고 전체 초기화를 수행해야하는 경우 일반적으로 완료됩니다.
    - 서버로 보내고 모든 배열에 밀어 넣기 위해 서버를 회전시켜야하는 경향이 있습니다.
    - 서버 중단 시간은 크기 / 규모 및 발견 된 문제 또는 충돌에 따라 2 시간에서 12 시간 사이가 될 수 있습니다.
    - 대규모 콘텐츠 업데이트에 적합합니다. 확장, 재 작업 등
  2. 보통 푸시:이 유형은 규모는 크지 만 대량의 업데이트는 아닙니다. 구식 콘텐츠와 새 콘텐츠, 변경해야 할 콘텐츠 및 어디에서 차이가 있는지 확인합니다. 또한 디버거를 실행하여 서버, 클라이언트 및 리스너 (dude 서버)간에 큰 충돌이 없는지 확인하지만 스크립팅 게임 플레이 충돌은 제외됩니다.
    - 일반적으로 서버를 다시 시작합니다.
    - 충돌이없는 것으로 확인되면 변경 사항 및 업데이트의 규모에 따라 15 및 45 분 사이에 재시작되는 경향이 있습니다.
    - 분기 별 또는 대규모 업데이트에 적합
  3. 라이브 푸시 : 이것은 아트 변경, 일부 스크립트 변경, 사소한 시스템 변경 등을 포함하는 작은 업데이트를 푸시하는 것입니다.
    - 일반적으로 서버가 시작되어 실행 중일 때도 수행되며 클라이언트는 다음에 로그인 할 때 업데이트를 받게됩니다.
    - 일반적으로 빠른 5 분 재개 이외의 중단 시간은 일반적으로 없습니다.
    - 특성이 더 작은 매월 격주 업데이트에 적합합니다.

테스트 ... 및 기타 테스트

2018 09 pcc 도어Plymouth Control Center와 그 주변 지역에서 수행되는 대부분의 작업으로 HeroEngine 엔지니어는 Repop 개발팀으로부터 한 발 더 나아가서 이번 주말에 또 다른 테스트를 실시 할 것입니다. 주변 지역은 Ghetti Gorge를 포함하여 이루어집니다. 그렇다면 개발자들이해야 할 일은 무엇입니까?

  • PCC 및 주변 지역을위한 지형의 조형물을 부드럽게 만듭니다.
  • 영역을보다 잘 조화시키기 위해 다시 그리기
  • 장소 나무 및 기타 식물
  • 노드 업데이트 테스트 (수확, 트리거 등)
  • 작업장 배치

비록 우리가 아직 살아갈 예정인 시간이 아직 없지만, Repop 팀은 게임의 여러 측면에 열심히 노력하고 있으며 멈추지 않았습니다. 전투 업데이트를 시작한 곳은 또한 섬을 누른 다음 세계를 개조하고 테스트하기위한 새로운 콘텐츠가 포함 된 정리 단계로 바뀌고 있습니다. 우리는 계속해서 여러분을 업데이트 할 것이고, 일단 시간 초과 문제없이 성공적으로 테스트를 수행 할 수 있다면, 모두가 처음 알게 될 것입니다!

우리는 진행중인 개발에 대해 공개적으로 커뮤니티와 대화하는 것을 즐깁니다. 지역 사회의 내부 테스터들은 엄청난 도움을주었습니다. 우리는 귀중한 의견을 들어주고 텍스처와 같은 문제를 발견하고 해당 지역의 경기 상황에 대한 아이디어를 얻는 데 도움을 주신 데 대해 감사드립니다. 우리가이 업데이트를 모든 사람에게 공개 할 수있게 된 것을 기쁘게 생각합니다.

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